Живо для платформы:
Kona: обзор
Музей ледяных фигур
События разворачиваются в 1970-м году на норде Канады, куда в один из заснеженных провинциальных городов (а скорее, в деревеньку) ездит частный детектив Карл Фоберт — его нанял местный богатей, обладатель шахты и охотничьего поместья Уильям Гамильтон, чтобы расследовать серию актов вандализма, свершённых с собственностью предпринимателя.
По прибытии на место встречи Карл находит тело своего заказчика и вскоре выясняет из различных записок и вырезок из здешней прессы, что Гамильтона местные не любили, считали мошенником, а сам он незадолго до кончины пытался связаться с представителями спецслужб, чтобы вывести на незапятнанную воду «врагов демократии».
При этом практически все жители куда-то исчезли или же превратились в ледяные статуи — если прикоснуться к ним, то Карл начинает видать призраков и странные сцены, повторяющие события недавнего прошедшего. Реконструировать их в правильной последовательности, как это было в The Vanishing of Ethan Carter, не надо, но необходимо запоминать, что делали призраки, — это поможет при решении пазлов и розыске важных для прохождения предметов.
Также из найденных записок и дневников можно разузнать про местные предания, связанные с волками, и про то, что некоторые жители страдали кошмарами. А ещё периодически мы натыкаемся на какие-то странные, неестественно кубовые глыбы льда. В итоге чисто производственный детектив скоро превращается в мистический триллер.
Зимний детектив
Расследуя эти загадочные события, наш агент большую часть времени перемещается на автомобиле или снегоходе от одного запустевшего дома к другому, изучает их, находит новые записи, снимает улики. И периодически решает простенькие головоломки, чтобы, так, запустить генератор и поднять машину в гараже или подобрать код к сейфу, ориентируясь на покинутые в пределах вытянутой руки подсказки. Пару раз попадаются и немало серьёзные пазлы, но в целом это больше атмосферный «симулятор ходьбы», чем квест.
Ходить придётся немало — в отдельный места не проехать, поэтому мы бежим, задыхаясь, по снегу сквозь непроглядную метель и стараемся не попасть на глаза волкам. Несёмся потому, что на холоде Карл может замёрзнуть. А добравшись до ближайшего дома, затапливаем там печурку с помощью дров и спичек. В иных местах, допустим в паре пещер, что придётся посетить по сюжету, разводим теплины — такие очаги являются по совместительству и точками сохранения.
Кроме температуры тела у нашего героя есть и иные вроде бы важные показатели — уровень здоровья и стресса. Заключительный влияет на точность при стрельбе (по мере прохождения мы найдём револьвер и винтовку и чету раз встретимся с волками), а также на скорость бега. Здоровье поддерживается и восстанавливается аптечками и болеутоляющими, а стресс мы снимаем, раскурив сигаретку или хлебнув чего-нибудь. Причём курение одновременно снижает здоровье.
Соответственно, всю игру Карл собирает различные ресурсы, патроны и припасы. Некоторые предметы, вроде болтов, молотка, лома, канистры с бензином, магнита, необходимы, чтобы решать разные задачки — построить импровизированный мостик, починить снегоход, раздобыть ключ из проруби и так далее.
По снежным следам «Фарго»
Впрочем, элементы выживания заведены в Kona «для галочки». Припасов всегда более чем достаточно, желая некоторые из них практически не используются. Батарейки в фонарике не садятся, волки нападают негусто, умирают с одного выстрела, и фактически единственная серьёзная заварушка, способная ранее времени отправить Карла к праотцам, случается в самом финале — аптечки потребуются в основном только там.
В итоге, чтобы умереть или замёрзнуть, необходимо очень постараться — если, скажем, сунуться в ледяную пещеру без тёплой куртки, какую можно выменять на самолично сваренный самогон у какого-то старца с ружьём (это практически единственная живая душа, встреченная в игре).
Авторы, судя по всему, использовали survival-элементы для привлечения добавочного внимания к проекту, стараясь придать ему более актуальный вид, но на самом деле эта игра не про выживание, а про историю и атмосферу. Расследование, какое ведёт Карл Фоберт, затягивает — здесь интересно даже попросту читать дневник героя, сопоставляя найденные факты и записи, построения версии и гадая, что к чему.
Кроме того, тут явственно ощущается меланхоличное заснеженное расположение «Фарго». С одной стороны, убийства, криминал и мистика, с иной — некоторая ирония и тихое сумасшествие, которое охватывает людей, запертых в провинциальном нордовом городке, в этой тюрьме из скуки и вечных метелей. Уильям Гамильтон, как я уже произнёс, искал «врагов демократии», а местный механик, как следует из осмотра его дома, помешался на инопланетянах и даже строил летающую тарелку в своём гараже. Узнавать такие вот детали о жителях опустевших домов тоже очень интересно.
И всё это дополняется расцветай подачей истории, атмосферной музыкой, которая звучит из радиоприёмников, точными и подчас ироничными мыслями главного героя и аутентичными комментариями невидимого рассказчика.
Kona — отличный пример, как из обычной «выживалки» можно сделать сюжетную игру с мистикой, загадками и насыщенной атмосферой. Истина, собственно survival-элементы оказались пришиты ко всему этому белоснежными нитками.
Плюсы: загадочная мистическая история; увлекательное изыскание; интересные пазлы; приятная графика.
Минусы: элементы выживания не доведены до ума.