Долгие руки игрового подразделения «КГ», шаря в подпространстве, наткнулись на старый манускрипт, написанный, если верить полустёршемуся заголовку, неким Львом Гринбергом. На истлевших страницах можно было разобрать: «заметки для „Ложки дё… огая оптимизация… убогая анимация… невообразимо уныла… кинуть кости… ЗАБОРЫ! …ическую RPG, сколько на утерявшую уникальную атмосферу „Мор.Уто… хитровыебанно построенный и нарисованный… письмоносец + уборщица в одном бородатом флак… они тупо умирают от шока… Альвин».
Члены Всеяредакции, как истинные археологи, с энтузиазмом взялись за расшифровку и в меру своих сил постарались реконструировать этот исторический документ.
Начнём с того, что труднее итого оценить, ― с графики. Для вышедшей в 2007 году игра выглядит будет паршиво, тормозит даже на средних настройках, долго грузится, порой вылетает. Наверное, ситуацию можно понять: всё-таки за основу был взят движок Neverwinter Nights 2002 года, и всех его болячек не могло ликвидировать даже переписывание 80% кода. Но повод ли это прощать? Ещё чего. Мы тут собрались не чтобы похвалить начинающую студию, первые несмелые шаги которой обошлись без мощных падений лицом в слякоть, а чтобы посмотреть на её преимущественно хорошую игру и отпинать её по недостачам. Пусть и объяснимым.
Тем более что есть вещи, которые наследством Aurora Engine не оправдать. Если тормоза, загрузочные экраны на любом шагу, включая сохранения, отсутствие прыжка ― это её, родное, то багам нигде не пункт. Особенно добавленным в поздние версии — тут хочется сказать отдельное «мерси» за то, что переменённые настройки языка сбрасываются при каждом перезапуске, откатываясь к параметрам, выставленным не в интерфейсе игры, а в Steam.
Или, так, структура диалогов. Вряд ли от неё можно избавиться, и, будем открыты, разветвлённые беседы в большинстве игр устроены так: несколько тем на выбор и перекидывание назад к корню в крышке каждой ветви. Но повторять при возврате стартовую реплику-затычку с несвоевременной после разговора интонацией ― это что-то новенькое. Что мешало сделать её порожний? Ведь есть в диалогах «Ведьмака» и такие случаи. Так отчего от большинства персонажей мы вынуждены выслушивать дежурную фразу, какая достаёт уже на третьем повторении?
Да и с прыжками не всё однозначно. Никакой движок не заставлял мастерить такое количество заборов. Причём до обидного низеньких, так и зовущих перепрыгнуть, и издевательски длинных (ведь в ролевой игре с классическими почтовыми квестами так немного беготни, что нужно докинуть её искусственно). Особенно впечатляет локация первой главы, огромная даже без Их Низеньких Высочеств. Но сколько же их там… Причём натыканных как угодило: без цели, кусками. Даже если что-то огорожено целиком, в изгороди непременно есть дыра, к которой ведёт тропка. И никаких калиток. Крестьяне не защищают ни поля, ни сады-огороды (на каких ничего не растёт), не проводят границ с соседями. Заборы трудятся не так! Эти же существуют только для одного: чтобы превратить пологие холмы в несколько улочек, по каким игрок будет нарезать круги. Эх, Плотву из «Ведьмака 3» бы сюда…
Такая локация, к счастью, одна. Но тонкие неодолимые неровности есть везде, и многие из них вполне могли быть проходимыми. Препирательству нет, Геральт смотрелся бы странно, начни он гулять сквозь плетни или проваливаться книзу, не меняя анимации, ― но к чёрту реализм, когда на кону удобство и пора, убиваемое на бессмысленную беготню. Впрочем, перепады высот для движка, вылито, непосильная задача. Единственное, что игра может с ними сделать, ― запустить особую анимацию залезания или слезания. Но ведь есть она! Истина, всего в одном месте: в канализации. Спасибо, конечно, и на этом: если бы герой и там носился сферами, то никогда бы не отбился от утопцев. Но что мешало сделать таких деятельных парапетов побольше и добавить анимацию преодоления заборов?
