…Вдруг! Кто-нибудь ещё помнит о такой рубрике?
С окончанием Psychonauts in the Rhombus of Ruin на меня накатило неодолимое желание перепройти оригинальную игру. А перепрохождение Psychonauts, в свою очередность, вдохновило вспомнить все те тёплые слова, которые я давно собирался высказать…
Можно ли находить это событие полноценным возвращением «Ложки дёгтя» на «КГ-Портал»? Ну, это зависит от вас, дорогостоящие друзья: я завёл страницу на «Патреоне», посвящённую этой конкретной теме, так что если заинтересованных очутится много, то обязательно вернусь к более-менее регулярному написанию «Ложек дёгтя». В противном случае я так и буду публиковать статьи «под расположение», а поддерживать рубрику в живых придётся другим труженикам сайта.
И поскольку рубрика была в замороженном состоянии не один год — небольшое пояснение для тех, кто не в курсе. «Ложка дёгтя» — это цикл статей, отданных недостаткам хороших игр. То есть да, данные статьи примерно на 95% заключаются из сплошной критики, периодически переходящей в ругань и угрозы расправы над авторами, но это не значит, что представленные в рубрике творения не заслуживают внимания. Отдельный из них хороши, некоторые — восхитительны, и уже сам факт появления того или другого проекта в статье можно считать серьёзной такой похвалой.
Кому-то этот подход наверняка покажется удивительным. Зачем, дескать, докапываться до недостатков, если можно их прощать и не обращать внимания, блаженствовать тем, что дают? Ну, мне такой подход всегда был чужд. Идеальных игр утилитарны не существует, и чем сложнее игра по структуре, тем больше у неё бывает проблем. И их надо подмечать, учить и критиковать, чтобы индустрия развивалась и училась на своих промахах.
А ещё надо понимать, что я не вхожу в число людей, для которых любой недостаток уменьшает балл игры. Если у одной 10 проблем, а у иной — 20, то это ещё не значит, что первая будет лучше. Или что вторая не будет шедевром на все поры. И сегодня я хочу поговорить об эталонной иллюстрации этой думы.
Psychonauts — одна из трёх моих любимейших игр. Быть может, даже самая возлюбленная. Но иногда мне кажется, что на каждое её достоинство приходится несколько недостач, а каждый новый уровень вызывает мысленный вздох и реакцию: «Бли-и-ин, лишь не он!» Не потому что здесь есть хоть одна плохая или неизобретательная локация — ещё чего. Но все они умудряются отыскать как поиграть на нервах несчастного фаната. Все они словно издеваются над жаждой геймеров расслабиться и получить удовольствие. Особенно над желанием тех геймеров, какие любят стопроцентные прохождения и ачивки…
Чтобы не быть голословным, дальней я разберу уровни по порядку (благо игра настолько вариативна, что и проблемы у неё регулярно меняются от локации к локации). Но сперва желаю поговорить о той составляющей, где у Psychonauts почти нет проблем, — о повествовании. И разумеется, покритиковать.
Впрочем, у меня есть лишь одна положительная претензия к похождениям Раза — эскалация конфликта слишком скора. Начинается всё с духа чисто детских приключений. Духа, какой лишь усиливает правильный выбор сеттинга. Разпутин добрался до пункты своей мечты — лагеря, где тренируют юных пси-кадетов, — и усердствует обучиться всему в минимальные сроки. Он общается с другими детьми, сам того не соображая, крутит роман с Лили, заглядывает в каждый уголок станы, развлекается, подмазывается к учителям и параллельно чисто случайно натыкается на нечто, распорядком смахивающее на мировой заговор. Классная интрига, которую можно было планомерно раскрывать добросердечную половину игры… и ответы на которую выясняются эдак за час.
