…Вдруг! Кто-нибудь ещё помнит о такой рубрике?

С окончанием Psychonauts in the Rhombus of Ruin на меня накатило неодолимое желание перепройти оригинальную игру. А перепрохождение Psychonauts, в свою очередность, вдохновило вспомнить все те тёплые слова, которые я давно собирался высказать…

Можно ли находить это событие полноценным возвращением «Ложки дёгтя» на «КГ-Портал»? Ну, это зависит от вас, дорогостоящие друзья: я завёл страницу на «Патреоне», посвящённую этой конкретной теме, так что если заинтересованных очутится много, то обязательно вернусь к более-менее регулярному написанию «Ложек дёгтя». В противном случае я так и буду публиковать статьи «под расположение», а поддерживать рубрику в живых придётся другим труженикам сайта.

И поскольку рубрика была в замороженном состоянии не один год — небольшое пояснение для тех, кто не в курсе. «Ложка дёгтя» — это цикл статей, отданных недостаткам хороших игр. То есть да, данные статьи примерно на 95% заключаются из сплошной критики, периодически переходящей в ругань и угрозы расправы над авторами, но это не значит, что представленные в рубрике творения не заслуживают внимания. Отдельный из них хороши, некоторые — восхитительны, и уже сам факт появления того или другого проекта в статье можно считать серьёзной такой похвалой.

Кому-то этот подход наверняка покажется удивительным. Зачем, дескать, докапываться до недостатков, если можно их прощать и не обращать внимания, блаженствовать тем, что дают? Ну, мне такой подход всегда был чужд. Идеальных игр утилитарны не существует, и чем сложнее игра по структуре, тем больше у неё бывает проблем. И их надо подмечать, учить и критиковать, чтобы индустрия развивалась и училась на своих промахах.

А ещё надо понимать, что я не вхожу в число людей, для которых любой недостаток уменьшает балл игры. Если у одной 10 проблем, а у иной — 20, то это ещё не значит, что первая будет лучше. Или что вторая не будет шедевром на все поры. И сегодня я хочу поговорить об эталонной иллюстрации этой думы.

Psychonauts — одна из трёх моих любимейших игр. Быть может, даже самая возлюбленная. Но иногда мне кажется, что на каждое её достоинство приходится несколько недостач, а каждый новый уровень вызывает мысленный вздох и реакцию: «Бли-и-ин, лишь не он!» Не потому что здесь есть хоть одна плохая или неизобретательная локация — ещё чего. Но все они умудряются отыскать как поиграть на нервах несчастного фаната. Все они словно издеваются над жаждой геймеров расслабиться и получить удовольствие. Особенно над желанием тех геймеров, какие любят стопроцентные прохождения и ачивки…

Чтобы не быть голословным, дальней я разберу уровни по порядку (благо игра настолько вариативна, что и проблемы у неё регулярно меняются от локации к локации). Но сперва желаю поговорить о той составляющей, где у Psychonauts почти нет проблем, — о повествовании. И разумеется, покритиковать.

Ложка дёгтя: PsychonautsВпрочем, у меня есть лишь одна положительная претензия к похождениям Раза — эскалация конфликта слишком скора. Начинается всё с духа чисто детских приключений. Духа, какой лишь усиливает правильный выбор сеттинга. Разпутин добрался до пункты своей мечты — лагеря, где тренируют юных пси-кадетов, — и усердствует обучиться всему в минимальные сроки. Он общается с другими детьми, сам того не соображая, крутит роман с Лили, заглядывает в каждый уголок станы, развлекается, подмазывается к учителям и параллельно чисто случайно натыкается на нечто, распорядком смахивающее на мировой заговор. Классная интрига, которую можно было планомерно раскрывать добросердечную половину игры… и ответы на которую выясняются эдак за час.

