Новоиспеченная Layers of Fear, которую авторам оригинала из Bloober Team помогала делать Anshar Studios, — удивительная предмет. Это не два, а три, четыре и даже пять в одном. Проект содержит не только ремейки обеих частей известной хоррор-серии (плюс DLC к первой), но также совсем новое дополнение к оригиналу, вышедшему семь лет назад. А вишенкой на торте оказалась «новая связующая история», какая, как и обещали авторы, зацикливает и объединяет все части. В самих ремейках тоже есть сценарные и геймплейные новшества. И всё это — по прошествии четырёх лет с момента выхода Layers of Fear 2. Зачем? Лишь для демонстрации того, что Bloober Team умеет работать с движком Unreal Engine 5? И что же в итоге получилось?
Успех первой доли
Текстовых обзоров обеих частей серии у нас не было, поэтому стоит сказать, что дилогия Layers of Fear — это уникальные хорроры, отданные людям искусства. Зачастую эти игры напоминают сплошную арт-инсталляцию, где бродить по причудливым, перевёрнутым вверх дном декорациям и с отворённым ртом рассматривать живописные киноафиши и картины, из которых нарисованное вино проливается настоящей кровью, интереснее, чем решать загадки и бежать от монстров.
Оригинальная игра тоже выглядит прилично и хорошо работает со светом.
Тем более, что в первой части мало-мальски сложных пазлов нет совершенно (всё завязано на ориентации в постоянно меняющемся окружении, на поиске ключей и кодов), да и от единственного на всю игру чудовища убегать доводится нечасто и не слишком активно. По большому счёту это симулятор ходьбы по эстетически прекрасному викторианскому особняку.
Это не значит, что тут не бывает страшно. Наоборот, в игре хватает напряжённых, пугающих моментов и отлично вписанных в происходящее скримеров. И всё это — под переливы отличной музыки, которая может прерваться криком или тихим, но ещё более пугающим женским плачем. И вот это сочетание размеренной ходьбы по виртуальной арт-выставке с натуженным хоррором даёт яркий опыт.
Ремейк сам уже выглядит как картина.
В Layers of Fear 2 геймплея уже больше. Появились чуть немало заковыристые загадки и даже парочка простеньких мини-игр. Здесь можно не только бродить, но также бегать и приседать, чтобы спрятаться. А бежим мы всю игру от страшного монстра, который довольно часто нас преследует. Плюс скримеры и всё та же отличная работа со звуком и музыкой.
Проблемы другой игры
Но всё равно, как и первая часть, Layers of Fear 2 остаётся прежде всего художественным высказыванием и артхаусом. Обилие метафор и символизма, затейливые декорации, напоминающие то работы Дали, то какой-то адский кинозал или воображение ребёнка, тут важнее геймплея.
Здесь и дальше все скриншоты сделаны в ремейках и новых дополнениях.
Другое дело, что первая Layers of Fear была более внятной и доступной. Она повествовала о том, как талантливый художник из-за одержимости творчеством, эгоизма и сопутствующего алкоголизма начал испытывать проблемы сначала с семейством, а потом и с головой. Всё это знакомо, только подано очень необычно и с отличным художественным вкусом.
А вот Layers of Fear 2 была, по суждению многих, мудрёным артхаусом, где почти всю игру толком не понимаешь, что вообще происходит — ну, кроме того, что играешь за киноактёра и находишься на борту лайнера. Не зря
наш видеообзор именуется «„Титаник“ Ларса фон Триера» — хотя в большинстве фильмов датчанина история понятнее, чем в Layers of Fear 2.
Очевидно, в сюжетах обеих игр есть всеобщие черты и сценарные ходы, связанные прежде всего с детскими травмами, полученными от излишне творческого отца. Плюс центральная дума про опасное соседство творчества с безумием. Но больше веришь в историю художника, а вот не слишком внятная рефлексия кинозвезды так не трогает.
К тому же сиквел заволокут. Постоянные забеги от монстра, выстроенные по одному принципу скримеры, все эти манекены на каждом шагу и в целом знакомые по оригиналу дизайнерские ходы перестают трудиться и начиналют скорее раздражать.
Иногда манекены, неожиданно оказывающиеся за спиной, все равно могут испугать. Ну, или развеселить…
Про новоиспеченный сюжетный контент
Вторую Layers of Fear оценили заметно хуже первой. И возможно, именно желание доказать, что авторов не постигли, оказалось стимулом для выпуска необычного сборника ремейков, перемешанных с новыми дополнениями и связывающими всё историями.
Если это так, то связать воедино и разъяснить не очень получилось — точнее, не так хорошо и сильно, как можно было бы. Сюжеты обеих частей остались неизменны — как и содержание концовок, какие зависят от некоторых наших действий. В случае с оригиналом это и хорошо, а вот что касается сиквела, то в ремейке появились новые комментарии, какие просто усиливают мысль, что вынужденные играть чужие роли актёры теряют сами себя и сходят с ума в розысках своего «я».
Герой сиквела с детства обожает играть моряков.