Но дарованием что терять такую интригу было досадно, беда отнюдь не в этом. Беда в том, как её раскрытие воздействует на формат игры. Изрядная доля линейности была в ней вечно, но первый акт Psychonauts умело маскирует этот факт, разбавляя линейную миссионную структуру изысканием небольшого открытого мирка, разговорами с тучей персонажей, тоннами секретов, магазинчиком, лесной живностью и прочими занятными элементами, основывающими иллюзию свободы. А после раскрытия личности похитителя мозгов стан практически умирает: большую часть персонажей похищают, а поступок переносится в новую локацию, возвращаться из которой почти нет нужды (даже запоздалые апгрейды пси-способностей Раз получает без возвращения в штаб). Остаётся лишь череда психов-уровней, планомерно подвигающих сюжет и его участников к неотвратимому финалу.
Я не изучал историю создания Psychonauts и не уверен, обсуждал ли Тим Шейфер этот момент отворено, но есть у меня подозрение, что линейность изрядной части игры — это вырванная мера, следствие затянувшейся разработки и бюджетных проблем, а вовсе не осмысленный замысел авторов. Очень уж плохо вписывается во второй акт схема прокачки из первого, когда значки пси-кадета Разпутину начинают раздавать не преподавателя, а подсознания психов и рыб-мутантов. Причём нашивки, которые ранее были всего лишь символом того, что Раз обучился очередному пси-навыку и получил позволение на его использование, с переходом к новой локации неожиданно начинают подавать ему и силы, и умение ими пользоваться. И действительно, зачем стараться и что-то продумывать, если фанаты и так схавают?.. Нет, всерьез: схаваем. Оно того стоит. Но жаловаться всё равно не перестанем!
Вот, с этим разобрались. Сейчас предлагаю пройтись по уровням по порядку — так разобрать многочисленные проблемы Psychonauts будет несложнее всего.
Basic Braining
Одна из самых изобретательных и необычных игр в истории начинается… с кофейного уровня военной тематики, словно выдранного из какой-нибудь Call of Duty. М-да. Я не раз и не два слышал о людях, кидающих Psychonauts ещё в начале, и глядя на первый уровень игры, не то чтобы изумленен. Потому что зачем заходить с козырей и роз, если можно закидать какашками?
При этом уровень-то неплохой! По вине переизбытка фантазии у дизайнеров из Double Fine в Psychonauts отыскалось не так много места для традиционных платформерных уровней, но Basic Braining — собственно такой, и с ролью этой он справляется отлично. Но речь не о левелдизайне, выговор о визуально-стилистическом оформлении. Коричневом. Мрачном. Унылом. И создающем безотносительно неправильное представление о том, что ждёт игроков дальше.
Но знаете, что печальнее итого? Я не могу сказать, что его можно было бы заменить или убрать. На изумление часто я встречался в своих «Ложках дёгтя» с проблемами, решение каких лежало на поверхности и не требовало особых усилий. С Basic Braining всё куда сложнее. Этот степень идеален с точки зрения повествования. Именно такой должна быть полоса испытаний, созданная рассудком тренера Олиандера, а менять характер столь интересной личности попросту потому, что его уровень не очень привлекателен с визуальной точки зрения, — не вариант.
Один-единственное решение, которое я могу придумать, — сделать игру дольше, добавив уровень-другой перед отправкой в голову Олиандера. Тогда полосу преград можно было бы сделать не обучающей миссией, а экзаменационной — какой она и замыслена. Сюжет подаёт Basic Braining как изуверски сложное испытание, какое не выдерживает большинство пси-кадетов, но геймплейно мы имеем дело с простенькой тренировочной миссией. Ну не бред ли? Причём я не сообщаю, что она должна была стать действительно сложной: всё-таки одна из идей степени — показать разницу между натренированным Разпутиным, искренне грезящим о статусе психонавта, и остальными детишками, зачастую ненавидящими стан. Но перебарщивать всё-таки не стоило.
Впрочем, как я уже сказал, решение проблем Basic Braining потребовало бы добавления новоиспеченных уровней. А Psychonauts и так-то дожила до релиза только чудом… Так что двинемся дальней.