Длинно и дорого? Наверняка, даже если ограничиться ключевыми, самыми непереносимыми препятствиями. Но люди, которым хватило ресурсов, чтобы вписать в движок игру в кости, смену погоды, тени, подвигающиеся вместе с солнцем, фильтры на инфразрение, опьянение и вообще все случаи ведьмачьей жития… Лучше бы вместо чего-нибудь научили Геральта лазить сквозь препятствия. Полезнее. Тем более что глюки ландшафта, которые терпимы при управлении мышью, когда игра сама просчитывает линия и огибает все углы, при движении стрелочками приводят к невидимым стенам на любом шагу. А в «Ведьмака» такой режим добавили не глядя, как он с этими ограничениями совместим.
Но хватит копаться в тяжёлом младенчестве игры. У неё есть куда более впечатляющие проблемы, чем какие-то заборчики и даже оптимизация.
Ин-тер-фейс. Подобный красивый и такой неудобный. Местами мелкий, местами переусложнённый, пунктами неоправданно привязанный к мыши (клавишу ENTER ― что, отменили?), но забывающий, что мышью объекты можно ещё и таскать. Перекинуть товар в инвентарь торговца? Куда потащили, щёлкайте по нему два раза, а тащить вы будете курсор к середине экрана, чтобы подтвердить покупку. Нет, ENTER использовать невозможно, терзайте мышь, так гораздо веселее. Хотите прочесть объявление и взять квест? Что вы, как махонький, прямо на доске его правой кнопкой тычете, суйте свиток в сумку и декламируйте там. Хотите съесть или выпить в инвентаре? Ой, он услужливо закрылся, ведь вам там вяще ничего не надо, вам важнее посмотреть анимацию бухающего Геральта, зря её, что ли, писали. Обыскать сундук? По одному брать предметы даже не пробуйте, заебётесь. Лишь «взять всё» в нижнем левом углу, а если что-то не кладётся, то ещё и крестик в верхнем правом. Либо ESC, она в вселенной дизайнеров игры существует. Как выглядят сохранение и загрузка без Клавиши, Какой Нет, можете представить сами. Счастье ещё, что быстрые сейвы пишутся в различные слоты, можно сохраняться только в них, но за папкой с сохранениями лучше наблюдать внимательно — она может разбухнуть до нескольких гигабайтов и начать давить игре на мозги при попытках загрузки.
Неловко нажимать на активные объекты, неудобно брать предметы, неловко применять их в инвентаре, загружаться, читать книги — неудобно всё. Вечно есть один или два лишних клика мышью, без которых вполне можно разъяснить игре, чего пользователь хочет. Но сильнее всего о том, как немного авторы думали об интерфейсе, говорит необходимость жать кнопку «кинуть кости» при игре в кости.
А чтобы инвентарь радовал вас подробнее, по всем локациям раскиданы контейнеры с бесполезным хламом. В любом сарае дожидается очередная партия мебели, из которой можно наковырять несколько монет, чету кружек пива и конфету. И очень-очень редко ― действительно ценный объект или книжку с описанием ингредиентов, но этого «очень-очень редко» довольно, чтобы на унылое занятие не получалось плюнуть. Собирать ингредиенты не немного весело: в трупы монстров и кусты тоже нужно «забежать» и нажать «забрать всё», как будто кому-то может понадобиться не утаскивать предметы, необходимые для заданий и алхимии…
…Кстати, было бы неплохо не расходовать в алхимии квестовые ингредиенты — по крайней мере, не подставлять их в рецепт, когда есть иные варианты. Хотя о чём мы, если автоподстановка предлагает сварить «белоснежную чайку» из «белой чайки»…
И ведь могло бы быть гораздо лучше. Если бы еда, возлияние и подарочная мелочёвка, нужная в единичных случаях, не валялись по шкафам, а продавались лишь у торговцев. Если бы убитые бандиты не оставляли после себя ненужные бутерброды и троекратно ненужные топоры, которыми ведьмак не умеет драться. Если бы кусты, навыворот, не жмотились и выдавали не по одному цветку за раз (остальные недостаточно неплохи для эликсиров Геральта?). Если бы костёр разжигался без розыска кременьков, которые валяются по всей игре и никогда не заканчиваются. Куцей, если бы игра не превращалась в симулятор бомжа, собирающего бутылки на опохмел.