Эти и другие комментарии делают участники новой истории. Она подаётся небольшими вкраплениями в сюжеты оригинальных игр и повествует о писательнице, которая выиграла конкурс и приехала писать свою дебютную книгу в уединении на маяке (он фигурировал во другой части).
Естественно, с очередной творческой личностью здесь тоже случается нечто нехорошее и пугающее. Кроме того, в этой истории нам передают мысль про существование неких безумных муз, демонов, которые играют и забавляются с творческими людьми и их рассудком.
В целом эта «связующая история» скорее необходима, чем нет. Другое дело, что рассказать её можно было сильнее и интереснее. А в итоге спустя четыре года мы получили фактически эпилог на 30–40 минут, какие размазаны очень тоненькими отрезками по двум ремейкам. Пазлов практически нет, и всё действие происходит в пределах двух с половиной горниц и одного подвала.
С точки зрения содержания и геймплея (а не «объединяющей» миссии) куда интереснее выглядит новое дополнение The Final Note, позволяющее взглянуть на историю художника глазами жены-пианистки.
Это кадр из The Final Note, а не арт.
Оно немало насыщенное (часа на полтора) и очень концептуальное (всё сковано цепями, символизирующими несвободу героини). Расширение позволяет увидать в жене не только жертву, но и сильную, тоже по-своему эгоистичную личность. Добавка напоминает лучшие эпизоды оригинала. К тому же в The Final Note используются геймплейные нововведения.
Про графику и геймплейные изменения
Если не рассматривать новоиспеченную Layers of Fear с точки зрения сюжета, а просто попытаться увидеть хороший, современный хоррор с навороченной графикой, то тут всё хорошо. Про картинку говорить бесполезно — и так всё показано в роликах и на скриншотах. Что первая, что вторая части уже выглядели отлично, а уж на движке UE5 они обратились в произведения визуального искусства.
Снимать и выкладывать такое можно бесконечно.
Особенно красиво, конечно, выглядит всё, что связано с освещением. Но картинка неплоха в любых ипостасях — и когда смотришь на классическую викторианскую гостиную или залитый светом шикарный ресторан на борту лайнера, и когда несёшься по коридорам, уклоняясь от свисающих трупов или протянутых из стен рук.
Но авторы не остановились на графике, добавив геймплейные новшества. В цельном всё то же самое — исследование мрачных локаций, немного простеньких пазлов, много записок, картин и манекенов. И тот же дизайнерский принцип, когда, забежав в одну комнату и обернувшись, оказываешься в другом месте, — порой авторы этим приёмом злоупотребляют.
Такими ходами тоже не брезгуют.
Многие коды к замкам сейчас другие, некоторые пазлы и подсказки к ним чуть изменились, где-то иначе разбросаны или написаны заметки, в некоторых подмостках теперь больше огня (в буквальном смысле) и всё в таком духе.
Куда важнее, что в ремейке первой части и в The Final Note показались лампа и фонарик, позволяющие сжигать ту самую страшную женщину, которая периодически пугала нас в оригинале. Благодаря этому авторы расширили подобные подмостки, добавили новые, придав им динамики и напряжения — сжечь насовсем не получится, монстр быстро восстаёт, а лампа/фонарик могут в самый ответственный момент перегреться.
Кроме того, тем же способом мы сжигаем отдельный важные предметы, чтобы получить новые вещи и записки, необходимые для дальнейшего прохождения. А это отразилось и на дизайне кое-каких помещений и сцен.
В ремейке Layers of Fear 2 нам тоже выдали фонарик, но совсем уж волшебный. В истории про кинозвезду он трудится очень концептуально — приводит в движение манекены, словно запускает киноплёнку. Нередко это позволяет получать ключи/писульки, или же фигуры отодвигаются, чтобы мы увидели очередной код к замку.
Но чаще всего этот приём используется во время погонь с участием монстра. На несусь включая фонарик, мы заставляем манекены уступать нам дорогу, открывать двери и проходы, перекрывать струи газа или пламени. С одной стороны, это усложняет сцены, которые многих и без того раздражали. С другой — так всё-таки интереснее (и наверное, вернее) с геймплейной точки зрения
Как тут удержаться и не добавить ещё одну картинку?
Многие ждали чуть ли не полноценную третью доля под названием Layers of Fears (да, с S на конце) — именно под таким названием проект пиарили год назад. Не увидели. S пропала, и мы получили нечто иное. Нового сюжетного контента кот наплакал, и ради него нужно перепроходить две игры. С иной стороны, выглядят они по-новому (и безумно прекрасно!) и в чём-то даже по-новому играются. Так что если рассматривать всё это как сборник ремейков, приправленных бонусами в облике двух небольших дополнений, то проект удался.
Плюсы: дополнение к первой части играется отлично; вполне уместные геймплейные добавки; все игры выглядят шикарно и запускаются даже на немощных ПК; образцовая работа с музыкой и звуком; выразительная озвучка, в том числе новая.
Минусы: попытка объединить все части новоиспеченной историей выглядит не очень убедительно; сюжет сиквела не изменился и остался довольно противоречивым и запутанным.