Sasha’s Shooting Gallery
А вот интересная ситуация: к миру в башке Саши Найна у меня практически нет претензий, но это не делает его моим излюбленным — скорее уж наоборот. Всё-таки игры ценны достоинствами, а не отсутствиями недостач, и вот достоинств у «Тира» не то чтобы много. Это короткий, простенький степень, состоящий из нескольких небольших комнат и обилия стрельбы сквозь автонаведение. Тренировочная миссия чистой воды — стильная, отменно встроенная в повествование (как и всё в игре), но в прочем почти ничем не примечательная.
И это, знаете ли, чертовски обидно. Двумя годами запоздалее на свет появился Super Mario Galaxy — один из самых популярных и росло оценённых платформеров всех времён. И построен он был вокруг фишки, какую Double Fine продемонстрировала в «Тире Саши» (и меню игры) на два года ранее, — уровнях-планетоидах, по которым ты можешь бегать и поверху, и понизу, и с боков. Попросту команда Шейфера умудрилась не сделать с этой идеей, на основе какой Nintendo построила целую игру, ничегошеньки интересного. Ты можешь носиться по разным граням уровня-куба, но смысла в этом нет: каждая сторонка является отдельной локацией, которая не то что не связана с другими — их даже не вводят одновременно!
Так просрать гениальную задумку — это надо было постараться. Неплохо хоть, в игре имеется Milkman Conspiracy, использующий заигрывания с пространством и гравитацией куда успешнее Sasha’s Shooting Gallery… но до него мы ещё доберёмся. Пока же предлагаю ненавязчиво обогнуть стороной Brain Tumbler Experiment, о котором мне практически нечего произнести, и переключиться на…
Milla’s Dance Party
Агрх. К этому степени есть два разных подхода. Если вы обычный игрок, беспокоящийся лишь о выполнении базовой задачи, то вас ждёт едва ли не казуальная, но чертовски развеселая локация с полётами и поездками на пси-шаре. Если же вам не повезло быть хардкорным геймером, проходящим игры на 100%, то вам сияет знакомство с одним из самых утомительных, раздражающих, затянутых и, быть может, нездоровых для здоровья уровней Psychonauts.
И теперь самое время поговорить об одном из основных элементов игры — собирательстве. Как и обитает в платформерах, Разу по ходу его приключений приходится разыскивать огромное число всевозможного мусора. Пси-наконечники, маркеры испытаний и их отдельные элементы, эмоциональный вещи, ментальная паутина… список тянется долго, и он меня преимущественно ничуть не нервирует. Разве что хочу отвлечься и сказать пару слов о пси-наконечниках.
Они исполняют роль денежек, на которые ты покупаешь разные полезности в столовке лагеря. Но их, с одной сторонки, очень легко собирать. С другой — попросту неинтересно. Надо побегать по стану, накопать точащих из земли наконечников, купить специальный металлоискатель и использовать его, чтобы выкапывать глубинные залежи с грудой блестяшек за раз. Минут 20 такой беготни позволяют скупить всё, что есть в лавке, сделав абсолютно бесполезными все те наконечники, что выпадают из убиенных неприятелей. Но мало того что это идёт во вред балансу — это ещё и не весело. Ты попросту бежишь на звук, добираешься до места, где геймпад особо деятельно вибрирует, усиленно лупишь по одной кнопке и получаешь приз — это не геймплей, это расходование времени (и порча контроллера). Неужели нельзя было вместо глубинных залежей использовать сундуки с сокровищами и раскидать их в труднодоступных пунктах, попытки добраться до которых стали бы интересным геймплейным испытанием, заслуживающим награды? А на кого-либо из персонажей (да на того же повара в столовой) повесить продажу карт, подсказывающих месторасположение сокровищ…
…Ну да ладно, хватит отвлекаться. Морока с пси-наконечниками, повторяю, продолжается недолго и проходит пусть без удовольствия, но и без особого раздражения. Куда вяще проблем у меня с основным собирательным элементом в этой игре — «Плодами воображения».