Но дарованием что терять такую интригу было досадно, беда отнюдь не в этом. Беда в том, как её раскрытие воздействует на формат игры. Изрядная доля линейности была в ней вечно, но первый акт Psychonauts умело маскирует этот факт, разбавляя линейную миссионную структуру изысканием небольшого открытого мирка, разговорами с тучей персонажей, тоннами секретов, магазинчиком, лесной живностью и прочими занятными элементами, основывающими иллюзию свободы. А после раскрытия личности похитителя мозгов стан практически умирает: большую часть персонажей похищают, а поступок переносится в новую локацию, возвращаться из которой почти нет нужды (даже запоздалые апгрейды пси-способностей Раз получает без возвращения в штаб). Остаётся лишь череда психов-уровней, планомерно подвигающих сюжет и его участников к неотвратимому финалу.

Я не изучал историю создания Psychonauts и не уверен, обсуждал ли Тим Шейфер этот момент отворено, но есть у меня подозрение, что линейность изрядной части игры — это вырванная мера, следствие затянувшейся разработки и бюджетных проблем, а вовсе не осмысленный замысел авторов. Очень уж плохо вписывается во второй акт схема прокачки из первого, когда значки пси-кадета Разпутину начинают раздавать не преподавателя, а подсознания психов и рыб-мутантов. Причём нашивки, которые ранее были всего лишь символом того, что Раз обучился очередному пси-навыку и получил позволение на его использование, с переходом к новой локации неожиданно начинают подавать ему и силы, и умение ими пользоваться. И действительно, зачем стараться и что-то продумывать, если фанаты и так схавают?.. Нет, всерьез: схаваем. Оно того стоит. Но жаловаться всё равно не перестанем!

Вот, с этим разобрались. Сейчас предлагаю пройтись по уровням по порядку — так разобрать многочисленные проблемы Psychonauts будет несложнее всего.

Basic Braining

Ложка дёгтя: Psychonauts
Одна из самых изобретательных и необычных игр в истории начинается… с кофейного уровня военной тематики, словно выдранного из какой-нибудь Call of Duty. М-да. Я не раз и не два слышал о людях, кидающих Psychonauts ещё в начале, и глядя на первый уровень игры, не то чтобы изумленен. Потому что зачем заходить с козырей и роз, если можно закидать какашками?

При этом уровень-то неплохой! По вине переизбытка фантазии у дизайнеров из Double Fine в Psychonauts отыскалось не так много места для традиционных платформерных уровней, но Basic Braining — собственно такой, и с ролью этой он справляется отлично. Но речь не о левелдизайне, выговор о визуально-стилистическом оформлении. Коричневом. Мрачном. Унылом. И создающем безотносительно неправильное представление о том, что ждёт игроков дальше.

Но знаете, что печальнее итого? Я не могу сказать, что его можно было бы заменить или убрать. На изумление часто я встречался в своих «Ложках дёгтя» с проблемами, решение каких лежало на поверхности и не требовало особых усилий. С Basic Braining всё куда сложнее. Этот степень идеален с точки зрения повествования. Именно такой должна быть полоса испытаний, созданная рассудком тренера Олиандера, а менять характер столь интересной личности попросту потому, что его уровень не очень привлекателен с визуальной точки зрения, — не вариант.

Один-единственное решение, которое я могу придумать, — сделать игру дольше, добавив уровень-другой перед отправкой в голову Олиандера. Тогда полосу преград можно было бы сделать не обучающей миссией, а экзаменационной — какой она и замыслена. Сюжет подаёт Basic Braining как изуверски сложное испытание, какое не выдерживает большинство пси-кадетов, но геймплейно мы имеем дело с простенькой тренировочной миссией. Ну не бред ли? Причём я не сообщаю, что она должна была стать действительно сложной: всё-таки одна из идей степени — показать разницу между натренированным Разпутиным, искренне грезящим о статусе психонавта, и остальными детишками, зачастую ненавидящими стан. Но перебарщивать всё-таки не стоило.

Впрочем, как я уже сказал, решение проблем Basic Braining потребовало бы добавления новоиспеченных уровней. А Psychonauts и так-то дожила до релиза только чудом… Так что двинемся дальней.

