Живо для платформы:

Дизайн города и местных жителей заслуживает похвалы, но вот графика…

Цел в двух лицах

Fuzzyeyes Studio анонсировала Edge of Twilight ещё в 2008-м году, и вскоре я уже хватал интервью у разработчиков и писал достаточно восторженное превью, где, вы будете хохотать, сравнивал их проект с лучшими представителями приключенческого жанра, а собственно с вампирским сериалом Legacy of Kain.

Концепция Edge of Twilight тогда, да и сейчас подлинно вызывает интерес, пусть даже местами и дословно цитирует Legacy of Kain. Игрок попадает в царство стимпанка, в край Хеллаем, где происходят странные и страшные вещи. День и ночь тут не сменяют друг друга, а существуют параллельно и не заканчиваются вот уже полтора столетия. Вечный день — это выжженные голые пустыни, ставшие западнёй для местных жителей, а вечная ночь — территория, контролируемая ужасными созданиями, так именуемыми отверженными (или порченными), которых возглавляет главный злодей по имени Лукасин.

Случилось всё это из-за противостояния двух цивилизаций — индустриальных атернов и верующих литернов, схлестнувшихся, как водится, в борьбе за обладание источником эфира, весьма мощной и важной энергии (на ней тут работают практически все механизмы).

Основной герой Edge of Twilight, мутант и наёмный убийца по имени Лекс, — один-единственный живой потомок этих двух цивилизаций. И у него есть уникальная способность — вольно перемещаться между временами суток. Днём Лекс предстаёт в облике брутального мужчины в пальто с огромным клинком-бластером наперевес: он может знаться с местными жителями, управлять машинами и различными механизмами, используя аккумулятор с эфиром, биться с отверженными. Ночью же Лекс превращается в малопривлекательное на вид худосочное создание, которое быстро бегает, ловко прыгает и опять же бьётся с отверженными, но совсем по-другому.

Лекс приезжает в Хеллаем не в лучшее пора — Лукасину осталось захватить последний из четырёх источников эфира, после чего случится ужасное. Перед нами, соответственно, встаёт задача уничтожить артефакты и вернуть в край нормальный трудовой график.

Edge of Twilight — Return to Glory обзор игры

Сразу чувствуется японская длань — в игре всё очень большое, в том числе и «боссы».

И опять они возвращаются…

Всё неплохо, вот только в 2010-м Fuzzyeyes Studio закрылась. Об Edge of Twilight, представлялось, можно было забыть, но спустя некоторое время Fuzzyeyes возродилась в Японии — истина, в новом составе. Японцы продолжили разработку игры (так, во всяком случае, представлялось) и в 2013-м выпустили её на iOS под названием Edge of Twilight — Athyr Above. Там она получила оценки от 35 до 50 баллов из 100. А совершенно недавно игра добралась наконец до релиза в Steam.

Всё из начальной концепции, обрисованной выше, в Edge of Twilight — Return to Glory есть. Чередуя дневную и ночную конфигурацию, Лекс сражается, прыгает, ловко ползает по стенам, решает несложные загадки, собирает эфир (в ночной конфигурации им можно лечиться), запускает механизмы.

Бой днём — это весьма брутальный слэшер с блоками, уворотами и кровавыми добиваниями. Плюс пальба из массивного бластера, который накапливает заряд и отбрасывает неприятелей назад. Ночью же Лекс приобретает мистические способности — задерживает, притягивает к себе и замораживает противников, а потом разбивает их на тонкие осколки.

Как и в случае с Legacy of Kain, многие задачи решаются лишь при чередовании дневной и ночной форм главного героя. Алгоритм очевиден: локации и объекты существуют одновременно в двух вариантах, но, например, машины трудятся только днём. А во тьме нужно перескочить вон через ту стену, забраться на кровлю и добраться до того механизма.

