Аудитория крупных киберспортивных турниров нынче совершенно похожа на «традиционных» зрителей — публика так же сидит на стадионах, поедая те же хот-доги и запивая их тем же приобретённым втридорога пивом в пластиковых стаканчиках. Смотрят они, правда, вяще на молодых людей, удобно устроившихся за мониторами в звуконепроницаемых кабинок. Ну и на противостояния рыцарей-драконов и двуглавых огров. А когда гурьба вскакивает со своих мест, рогеймеры продолжают переговариваются по своему радио благодаря своим наушникам и не слышат, что там выходит снаружи, чтобы не дай бог не получить подсказку из зала. Киберспорт вживую — это уже вяще про сцену, новую буферную зону между зрителями и собственно игровым полем.

Сделать сам LAN-турнир таким же увлекательным, как и выходящее в игре, — большая проблема для продвигающих киберспорт устроителей ивентов и отвечающих за трансляции команд. Наблюдать за запертым в изолированной капсуле человеком за компьютером — не мощно увлекательное занятие, особенно с какого-нибудь стадионного балкона. А, впрочем, и с VIP-мест, сколько ты их не заливай оглушительным звуком и цветомузыкой, яростно накликивающий мышку с клавиатурой террариумный астронавт не особенно завораживает.

Некоторые пуристы скажут, что сцена есть попросту декорация для главного игрового действа. Может, оно и так, но мне кажется, устроители ивентов должны глядеть на сцену еще и как на уникальное поле для креатива. Дизайн сцены как деятельного элемента шоу позволяет слить воедино виртуальный и, кхм, реальный аспекты киберспорта и возвысить прогеймерские турниры на новый уровень.

Долгие годы устроители турниров не уделяли сценам особого внимания. Правда, утилитарные всю историю прогейминга (за исключением последних лет) аудиторией киберспортивных турниров являлись самые хардкорные фанаты и увлеченные игроки. Нам, с нашими-то огромными игровыми познаниями, хватало и несложного видео партий. Приход ведущих-комментаторов дал трансляциям аудио, скрашивающее «негромкие» эпизоды партий, но основное внимание осталось приковано к экшену в самой игре.

Впрочем, недавно киберспортивная аудитория круто вытянулась, и отныне полупрофессиональные геймеры не являются основными зрителями на турнирах. Сейчас многие охотники прогейминга проводят гораздо больше времени за просмотром матчей, чем за собственно игрой. И подобный поворот событий, в общем-то, не должен никого удивлять. Аудитория традиционного спорта ведет себя гладко так же — фанаты больше следят за соревнованиями и поддерживают любимые команды/игроков, нежели играют сами. Ну а грамотно спроектированная подмостки как может послужить связующим звеном между прогеймерским действом и скоро разрастающейся — и, соответственно, становящейся более пестрой и разношерстной — публикой на LAN’ах.

Самая, пожалуй, популярная киберспортивная сцена — это «домашняя» инсталляция Riot Games с их League of Legends Championship Series, где игроки сидят на невысокой перрону напротив зрительного зала (расстояние — примерно 15 метров). Получается что-то наподобие кинозала. Команды сидят ликом к зрителям — не в закрытых кабинках! — по правую и левую сторонки большого свисающего с потолка проекционного экрана, на котором транслируется тот же видеопоток, что видают зрители на Twitch.tv и YouTube. Но что делает сцену Riot Games особенной, так это масса повсеместно расставленных «индивидуальных» мониторов размером с хороший домашний телевизор. Контент одновременно транслируется аж с 30 различных точек!

Мониторы, расположенные перед каждым из прогеймеров, отвечают за презентацию любого из игроков, показывая две самые важные вещи — никнейм киберспортсмена и портрет чемпиона, за какого он в играет данный момент. Таким образом скрывшиеся за своими компьютерами геймеры получают что-то вроде футболки со крепким номером и фамилией на спине. Еще по монитору расположено над командами; на этих экранах пылают уже логотипы коллетивов. Ну а на остальных рассыпанных по аудитории экранах отображается многообразная статистика, мини-карта, индикаторы чемпионских здоровья/маны, таймеры и так дальше.