Sasha’s Shooting Gallery

Ложка дёгтя: Psychonauts
А вот интересная ситуация: к миру в башке Саши Найна у меня практически нет претензий, но это не делает его моим излюбленным — скорее уж наоборот. Всё-таки игры ценны достоинствами, а не отсутствиями недостач, и вот достоинств у «Тира» не то чтобы много. Это короткий, простенький степень, состоящий из нескольких небольших комнат и обилия стрельбы сквозь автонаведение. Тренировочная миссия чистой воды — стильная, отменно встроенная в повествование (как и всё в игре), но в прочем почти ничем не примечательная.

И это, знаете ли, чертовски обидно. Двумя годами запоздалее на свет появился Super Mario Galaxy — один из самых популярных и росло оценённых платформеров всех времён. И построен он был вокруг фишки, какую Double Fine продемонстрировала в «Тире Саши» (и меню игры) на два года ранее, — уровнях-планетоидах, по которым ты можешь бегать и поверху, и понизу, и с боков. Попросту команда Шейфера умудрилась не сделать с этой идеей, на основе какой Nintendo построила целую игру, ничегошеньки интересного. Ты можешь носиться по разным граням уровня-куба, но смысла в этом нет: каждая сторонка является отдельной локацией, которая не то что не связана с другими — их даже не вводят одновременно!

Так просрать гениальную задумку — это надо было постараться. Неплохо хоть, в игре имеется Milkman Conspiracy, использующий заигрывания с пространством и гравитацией куда успешнее Sasha’s Shooting Gallery… но до него мы ещё доберёмся. Пока же предлагаю ненавязчиво обогнуть стороной Brain Tumbler Experiment, о котором мне практически нечего произнести, и переключиться на…

Milla’s Dance Party

Ложка дёгтя: Psychonauts
Агрх. К этому степени есть два разных подхода. Если вы обычный игрок, беспокоящийся лишь о выполнении базовой задачи, то вас ждёт едва ли не казуальная, но чертовски развеселая локация с полётами и поездками на пси-шаре. Если же вам не повезло быть хардкорным геймером, проходящим игры на 100%, то вам сияет знакомство с одним из самых утомительных, раздражающих, затянутых и, быть может, нездоровых для здоровья уровней Psychonauts.

И теперь самое время поговорить об одном из основных элементов игры — собирательстве. Как и обитает в платформерах, Разу по ходу его приключений приходится разыскивать огромное число всевозможного мусора. Пси-наконечники, маркеры испытаний и их отдельные элементы, эмоциональный вещи, ментальная паутина… список тянется долго, и он меня преимущественно ничуть не нервирует. Разве что хочу отвлечься и сказать пару слов о пси-наконечниках.

Они исполняют роль денежек, на которые ты покупаешь разные полезности в столовке лагеря. Но их, с одной сторонки, очень легко собирать. С другой — попросту неинтересно. Надо побегать по стану, накопать точащих из земли наконечников, купить специальный металлоискатель и использовать его, чтобы выкапывать глубинные залежи с грудой блестяшек за раз. Минут 20 такой беготни позволяют скупить всё, что есть в лавке, сделав абсолютно бесполезными все те наконечники, что выпадают из убиенных неприятелей. Но мало того что это идёт во вред балансу — это ещё и не весело. Ты попросту бежишь на звук, добираешься до места, где геймпад особо деятельно вибрирует, усиленно лупишь по одной кнопке и получаешь приз — это не геймплей, это расходование времени (и порча контроллера). Неужели нельзя было вместо глубинных залежей использовать сундуки с сокровищами и раскидать их в труднодоступных пунктах, попытки добраться до которых стали бы интересным геймплейным испытанием, заслуживающим награды? А на кого-либо из персонажей (да на того же повара в столовой) повесить продажу карт, подсказывающих месторасположение сокровищ…

…Ну да ладно, хватит отвлекаться. Морока с пси-наконечниками, повторяю, продолжается недолго и проходит пусть без удовольствия, но и без особого раздражения. Куда вяще проблем у меня с основным собирательным элементом в этой игре — «Плодами воображения».