Заодно решилось бы ещё несколько проблем. Во-первых, кончил бы напрягать размер инвентаря: туда помещались бы все потенциальные дары, избавляя Геральта от необходимости бегать в таверну за шалью или колечком… вообще, система даров явно была рассчитана на то, чтобы носить всё барахло с собой и ворожить прямо на месте, но при ограниченном инвентаре остаётся только гуглить, так что лучше бы его и вовсе сделали нескончаемым, чтобы уж наверняка, — а то это как-то не смешно.
Во-вторых, приметно сократилась бы беготня между торговцами, которые скупают товар лишь по своей специальности, ― если не продавать им горы хлама, а изредка приходить за покупкой. Всё-таки денежки можно заработать и более интересным способом, потому что любой, даже самый невеселый квест интереснее рытья по помойкам. И раз уж мы заговорили о торговцах, то по линии не мешало бы снизить стоимость кожаной куртки, вместо какой сейчас можно выковать несколько крутых мечей или обвешаться брюликами с башки до ног.
И всё это достижимо одним лишь разумным обращением с лутом. Но какая ролевая игра без бочек в кустах и кинжалов, сброшенных с трупов поверженных врагов? Поклонники жанра не поймут. Ведь все обожают ритуальный обход шкафов без надежды найти в них хоть что-то здоровое, как любят убей-принеси квесты и миссии сопровождения, унылую беготню по локациям, унылую однокнопочную боёвку…
Уныние… как смеете вы выговаривать это сло… Кхм. Так вот, по меркам CRPG «Ведьмак» ― ещё не самый тяжкий случай. Похоже, студия CD Projekt RED уже тогда понимала все те проблемы, какие она будет исправлять в следующих частях серии, потому привнесла в привычные шаблоны небольшие, но полезные изменения. Тем не менее их недостаточно, чтобы по-настоящему улучшить ситуацию.
А отдельный нововведения ещё и не работают. Внести в боевую систему долю участия игрока вместо привычного «нажал на неприятеля и иди пить чай» ― хорошая мысль. Чем спать у экрана, лучше владеть хоть какое-то влияние на процесс боя, пусть даже оно сведётся к камарильям в такт и уклонению. По меркам нормальных боевых систем ― убого; по меркам RPG ― всё забава. Если бы эта ритм-игра не была настолько глючной и сломанной… И если бы Геральт не тупил, переключаясь между неприятелями, и не терял цель, когда та не стоит на месте. Но движок в принципе неадекватно реагирует на камарильи по предметам: нажимать на них позволяют ещё издали, но взаимодействие происходит, лишь когда подойдёшь вплотную. Если в случае с сундуками и миролюбивыми NPC мы просто наблюдаем, как наш персонаж ме-е-едленно подгребает к ним на автопилоте, то боёвку магнит на неприятелей убивает. Особенно тем, что срабатывает через раз. И либо Геральт неторопливо и печально плывёт к мишени сквозь строй пиздюлей, либо игра не регистрирует камарилью и пиздюли прилетают из-за бездействия. Желание держаться от неприятелей подальше и махать мечом у них перед носом (откуда у ведьмака такая брезгливость?) сочетается с этим глюком особенно чудно: анимация боя держит от противников на расстоянии, но при каждой смене мишени или срыве комбо игру клинит и она пытается притянуть к ним вплоть. Видимо, путая с сундуками.
Выбор стиля боя ― ещё одна отличная в теории идея, которая накрылась, когда каждому неприятелю и каждой ситуации приписали уязвимость к одному стилю. Прочие даже не хуже, они просто не работают. Игроки ничего бы не утеряли, выбирай Геральт стойку сам. Всё равно реальный выбор лишь в том, как применять знаки и бомбы. И разумеется, в предварительной подготовке, но это для ролевых игр традиционно, а вот добавить необычную военную систему… не получилось, прямо скажем.