Но первым делом желаю отметить, что идея с плодами воображения без преувеличения гениальна. В то пора как какой-нибудь Марио собирает монетки, развешанные по миру без малейших контекста и логики, их аналог в Psychonauts безупречно встроен в сеттинг. Плоды воображения — иллюзорные элементы, наполняющие вселенные в головах персонажей. В них есть смысл, у них есть роль и объяснение. Немало того, они ещё и выглядят по-разному: из окон в домах высовываются иллюзорные люд, над полем боя парят иллюзорные истребители, дома украшают иллюзорные горшки с красками. В очередной раз Double Fine думала в первую очередь о повествовании, а не о геймплее, и собственно этот подход сделал Psychonauts великой игрой.
Лишь вот левелдизайну он на пользу не идёт, ведь зачастую плоды воображения раскиданы не там, где их увлекательно собирать, а там, где они уместны на уровне сеттинга. Но главная моя проблема даже не в этом. Меня бесит их визуальная доля.
С этими прозрачными силуэтами регулярно происходят две вещи: они либо так здорово вписываются в локацию, что мозг даже не обращает на них внимания, либо банально сливаются с полой и становятся едва заметны. Первое печально, но не смертельно. Второе же проявляется не на всех степенях, однако на локациях с яркими переливающимися цветами выискивать мутные переливающиеся силуэты становится физически болезненной пыткой, моментально утомляющей глаза. И первым примером такого бьющего по зрению степени становится именно Milla’s Dance Party.
Но это ещё не всё. Уровень Миллы вообще не сочетается с собирательством. Огромное число вогнутых поверхностей, заменяющих пол, идеально подходит для быстрого и развеселого перемещения на выданном Разу цирковом пси-шаре, но о точности управления при этом сообщать не приходится. Однако именно её требует сбор разбросанных тут и там плодов. «Желаешь повеселиться? Думаешь, ты гость на этой вечеринке? Размечтался, служка! А ну хватай веник в руки и собирай иллюзии отсюда и до обеда!» — словно сообщают дизайнеры любителям 100-процентого прохождения. Добрые люд, нечего сказать.
Апогей абсурда настигает игроков в финале, когда им предлагают поучаствовать в гоночном спуске с горы… на ходу собирая плоды воображения. Десятки иллюзорных звёздочек, зачастую раскиданных разом по всем путям имеющихся на трассе развилок — то есть так, что скопить их без повторных прохождений попросту невозможно. Впрочем, даже без учёта развилок вам потребовалась бы концентрация аутиста, чтобы сходу скопить все плоды и не проиграть гонку, — очень уж быстро проносятся эти едва-едва заметные хреновинки при езде на максимальной скорости. Вот и приходится останавливаться, слезать с шара и начинать планомерно подбирать всё раскиданное по трассе говно. Это, товарищи, пиздец. Когда один из центральных игровых элементов шагает вразрез с механиками уровня настолько явно — кто-то что-то сделал не так. И вот это — тот случай, когда косяк можно (и необходимо) было исправить — оставить на трассе считаные единицы плодов воображения и сделать так, чтобы они бывальщины отчётливо видны невооружённым глазом, например.
…Блин, что-то этот беседа затягивается, а ведь мы ещё и половины уровней не обсудили… Ну, дальней будет попроще.
Lungfishopolis
«Рыбополис» — забавная миссия. К ней у меня и претензий-то толком нет, если не находить пониженной ради сеттинга скорости Раза — налицо очередной случай принесения механики в жертву атмосфере. С иной стороны, этот уровень даёт почувствовать себя Годзиллой лучше, чем игры про Годзиллу, так что отчего бы нет?