Но первым делом желаю отметить, что идея с плодами воображения без преувеличения гениальна. В то пора как какой-нибудь Марио собирает монетки, развешанные по миру без малейших контекста и логики, их аналог в Psychonauts безупречно встроен в сеттинг. Плоды воображения — иллюзорные элементы, наполняющие вселенные в головах персонажей. В них есть смысл, у них есть роль и объяснение. Немало того, они ещё и выглядят по-разному: из окон в домах высовываются иллюзорные люд, над полем боя парят иллюзорные истребители, дома украшают иллюзорные горшки с красками. В очередной раз Double Fine думала в первую очередь о повествовании, а не о геймплее, и собственно этот подход сделал Psychonauts великой игрой.

Лишь вот левелдизайну он на пользу не идёт, ведь зачастую плоды воображения раскиданы не там, где их увлекательно собирать, а там, где они уместны на уровне сеттинга. Но главная моя проблема даже не в этом. Меня бесит их визуальная доля.

С этими прозрачными силуэтами регулярно происходят две вещи: они либо так здорово вписываются в локацию, что мозг даже не обращает на них внимания, либо банально сливаются с полой и становятся едва заметны. Первое печально, но не смертельно. Второе же проявляется не на всех степенях, однако на локациях с яркими переливающимися цветами выискивать мутные переливающиеся силуэты становится физически болезненной пыткой, моментально утомляющей глаза. И первым примером такого бьющего по зрению степени становится именно Milla’s Dance Party.

Но это ещё не всё. Уровень Миллы вообще не сочетается с собирательством. Огромное число вогнутых поверхностей, заменяющих пол, идеально подходит для быстрого и развеселого перемещения на выданном Разу цирковом пси-шаре, но о точности управления при этом сообщать не приходится. Однако именно её требует сбор разбросанных тут и там плодов. «Желаешь повеселиться? Думаешь, ты гость на этой вечеринке? Размечтался, служка! А ну хватай веник в руки и собирай иллюзии отсюда и до обеда!» — словно сообщают дизайнеры любителям 100-процентого прохождения. Добрые люд, нечего сказать.

Апогей абсурда настигает игроков в финале, когда им предлагают поучаствовать в гоночном спуске с горы… на ходу собирая плоды воображения. Десятки иллюзорных звёздочек, зачастую раскиданных разом по всем путям имеющихся на трассе развилок — то есть так, что скопить их без повторных прохождений попросту невозможно. Впрочем, даже без учёта развилок вам потребовалась бы концентрация аутиста, чтобы сходу скопить все плоды и не проиграть гонку, — очень уж быстро проносятся эти едва-едва заметные хреновинки при езде на максимальной скорости. Вот и приходится останавливаться, слезать с шара и начинать планомерно подбирать всё раскиданное по трассе говно. Это, товарищи, пиздец. Когда один из центральных игровых элементов шагает вразрез с механиками уровня настолько явно — кто-то что-то сделал не так. И вот это — тот случай, когда косяк можно (и необходимо) было исправить — оставить на трассе считаные единицы плодов воображения и сделать так, чтобы они бывальщины отчётливо видны невооружённым глазом, например.

…Блин, что-то этот беседа затягивается, а ведь мы ещё и половины уровней не обсудили… Ну, дальней будет попроще.

Lungfishopolis

Ложка дёгтя: Psychonauts
«Рыбополис» — забавная миссия. К ней у меня и претензий-то толком нет, если не находить пониженной ради сеттинга скорости Раза — налицо очередной случай принесения механики в жертву атмосфере. С иной стороны, этот уровень даёт почувствовать себя Годзиллой лучше, чем игры про Годзиллу, так что отчего бы нет?

Но вот схватка с гигантской рыбой, идущая перед попаданием ей в мозг, — она меня бесит, врать не буду. По сути, это подобный уровень-платформер, где камера постоянно двигается вперёд, а герой вырван оставаться в поле её зрения и оперативно реагировать на возникающие опасности. Проблема в том, что камера подвигается жутко медленно, а на самом уровне нет ничего интересного — он представляется не столько испытанием, сколько затянутым перемещением из точки в точку с интервалами на простенькие поединки с боссом.

