Редакторы испанского вебсайта AreaJugones отправились в польский город Варшаву, чтобы взять интервью у квест-директора Матеуша Томашкевича из студии CD Projekt RED, какая в настоящее время разрабатывает амбициозную ролевую игру Cyberpunk 2077

Какова ваша роль в проекте?

“Я непосредственно отвечаю за дизайнеров, какие прорабатывают нарратив, реализуют в игре квесты и добавляют весь контент, связанный с сюжетом. Также они получают от меня возвратную связь в случае с побочными квестами. У нас проводятся мозговые штурмы и я выбираю интересные идеи, с которыми мы впоследствии трудимся дальше. Я регулярно запускаю игру и передаю дизайнерам фидбек о тех проблемах, которые они смогут решить. Наша совместная мишень – сделать так, чтобы игра стала лучше. Кроме того, я занимаюсь такими мелочами, как общение с другими отделами, директорами и тому подобное”.

Где Леди Гага?

“Она заперта в нашем подвале”, – с усмешкой отозвался Матеуш. “Если Леди Гага прочтет это, то я буду рад с ней встретиться”.

CP2077

Насколько игра сейчас отличается от геймплейной демонстрации, показанной в прошедшем году?

“Как вам известно, игра по-прежнему находится в разработке, и, конечно, я хочу, чтобы на релизе она предстала в наилучшем облике. Мы постоянно совершенствуем Cyberpunk 2077 и думаем, как сделать ее более интересной, сделать игровой процесс более крутым. И да, геймплейная демонстрация, показанная в прошедшем году, была лишь небольшим фрагментом. Не было четкой картины того, как игра вписывается в открытый мир, или как отворённый мир вписывается в общий образ игры. Многое мы не показали, над многими вещами мы все еще работаем. Я бы сказал, что игра сильно выделяется от того, что мы видели ранее, но, как я уже говорил, в настоящее время она обрастает деталями”.

[embedded content]

Насколько вид от первого лики подходит для ролевой игры?

“Начнем с того, что вы можете видеть ваши предметы инвентаря не только в виде иконок, но также на модельке вашего персонажа. В игре будут такие пункты, где вы сможете взглянуть на вашу экипировку, но FPP (вид от первого лица) позволит получить более захватывающие ощущения. Наша основная цель состояла в том, чтобы обеспечить игрокам максимальный эффект присутствия, которого сложно добиться в случае с использованием камеры от третьего лики. Мы ни при каких обстоятельствах не намерены отказываться от этой идеи. Как вы могли видеть в демонстрации, все диалоги, как и все сцены и прочие моменты, выходят с видом от первого лица. Мы попытались сделать так, чтобы геймеры стали движущей силой того, что происходит в Cyberpunk 2077. Подмостки также будут интерактивными, поэтому вы сможете немного поуправлять камерой и делать подобные этому вещи. Все эти моменты позволяют получить ощущение непрерывности. Оно не будет покидать вас по мере прохождения игры”.

“Кроме того, не стоит забывать про иные аспекты игры, например про ее шутерную механику. В этом отношении нам был ближе именно вид от первого лица, нежели TPS, поскольку он представлялся нам гораздо немало логичным. Когда разработка проекта только стартовала, в студии велись долгие споры о выборе перспективы для основного героя игры. Мы постоянно обсуждали этот вопрос и нынешнее решение позитивно было принято всем коллективом”.

CP2077

Ощущаете ли вы груз ответственности перед игроками после того, как вы предложили таких значимых персонажей, как Геральт, Цири и так дальше?

“Конечно, создание персонажей было одной из самых важных особенностей предыдущих игр. Как вы сказали ранее, у нас есть герои, к каким публика испытывает привязанность, и, очевидно, мы хотели добиться этого и в случае с новой игрой. Если качественно охарактеризовать наших NPC, то можно произнести, что они более сюжетно-ориентированные. Мы определенно прилагаем большие усилия в этом направлении. Я не могу сейчас вдаваться в подробности, но полагаю, что в этой игре у нас есть весьма хорошие персонажи, которых публика будет помнить”.

Опишите игру так, как будто вы читаете краткое описание на обложке

“Я бы произнёс, что Cyberpunk 2077 – игра с открытым миром и сильным повествовательным компонентом, действие которой происходит в темном грядущем. Это RPG с решениями и последствиями, где все, что вы делаете, имеет значение. Я бы сказал, что с точки зрения геймплея вам будет представлена серьезная вариативность, а в подневольности от вашего стиля игра предложит широкий выбор возможностей. Я бы так описал проект. Вы бы купили ее?”. 

Футуристический мир, в который попадает Цири в “Ведьмаке 3” – это не “Киберпанк”, но увидим ли мы какие-либо пасхалки в предстоящей игре?