Но вот схватка с гигантской рыбой, идущая перед попаданием ей в мозг, — она меня бесит, врать не буду. По сути, это подобный уровень-платформер, где камера постоянно двигается вперёд, а герой вырван оставаться в поле её зрения и оперативно реагировать на возникающие опасности. Проблема в том, что камера подвигается жутко медленно, а на самом уровне нет ничего интересного — он представляется не столько испытанием, сколько затянутым перемещением из точки в точку с интервалами на простенькие поединки с боссом.
Milkman Conspiracy
А вот и он. Тот самый степень, что первым делом приходит на ум всем, кто вспоминает Psychonauts. Быть может, одинешенек из самых изобретательных уровней в истории видеоигр. Вдобавок это не платформер, а квест. Причём не вечно честный. Скажем, во все дома на карте можно зайти, что само по себе неочевидно — их запертые двери совсем не кажутся активными точками. Проблема, однако, в другом: закатываться в подавляющее большинство домов попросту не нужно, так что после четы неудачных посещений игрок будет вполне вправе счесть, что там не случается ничего, кроме редкого плода воображения да лекарств в холодильнике. Схожая ситуация и с автомашинами: сперва игрок должен догадаться, что их багажники вообще можно взламывать, а после не забить на них после того, как несколько раз наткнётся на пару давным-давно не нужных залежей пси-наконечников.
Это даже квестовой логикой-то не наименовать — скорее уж доведённым до абсолюта пиксель-хантингом. А оный всегда был худшим элементом квестов. Весьма жаль, что Double Fine перетащила его и в свой первый платформер. Лучше бы увлекательных головоломок позаимствовала, чесслово.
Gloria’s Theater
Никогда не обожал этот уровень. Это не делает его плохим, не подумайте, но всё остальное пора Psychonauts, даром что постоянно жонглировала идеями и механиками, хранила ритм и настрой. Даже прошлый уровень, будучи незапятнанно квестовым, казался частью единого платформерного целого. Но в «Арене Глории» геймплей практически исчезает, уступая место череде виньеток с намеренно плохой актёрской игрой, да ещё повествующих о жизни левого персонажа, чья судьбина меня не ахти как интересует.
При этом он всё равно смешной и неглупый, а ближе к концу там просыпается геймплей, но лично мне именно он вечно казался наиболее лишним.
Black Velvetopia
…А этот степень я когда-то и вовсе ненавидел, причём по достаточно странной вину: на меня давит местная цветовая гамма. Вроде бы и стильно, и необычно, но как же утомляет! А ещё это другой уровень, где попытки собирать плоды воображения превращаются в физиологическое мучение — из-за всё той же цветовой гаммы по большому счёту.
Но и всё, пожалуй. Разумеется, тут тоже многовато диалогов, но баланс между повествованием и геймплеем соблюдён куда лучше, чем в «Арене Глории». А мир и его история вообще едва ли не лучшие в игре, так как основаны они не на одной теме, а на сочетании нескольких элементов, сформировавших психику породившего этот мир человека. Охота верить, что в сиквеле подобное будет встречаться чаще, — всё-таки подсознание большинства из нас формирует цельный ряд тем, и их пересечение может давать очень интересные и необычные итоги.
Waterloo World и Asylum
Эти два уровня я хочу обсудить разом, так как оба они отыщи один и тот же способ меня доставать: сбрасывать Раза с точки, где он был, и вынуждать уныло взбираться назад по уже пройденным кускам локации, скрипя зубами от бессильной злости. Особенно этим грешит «Психушка»: тяни уровень представляет собой искорёженную полуразрушенную башню, по какой ты лезешь на самый верх. Стильно, здорово, интересно, в меру сложно. Проблемы начинаются, когда ты по какой-то вину неудачно падаешь и обнаруживаешь себя на дне (ну или скорее на середине подъёма, но не суть). Когда ты соображаешь, что весь чёртов путь сейчас придётся проделывать с самого основы, увлекательность уровня резко падает до нуля. А местные неприятели — ядовитые взрывоопасные мыши, пролезающие в любую щель и путающие своими газами все кнопки управления, — из забавных и изобретательных преград превращаются в источник едва сдерживаемого гнева… ключ, который ещё и возобновляется бесконечно.