И всё это на фоне действительно огромных «боссов», а также величавых индустриальных зданий, льющих бальзам на сердце поклонников стимпанка. Также возбуждает уважение проработка игрового мира: зайдя в местную библиотеку, можно прочесть тонны информации практически обо всех аспектах жизни, вводя особенности поведения и размножения каких-нибудь местных мух.

Edge of Twilight — Return to Glory обзор игры

Акробатика тут стандартна для приключенческих экшенов.

Привет из прошедшего

Учитывая, что это только первый эпизод, вроде бы вырисовывается розовая картина: нас ждёт классический приключенческий экшен с харизматичным основным героем, истинно стимпанковской атмосферой и обширной игровой вселенной. Но страшусь, что нет, не ждёт. Так как сомневаюсь, что найдётся много желающих дальше вкладываться в эту игру и покупать её.

Дело в том, что выглядит Edge of Twilight — Return to Glory собственно как незаконченный проект из 2008-го года. Судя по всему, японцы попросту взяли старые наработки, прикрутили к ним музыку и озвучивание (недурное, надо признать), дописали все нужные скрипты, чтобы герой доковылял до финала эпизода, а всё прочее оставили как было. Что-то даже вырезали, например обещанные военные способности вроде замедления времени.

Получилось печальное зрелище: чистосердечно устаревшая графика (при весьма приличном дизайне); «глючные» скрипты; убогое управление и невменяемая камера, какие превращают каждое сражение в сущую муку; длинные, но совсем пустые улицы в городе, где не с кем и словом обмолвиться, а взаимодействовать можно лишь с двумя рычагами…

Драться надо, так не дерись!

Особое изумление вызывают драки. Враги вываливаются на дневную версию Лекса минут по двадцать реального поре, при этом рядовому противнику можно нанести под сотню ударов, пока он не свалится. А случается и так, что неприятель просто перестаёт реагировать на затрещины, совершенно не получая урона, но исправно нанося его в ответ. И всё это крайне монотонно — есть только два вида атаки плюс блок, перекат и выстрел из бластера. Спецумения, напомним, вырезали. Причём из-за особенностей управления и камеры использовать блок и выстрел зачастую весьма и очень неудобно, да и не хочется — проще «закликивать».

Edge of Twilight — Return to Glory обзор игры

На дворе, напомню, 2016-й…

Но самое увлекательное, что весь этот утомительный кровавый (тут не поспоришь — красная пелена застилает экран!) мордобой весьма часто можно пропустить, просто пробежав мимо опешивших от подобный наглости врагов к какой-нибудь очередной важной кнопке. Всё равновелико ни опыта, ни трофеев за победу в драке не дают. Зачем тогда, спрашивается, было городить этот огород с «кровавым слэшером»?

То же самое с финальным «боссом». Там вы можете полчаса переключаться между двумя конфигурациями, чтобы заманить огромную однорукую гориллу под струи горячего чета, но в итоге проще просто забить её мечом по лапам. Зачем тогда необходима эта якобы головоломка с переключениями?

Самое обидное, что и герой, и сама история подлинно цепляют — точнее, финал оставляет приличную интригу. Продолжение хотелось бы увидать, но точно не в такой оболочке. И если разработчики не приведут в эмоция техническую сторону, управление и боевую систему (патчи они, сознаться, выпускают чуть ли не каждый день), то пусть уж лучше выпустят книжку или смонтированный из роликов сериал. Тогда они спасут тысячи наших нервозных клеток и при этом расскажут, что же всё-таки с Лексом случилось дальней. И кто эта девушка в коротких шортиках?

Плюсы: качественный дизайн; атмосфера натурального стимпанка; проработанная вселенная; харизматичный герой; достаточно увлекательная история.
Минусы: ужасное техническое исполнение; морально устаревший игровой процесс; убогие управление, камера и анимация; идиотские и беспощадные драки, вызывающие недоумение; дефицит необычных загадок; немного диалогов; мёртвый город.