“Я бы сказал, что в каждой нашей игре есть пасхалки, и Cyberpunk 2077 не будет исключением. На самом деле проблема сложный, поскольку пасхалки вводятся на том этапе разработки, который предшествует непосредственному релизу. В настоящее время мы о них размышляем, но пока определиться с их количеством трудно. Тем не менее, у нас отличный творческий коллектив, а пасхалки и отсылки – это те вещи, которые добавляются запоздалее, когда люди хотят оставить напоминание о себе. Я уверен, что в новой игре их будет предостаточно. Например, большенное количество пасхалок представлено в ролевом проекте Thronebreaker: The Witcher Tales («Кровная вражда: Ведьмак. Истории»)”.

CP2077

Каковы, на ваш взор, ключевые особенности миссий в Cyberpunk 2077?

“В нашем распоряжении по-прежнему есть элементы из наших предыдущих игр. Как я уже упоминал ранее, у нас есть решения, последствия, отличные персонажи и т.п. Я полагаю, что новоиспеченная вещь в этом проекте, выводящая его на новый уровень, – нелинейность игрового процесса во время прохождения миссий. Есть масса различных способов завершить задание, в основе которых лежит то, какие характеристики у вашего персонажа, какие оружия он использует и так далее. Полагаю, что именно это делает Cyberpunk 2077 не похожим на игры серии “Ведьмак”. В “Ведьмаке” нелинейность встречается лишь внутри отдельных квестов. В новоиспеченном проекте сам игровой процесс будет иметь нелинейный характер. Я думаю, что именно в этом кроется самая вящая разница с точки зрения комплексного подхода к созданию наших миссий”.

Думает ли студия о сиквеле в случае успеха Cyberpunk 2077?

“Как вы соображаете, я не могу говорить от лица совета директоров. В настоящее время наша команда уделяет основное внимание процессу завершения разработки этой игры. Вечно есть вероятность такого развития событий, но у нас пока еще есть над чем работать, и мы хотим добиться максимального качества. Дайта нам завершить труд над Cyberpunk 2077 и мы решим как быть дальше”.

Что Cyberpunk 2077 предлагает с точки зрения шутерной механики и боевки для того, чтобы выделиться среди большенного количества FPS на рынке?

“Здесь я бы хотел сослаться на один из предыдущих вопросов и сказать, что наша игра, главным манером, является RPG, тогда как столкновения с видом первого лица дополняют этот жанр. Благодаря этому игровой процесс в “Киберпанке” предлагает масса способов завершить миссию, и я думаю, что в этом и кроется самое большое отличие, потому что в данном случае значительна не только лишь шутерная механика, а то, как она вплетается в ваш стиль прохождения игры. У нас есть множество механик, основанных на этой концепции. Эти кадры мы еще не демонстрировали, поэтому следите за обновлениями”.

“В дополнение к этому мы работаем над созданием хороших и нескучных механик для боевой системы. Полагаю, что у нас есть довольно широкий выбор оружия, который позволит нашей игре выделиться среди прочих. Возможно, вы помните из предыдущей демонстрации об “неглупом” оружии. В современных шутерах такое редко встречается. Кроме того, у нашей команды имеется множество еще нереализованных идей с точки зрения геймплейных механик”.

CP2077

Как бы вы обрисовали перестрелки в Cyberpunk 2077? Они реалистичные или же более аркадные?

“Думаю, что в нашем случае будет представлено что-то посредственнее, поскольку мы говорим о ролевой игре. У нас имеются статистические показатели, урон и так далее. И, как вы знаете, у врагов тоже есть такие показатели, потому о реализме, как в случае с шутером в сеттинге Второй мировой войны, где одна пуля может быть смертельной, сообщать не приходится. Я бы не сказал, что у нас такая же аркадная механика, как у Borderlands или Bulletstorm. В Cyberpunk 2077 вам необходимо будет искать укрытия, вы не сможете попросту прыжками уйти от обстрела врагов. Тем не менее, можно будет использовать катану – оружие ближнего боя, которое мы видали в прошлом году. В этом случае вы получите более аркадный стиль прохождения игры. Если подытожить, то вас ждет нечто посредственнее”.

Из каких игр вы черпали вдохновение при разработке Cyberpunk 2077?

“Не знаю, слышали ли вы о такой игре, но лично я брал идеи из Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Основным образом, мое внимание было уделено тому, как нелинейность встроена в игровой процесс и диалоги. Игра Vampire: The Masquerade — Bloodlines мне весьма понравилась и является идеальным примером сочетания вида от первого лица и RPG.

Еще есть серия The Elder Scrolls, желая сравнивать с ней сложнее, поскольку это все же фэнтези. Сюда же можно отнести и серию Deus Ex, особенно оригинальную игру. Когда я впервые играл в нее немало лет назад, то она оказала на меня большое влияние как с точки зрения обычного игрока, так и с точки зрения разработчика. Вяще всего меня впечатлила в игре вариативность прохождения миссий. Их можно было решать не только с помощью диалогов. Вам на поддержка приходили разбросанные по карте предметы, различные точки входа в здание, а также элементы, которые позволяли обнаруживать разные пути прохождения. Vampire: The Masquerade — Bloodlines и Deus Ex – два моих главных источника вдохновения”.