Milkman Conspiracy

Ложка дёгтя: Psychonauts
А вот и он. Тот самый степень, что первым делом приходит на ум всем, кто вспоминает Psychonauts. Быть может, одинешенек из самых изобретательных уровней в истории видеоигр. Вдобавок это не платформер, а квест. Причём не вечно честный. Скажем, во все дома на карте можно зайти, что само по себе неочевидно — их запертые двери совсем не кажутся активными точками. Проблема, однако, в другом: закатываться в подавляющее большинство домов попросту не нужно, так что после четы неудачных посещений игрок будет вполне вправе счесть, что там не случается ничего, кроме редкого плода воображения да лекарств в холодильнике. Схожая ситуация и с автомашинами: сперва игрок должен догадаться, что их багажники вообще можно взламывать, а после не забить на них после того, как несколько раз наткнётся на пару давным-давно не нужных залежей пси-наконечников.

Это даже квестовой логикой-то не наименовать — скорее уж доведённым до абсолюта пиксель-хантингом. А оный всегда был худшим элементом квестов. Весьма жаль, что Double Fine перетащила его и в свой первый платформер. Лучше бы увлекательных головоломок позаимствовала, чесслово.

Gloria’s Theater

Ложка дёгтя: Psychonauts
Никогда не обожал этот уровень. Это не делает его плохим, не подумайте, но всё остальное пора Psychonauts, даром что постоянно жонглировала идеями и механиками, хранила ритм и настрой. Даже прошлый уровень, будучи незапятнанно квестовым, казался частью единого платформерного целого. Но в «Арене Глории» геймплей практически исчезает, уступая место череде виньеток с намеренно плохой актёрской игрой, да ещё повествующих о жизни левого персонажа, чья судьбина меня не ахти как интересует.

При этом он всё равно смешной и неглупый, а ближе к концу там просыпается геймплей, но лично мне именно он вечно казался наиболее лишним.

Black Velvetopia

Ложка дёгтя: Psychonauts
…А этот степень я когда-то и вовсе ненавидел, причём по достаточно странной вину: на меня давит местная цветовая гамма. Вроде бы и стильно, и необычно, но как же утомляет! А ещё это другой уровень, где попытки собирать плоды воображения превращаются в физиологическое мучение — из-за всё той же цветовой гаммы по большому счёту.

Но и всё, пожалуй. Разумеется, тут тоже многовато диалогов, но баланс между повествованием и геймплеем соблюдён куда лучше, чем в «Арене Глории». А мир и его история вообще едва ли не лучшие в игре, так как основаны они не на одной теме, а на сочетании нескольких элементов, сформировавших психику породившего этот мир человека. Охота верить, что в сиквеле подобное будет встречаться чаще, — всё-таки подсознание большинства из нас формирует цельный ряд тем, и их пересечение может давать очень интересные и необычные итоги.

Waterloo World и Asylum

Ложка дёгтя: Psychonauts
Эти два уровня я хочу обсудить разом, так как оба они отыщи один и тот же способ меня доставать: сбрасывать Раза с точки, где он был, и вынуждать уныло взбираться назад по уже пройденным кускам локации, скрипя зубами от бессильной злости. Особенно этим грешит «Психушка»: тяни уровень представляет собой искорёженную полуразрушенную башню, по какой ты лезешь на самый верх. Стильно, здорово, интересно, в меру сложно. Проблемы начинаются, когда ты по какой-то вину неудачно падаешь и обнаруживаешь себя на дне (ну или скорее на середине подъёма, но не суть). Когда ты соображаешь, что весь чёртов путь сейчас придётся проделывать с самого основы, увлекательность уровня резко падает до нуля. А местные неприятели — ядовитые взрывоопасные мыши, пролезающие в любую щель и путающие своими газами все кнопки управления, — из забавных и изобретательных преград превращаются в источник едва сдерживаемого гнева… ключ, который ещё и возобновляется бесконечно.