В то же время главный ивент года в мире Dota 2, The International демонстрирует кардинально иной подход. Чуть приподнятая над «нулевым уровнем» сцена заключительного TI была расположена в центре баскетбольного стадиона, а зрители буквально опоясывали прогеймеров. Сама трансляция шла с четырех стадионных мониторов, традиционно повисавших над центром игровой площадки. Игроков таки поместили в групповые звуконепроницаемые плексигласовые кабинки, позволяющие болельщикам как вытекает разглядеть киберспортсменов.

 

Сцена как таковая воображала из себя большой логотип игры, который в свою очередность является сильно упрощенной версией игровой карты. Благодаря нетривиальному использованию проекторов карта оживала: геймеры в буквальном резоне слова сидели на своих базах, сцена переживала смену дня и ночи совместно с виртуальным полем битвы, когда герои начинали перестреливаться заклинаниями, гладко тем же занимались и кабинки. Несмотря на то, что полностью эта чудесная технология синхронизации еще не отлажена, и немало чего было перенесено из цифрового мира на сцену в упрощенном облике, стадион как следует погрузился в атмосферу игры.

Hearthstone Championship же пошел третьим линией. Организаторы полностью перенесли виртуальную таверну — с камином, баром, бочками с элем — из Азерота на сцену. Прогеймеры сидели товарищ на против друг за столом, комментаторы же расположились за барной стоической.

Аудиторию расположили классически — прямо напротив сцены.

К слову, отдельный турниры по Hearthstone и правда организовывают нечто вроде бара для прогеймеров, где те могу пообщаться между партиями, хлебнуть чего-нибудь бодрящего, попрактиковаться или же просто отдохнуть. Само собой, по помещению снует оператор, и видео с его камеры в реальном поре вплетается в трансляцию.

stage-2-hs

Ну и наконец, для StarCraft 2 2015/2016 World Championship Blizzard Entertainment совместно с V Square Labs приготовили по целой архитектурной композиции. На сцене была возведена цельная рельефная стена 40 метров в длину и 12 в вышину с вмонтированными кабинками для игроков и тремя большими экранами. Экраны слева и справа демонстрировали выходящее в кабинках, а центральный экран — собственно игру.

Но, опять же, это лишь половина счастья. Экраны в очередной раз оказались проекционные. То есть, даже не так — на самом деле экранов было не три, а одинешенек, просто как бы разбитый на сектора. Опять же, общая картина менялась под сделаться происходящему в игре. Например, если в бой вступали зерги, стена «обрастала» хитином. В ходе прогеймерского перфоманса было задействовано цельных 24 проектора.

 

Конечно, здесь не стало без серьезного планирования и довольно нетривиального софта. Сначала стена была смоделирована на компьютере, а затем проекторы уже как бы накладывали текстуры на объекты на сцене, стопроцентно попадая в масштаб и рельеф стены. Благодаря вышеописанной техномагии изначально невеселая статичная стенка окрашивалась в текстуры прямо из игры (в крышке концов, это ж вотчинный турнир Blizzard) и превращалась то в мостик космического корабля, то в зерговский рой.

Словом, никакой статистики, синхронных файерболлов и прочего интерактива, зато выглядит потрясающе.

Позавчера мы бывальщины просто рады собраться вместе в одном компьютерном клубе, вчера нам хватало несложного игрового видео, сегодня мы одной рукой загребаем наработки традиционного спорта, пока вторая нащупывает новоиспеченные способы развлечь публику, а завтра к нашим услугам будут еще немало совершенные железки, виртуальная реальность и еще куча всякой всячины. Организовать из киберспортивного турнира запоминающийся перфоманс будет и легче и недороже. Главное — уделять сцене должное внимание и давать волю фантазии.