Осталось упомянуть лишь немногое. Запрещение на оружие в некоторых зонах не позволяет использовать в них факел и зажигать теплина знаком игни. Стремление разработчиков не дать беспредельничать поперёк нрава персонажа понятно, но кто их заставлял приравнивать факел к оружию и мастерить тёмные локации более неудобными, чем следует? Впрочем, вяще раздражают не эти мелочи, а применение знаков, отключающее на пару секунд ночное зрение. Вот уж что крепко мешает драться в склепах.
Собственно, в отысканном археологами документе остался всего один пункт. И вот над ним во Всеяредакции размышляли длинно, ведь последний указанный недостаток описывался всего одним словом. Что значит «Альвин»? Выговор о его роли рояля, который перебарывает антимагический амулет гладко тогда, когда сюжету требуется отправить его в прошлое, а вяще ни-ни (за исключением одного случая, описанного в книге про Орден и ― какое совпадение! ― тоже трудящегося на сюжет)? Какой, однако, полезный амулет, и как филигранно отсыпана мочь на его преодоление.
Или о том, что наше влияние на ребёнка оказывается липовым и ограничивается словами, какие выросшее дитятко потом вспоминает? В действиях Ордена и его предводителя не меняется ничего, что неудивительно: мы сталкиваемся с ними ранее, чем получаем возможность толком повлиять на маленького Альвина. Но к чему тогда все эти сценки: «Ой, дядя Геральт, расскажи, отчего режут эльфов?», «Ой, я всегда в казаки-разбойники на стороне рыцарей играю»? К чему цитировать произнесённые Геральтом слова, если влияет только то, что нам, игрокам, избрать не дают?
А может, речь должна была пойти о «шикарной» мотивации его взрослой ипостаси? Да, ему было видение, мы все помрём, он верит картинкам в своей голове, флаг в руки… но как отсюда вытекает то, что этот деятель наворотил? Почему именно мутанты, чем они помогут человечеству? Уместно, с чего он взял, что показ его глюков убедит игроков и Геральта? Тяжко иметь дело с психическими. И плохо, когда главная интрига ― в том, что злодей-то банально поехавший. Даже хуже рояля с машиной поре.
Знаете, тут можно брать всё. В мальчике сошлись все сюжетные проблемы «Ведьмака», и это мы ещё не задумались о том, что навязывание эмоций к абсолютно чужому персонажу, которые мы должны разделить с основным героем просто потому что разработчики так велели, куда пуще приводит к полностью противоположному результату. Особенно если этот персонаж ― нервирующий ребёнок, словно созданный для того, чтобы работать сюжетным девайсом и провожатым проповедей: «Смотри, чувак, ты плохо на меня влияешь, а я ведь махонькая деточка и вижу жестокость людскую, я всё-о-о запомню»… Тьфубля. Тонкие морализаторы, лишённые характера и настоящей детской непосредственности, ещё ни одно создание не украсили (хотя если на свете есть чёрные комедии, где подобным персонажам пробивают по черепу коронной вертихвосткой Ван Дамма, — просим сообщить). «Ведьмак» попросту пошёл ещё дальше и вырастил из Альвина полоумного говнюка с мессианским комплексом, по сути, соединив в одном центральном персонаже два невыносимых типажа. А что, тоже своего рода достижение…
И ведь всё неплохо начиналось, даже не всегда уместное цитирование Сапковского не чересчур мешало. Но пафосный злодей и спасение мира не пошли «Ведьмаку» на прок. Они вообще редко идут на пользу, это не универсальный рецепт успеха, вы слышите, сценаристы? Особенно если выговор о компьютерных играх, в которых куда ни плюнь — попадёшь в всемирное зло. Сюжет «Ведьмака» мог стать редким исключением — камерной историей про разборки колдовских охотников на монстров и обворовавших их бандитов. Но не сумели сценаристы удержаться от глобальной угрозы, как не сумели дизайнеры удержаться от закидывания сундука в лужу на погост.
А жаль.
Текст, который вы, хочется верить, прочитали целиком, можно находить своего рода «переходным». Отныне у «Ложек дёгтя» является второй регулярный автор. И в то время как Лев Гринберг всё ещё ждёт и надеется, что его статьи начнут собирать приметные суммы на Patreon, Ольга Архипова просто села и взялась писать. И как минимум ещё пару её статей вы увидите в рамках этой рубрики в ближайшие недели.