Спрашивается: что мешало расставить какие-то короткие пути, которые открывались бы по достижении того или иного этажа? Я бы поразмыслил, что авторам из Double Fine подобное дизайнерское решение запросто не пришло в голову, но ведь нет! Как «Вечеринка Миллы», так и «Чёрная Вельветопия» не стесняются добавлять на степень срезы по мере прохождения локации. Причём в «Вельветопии» это толком не требуется — она преимущественно горизонтальна. Но отчего из двух вертикальных уровней в одном спасательные защиты от падений на дно есть, а во втором — нет? Что, «Запоздалая локация, пора повышать челлендж»? Ну так это не лучший способ. Надо усложнять задачи, а не добавлять кары за просчёты. Последнее — хреновый мотиватор.

Meat Circus

Ложка дёгтя: Psychonauts
…К проблеме о повышении сложности, ха! Вот уж где моя экспертиза толком не нужна: жалобами на «Мясной цирк» фанаты закидывали Double Fine с самого релиза игры.

И-и-и… не могу согласиться. Рад бы, но не могу. Мне он даже во пора первого прохождения не показался чем-то неправильным — правильный подобный финальный уровень со сложностью, достойной кульминации. Но я в молодости и в MGS2 на клавиатуре играл с наслаждением, так что чёрт его знает, можно ли верить показаниям этого юного психопата. Сейчас же говорить об изуверствах «Мясного цирка» не приходится: при переиздании степень перебалансировали, и его сложность практически перестала выделяться на фоне прочий игры. Тут даже чекпоинты расставлены по мере подъёма, что выгодно выделяет его на поле той же «Психушки»!

Впрочем, я всё же должен признать, что предложение защищать носящегося от тебя NPC, смерть которого равносильна поражению, — хреновая идея. Вечно ею была, всегда ею останется. Но как минимум в исправленной версии я неизменно успевал добраться до малыша Олли вовремя, так что и дьявол бы с ним.

На этом разговор об отдельных уровнях можно считать законченным. Да и вообще пора закругляться — текст и так вышел за все благоразумные рамки и отнял у меня непозволительно много времени. Но напоследок желаю упомянуть ещё несколько моментов:

  1. Управление способностями. В игре есть без небольшого десяток пси-способностей, но всего три кнопки для их применения, поэтому герою доводится то и дело лезть в меню и переназначать свои возможности. Это весьма неудобно и остро нуждается в исправлении — скажем, через навешивание отдельных зачислений на комбинации кнопок.

  2. Из-за указанного выше пункта сражения с немало сильными рядовыми противниками не доставляют удовольствия. Враги, видаете ли, очень плохо реагируют на многие базовые атаки, технически вынуждая игрока экспериментировать с их бессилиями и использовать весь свой арсенал. Но на практике это значит, что тебе доводится либо лезть в меню и доставать нужную способность, либо плевать и катиться мимо. Досадно.

  3. Многие боссы в Psychonauts сравнимы по изобретательности с прочий игрой, но зачастую у них есть одна большая проблема: они толком не эволюционируют по ходу схватки. Правила неплохого тона в платформерах подразумевают, что ты должен ударить своего неприятеля три раза, но перед тем как противник подставится, придётся пережить заготовленный им алгоритм штурмов. И алгоритм этот заметно меняется все три раза, постепенно становясь намного сложнее и увлекательнее. В Psychonauts этого толком нет. Есть боссы с несколькими фазами, да. Но внутри фаз они ведут себя более-менее равно, а потому бои эти очень быстро наскучивают.

…И, пожалуй, хватит. Надеюсь, вам понравилось следить за тем, как я абзац за абзацем разносил одну из любимейших своих игр. Если понравилось — заглядывайте на мой «Патреон» и помогайте гарантировать рубрике светлое будущее. Если нет — не волнуйтесь, не я один умею плакаться на хорошие игры.