Как остроумно приметил Иван Лоев в своей истории серии, жизненный линия Metro идёт точно наоборот тому, как развивалась S.T.A.L.K.E.R. Украинский шутер про ужасы Чернобыльской пояса отчуждения обещал золотые горы, с тяжким трудом подвигался к релизу, меняя билды и теряя людей, и ему потребовались цельных две итерации, чтобы довести себя до идеальной формы.
Metro — итог иного подхода: осторожные цели, малые масштабы, линейность и рослая проработка. Поэтому первая игра вышла цельной, компактной, но чертовски обаятельной, идеальной иллюстрацией постъядерного вселенной московского метро, придуманного писателем Дмитрием Глуховским. Сиквел немножко расширил и улучшил то, чего добился оригинал.
И только сейчас, когда к релизу несётся
Exodus, ко всеобщему счастью, не копирует уже популярные постапокалипсисы и выглядит весьма своеобразно.
Для знакомства с Metro: Exodus необязательно декламировать всю трилогию и играть в прошлые части, достаточно лишь ведать завязку: центральный герой серии, Артём, отправляется на бронепоезде из столицы до самого Владивостока, чтобы по линии отыскать выживших людей и найти новый дом для хиреющих обитателей метро. Один из вагонов поезда, кстати, воссоздали на «ИгроМире» как доля павильона и пускали туда всех желающих опробовать Metro: Exodus. Опробовали и мы.
Вяще всего я опасался, что сильно упадёт уровень проработки. Первые две доли выделялись безумным количеством деталей, которые создавали весьма убедительную и подробную картину постъядерного подземного быта. Ведь авторам не необходимо было отрисовывать десятки квадратных километров локаций — они могли сосредоточиться на миниатюрных степенях и как следует их обставить.
Под открытым небом Exodus будут и линейные эпизоды, и такие, когда можно шагать на все четыре стороны. Что там может быть? Дикие заросли и позабытые тропинки, где велик шанс напороться на хищников, брошенные жильё, хранящие артефакты прошлой жизни и кое-какие припасы, и пункты, которые обжили враждебные люди.
Локации, захваченные противником, имеют несколько точек входа, и штурмовать их можно с любой. Тогда привычный шутер от первого лики приобретает черты иных жанров. Например, стелса. Артём находит арбалет с юморным наименованием «Хельсинг» и с его помощью убивает бесшумно. Раньше тоже бывальщины эпизоды, которые проходились скрытно, но теперь выбор тактики зависит от игрока. Истина, полноценного стелса тут нет — без секторов обзора, видимости, уровня гула или хотя бы индикации обнаружения действовать тайно получается лишь благодаря интуиции.
Уют деревенских избушек сохранился, несмотря на то что сами избы возлежат в руинах.
Пищевая цепочка
Артём встретит не только негустых людей, будь то поселенцы, дикари или бандиты, но и мутировавшую фауну, захватившую воля над природой. Что приятно, животные не служат движущимися мишенями — зверьё существует своей жизнью, нередко не желает идти на контакт и биться, а если что, с радостью нападёт на любого, не только на Артёма.
Вообще, это весьма хороший знак для «песочницы». Это значит, что окружение не подчинено одной мишени — препятствовать игроку, оно реагирует на свои же части. Если за вами увяжется какая-либо тварь, вы сможете привести её за собой в лагерь негодяев, и тогда тварь сделается вашей общей проблемой. Или — проблемой негодяев, если Артём сумеет улизнуть под шумок.
Осталось проверить, выйдет ли скормить волчару паукам-мутантам, которые заплели каждый другой укромный уголок. Или стравить местную живность с огромным медведем, от какого не зазорно и убежать.
На честном слове
Больше всего меня насторожили собираемые повсюду ресурсы. Сами соображаете, какая складывается общая картина: открытый мир, тонны барахла и непременный крафт — всё это стало инструментом для растяжения геймплея на лишние десятки часов.
Дизайн монстров мне и ранее казался несколько однообразным. Кажется и теперь.
Впрочем, крафту есть железное оправдание, если учитывать сеттинг. Исполнительный продюсер 4A Games Джон Блох (John Bloch) разъяснил, что вдали от уютных сводов московского метро не так-то попросту найти готовые расходники, детали и вообще вещи. Там, на станциях и пролетах, вовсю шло кустарное производство каких угодно предметов, какие шли на продажу и обмен — лишь бы хватало «пулек», чтобы их приобрести. Далеко от цивилизации Артёму остаётся мастерить всё своими дланями, а потому без крафта обойтись было никак нельзя.
Дефицит припасов я сполна вкусил, пока играл в демоверсию. Арбалетные болты кончаются моментально, если не собирать их с тел, патроны вылетают ещё быстрее, особенно если стрелять неаккуратно. То же прикасается и аптечек. Какое-то время я пытался играть как раньше и весьма быстро обнаружил себя израненным, с опустевшими обоймами и без арбалетных болтов.
И, к счастью, вдогонку за крафтом в Metro не проникнут прочие надоевшие элементы нынешних «песочниц» — ни прокачка, ни нудное распиливание полосок HP. Вырастает лишь навык самого игрока, и не будет никаких «пассивок», повышающих урон на 1.75 %. Разумеется, будут модификации для оружия, но это уже пройденный и одобренный этап развития шутерной механики Metro.
Даже само оружие выглядит как самопальное — сварные швы, разношёрстные детали, подручные объекты в конструкции. Оно и есть самопальное, просто сделано за кадром.
***
Напоследок я спросил, не страшится ли 4A Games конкуренции с будущей S.T.A.L.K.E.R. 2 — скорее в шутку, чем всерьёз. Мне отозвались про другое — про опыт, который основатели студии получили как-то в GSC, но на самом деле ответ ясен и так. Сиквел «Сталкера» мы можем и не дождаться, ведая подход компании Григоровича к разработке, а вот Metro: Exodus однозначно выйдет и, если сдюжит, захватит и вычтет звание титульной игры всего СНГ, как когда-то это сделала S.T.A.L.K.E.R.