[embedded content]

Как продвигается разработка игры для вытекающего поколения консолей?

“Сложно сказать. Разумеется, игра там появится, но… Когда? Думаю, что пока рано об этом сообщать. В настоящее время наши мысли связаны с нынешним поколением. Наша цель запустить ее для PlayStation 4, Xbox One и ПК”.

CP2077

Что вы размышляете о горячих спорах относительно эксклюзивности для магазина Epic Games?

“Я не удивлен, поскольку тема эксклюзивности не является чем-то новоиспеченным. Я вообще не сторонник таких громких споров. Годами такая ситуация происходила на различных существующих платформах. Ничего новоиспеченного здесь не вижу. Хотя, с точки зрения пользователя, я бы хотел, чтобы все мои игры были на одной платформе. У меня нет никакого жажды загружать все эти разные лаунчеры для запуска игр”.

“С другой стороны, если мы посмотрим на ситуацию глазами разработчика, то каждый желает привлечь большее количество игроков в свои проекты с помощью создания новых платформ. Поэтому я могу постигнуть обе стороны. Такая же история происходит и с сериалами. Это немного раздражает, поскольку нельзя получить весь контент в одном пункте. У Netflix, HBO, Amazon и прочих имеются свои платформы”.

“Для меня было бы идеально, если бы кто-то разработал подобный сервис, который позволил бы получить доступ к любому контенту, предлагаемому разными компаниями. Для меня, как для разработчика, основная цель заключается в создании качественной игры, поэтому единственная эксклюзивность, о которой я сейчас могу говорить, то что игра выйдет для PlayStation 4, Xbox One и ПК”.

“Что прикасается эксклюзивов на консолях, то они безусловно влияют на продажи. Например, по этой причине я выбрал себе PS4 — у неё много эксклюзивных игр и любой в них хочет поиграть, но найти их больше нигде не сможет. Также есть смысл брать Switch — там я могу поиграть в The Legend of Zelda”.

Трудится ли команда над пострелизными дополнениями?

“Как я уже упоминал, наше внимание сосредоточено на основной игре. Вся команда усердно работает над ней. Кроме нее, у нас есть ГВИНТ (Gwent)”.

CP2077

Чего вы желаете добиться, выпуская Cyberpunk 2077?

“Наши игры всегда пытались предложить что-то новое, расширять границы нашего жанра и тому подобное. К образцу, готовя The Witcher 3, мы не раз слышали, что не сможем сделать так, чтобы сильный повествовательный компонент сочетался с открытым вселенной, но преуспели в этом. Мы восприняли это как вызов и добились успехов. В случае с Cyberpunk мы пытаемся еще дальше продвинуться в плане погружения в игру, но уже с обликом от первого лица. Во-вторых, мы пытаемся выцепить то, что хорошо сработало в “Ведьмаке”, и параллельно работаем над вариативностью и нелинейностью игрового процесса. В нашей команде есть масса талантливых людей с собственными идеями, которые знают, как показать игрокам то, чего они раньше не видели, а не демонстрировать опять что-то похожее. В этом плане наша цель такова”.

Как думаете, Cyberpunk 2077 появится на платформе Google Stadia?

“С точки зрения игрока и разработчика, мне подлинно интересно знать, каким образом работает облачная игровая платформа Google Stadia, но я не могу говорить об этом сейчас, поскольку не обладаю достаточной информацией о этой технологии. Если там все продумано до мельчайших деталей, то сервис может совершить настоящую революцию. В случае с нашей игрой об этом достоверно рано говорить. Кто знает, может быть это произойдет когда-нибудь в будущем. Еще раз повторю, что нашим приоритетом являются ПК, Xbox One и PlayStation 4. Лучше задавайте такие проблемы совету директоров”.

Как думаете, ваш игровой движок REDEngine 4 подходит для следующего поколения консолей?

“Поскольку мы до сих пор ничего не ведаем про некстген, то нам трудно ответить на этот вопрос. Для этого нужны необходимые технические спецификации, которые позволят настроить движок. Потому сказать, готов ли он или нет для следующего поколения, невозможно. Остается только ждать выпуска приставок следующего поколения. Мы, как и многие разработчики, будем внимательно наблюдать за этой темой.

4-я версия движка, по сравнению с предыдущей итерацией, получила множество улучшений, начиная от рендеринга и графики, и заканчивая функциями, какие позволяют нам более продуктивно работать с игровым процессом, миссиями и так далее. Кроме того, ряд усовершенствований претерпел собственный инструментарий, что позволило нам несколько облегчить нашу житье. Конечно, при использовании новых средств возникают различные сбои и проблемы, поэтому нам приходится затрачивать дополнительные усилия для того, чтобы степени работали без сучка без задоринки. Но минусы перекрываются множеством новых инструментов для работы, которые позволяют нам делать то, что в предыдущим версиях было невозможно”.

Даты релиза у Cyberpunk 2077 пока нет.

Декламируйте также: Cyberpunk 2077 удивит вариативностью в квестах