Спрашивается: что мешало расставить какие-то короткие пути, которые открывались бы по достижении того или иного этажа? Я бы поразмыслил, что авторам из Double Fine подобное дизайнерское решение запросто не пришло в голову, но ведь нет! Как «Вечеринка Миллы», так и «Чёрная Вельветопия» не стесняются добавлять на степень срезы по мере прохождения локации. Причём в «Вельветопии» это толком не требуется — она преимущественно горизонтальна. Но отчего из двух вертикальных уровней в одном спасательные защиты от падений на дно есть, а во втором — нет? Что, «Запоздалая локация, пора повышать челлендж»? Ну так это не лучший способ. Надо усложнять задачи, а не добавлять кары за просчёты. Последнее — хреновый мотиватор.
Meat Circus
…К проблеме о повышении сложности, ха! Вот уж где моя экспертиза толком не нужна: жалобами на «Мясной цирк» фанаты закидывали Double Fine с самого релиза игры.
И-и-и… не могу согласиться. Рад бы, но не могу. Мне он даже во пора первого прохождения не показался чем-то неправильным — правильный подобный финальный уровень со сложностью, достойной кульминации. Но я в молодости и в MGS2 на клавиатуре играл с наслаждением, так что чёрт его знает, можно ли верить показаниям этого юного психопата. Сейчас же говорить об изуверствах «Мясного цирка» не приходится: при переиздании степень перебалансировали, и его сложность практически перестала выделяться на фоне прочий игры. Тут даже чекпоинты расставлены по мере подъёма, что выгодно выделяет его на поле той же «Психушки»!
Впрочем, я всё же должен признать, что предложение защищать носящегося от тебя NPC, смерть которого равносильна поражению, — хреновая идея. Вечно ею была, всегда ею останется. Но как минимум в исправленной версии я неизменно успевал добраться до малыша Олли вовремя, так что и дьявол бы с ним.
На этом разговор об отдельных уровнях можно считать законченным. Да и вообще пора закругляться — текст и так вышел за все благоразумные рамки и отнял у меня непозволительно много времени. Но напоследок желаю упомянуть ещё несколько моментов:
-
Управление способностями. В игре есть без небольшого десяток пси-способностей, но всего три кнопки для их применения, поэтому герою доводится то и дело лезть в меню и переназначать свои возможности. Это весьма неудобно и остро нуждается в исправлении — скажем, через навешивание отдельных зачислений на комбинации кнопок.
-
Из-за указанного выше пункта сражения с немало сильными рядовыми противниками не доставляют удовольствия. Враги, видаете ли, очень плохо реагируют на многие базовые атаки, технически вынуждая игрока экспериментировать с их бессилиями и использовать весь свой арсенал. Но на практике это значит, что тебе доводится либо лезть в меню и доставать нужную способность, либо плевать и катиться мимо. Досадно.
-
Многие боссы в Psychonauts сравнимы по изобретательности с прочий игрой, но зачастую у них есть одна большая проблема: они толком не эволюционируют по ходу схватки. Правила неплохого тона в платформерах подразумевают, что ты должен ударить своего неприятеля три раза, но перед тем как противник подставится, придётся пережить заготовленный им алгоритм штурмов. И алгоритм этот заметно меняется все три раза, постепенно становясь намного сложнее и увлекательнее. В Psychonauts этого толком нет. Есть боссы с несколькими фазами, да. Но внутри фаз они ведут себя более-менее равно, а потому бои эти очень быстро наскучивают.
…И, пожалуй, хватит. Надеюсь, вам понравилось следить за тем, как я абзац за абзацем разносил одну из любимейших своих игр. Если понравилось — заглядывайте на мой «Патреон» и помогайте гарантировать рубрике светлое будущее. Если нет — не волнуйтесь, не я один умею плакаться на хорошие игры.