10 февраля


10 февр.

47
17K

Готические дави

Выход игры от FromSoftware — это всегда событие. Несмотря на обвинения в «конвейерности», проектам Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) получается раз за разом привлекать огромное количество поклонников. Но даже на фоне предыдущих успехов студии  Elden Ring ожидают особенно сильно. В начале февраля Bandai Namco позволила прессе поиграть в полную версию Elden Ring. Я прочертил в ней шесть часов и убедился, что это главная и самая продуманная работа студии на поприще «соулслайков». Попробую объяснить отчего.

Новая определённость

Глобальное изменение, которое касается всех аспектов Elden Ring по сравнению с другими играми «серии», — повсеместная понятность, непривычная после Dark Souls. Прежде итого это заметно в сюжете. В  Sekiro студия уже пробовала себя в более традиционном нарративе. А в Elden Ring выработала нечто посредственнее между подходами Sekiro и  Demon’s Souls.

В Сети уже давно лежат разборы этого трейлера, авторы каких верно истолковали огромное количество деталей — чем не доказательство более прямолинейного подхода к сюжету?

В каждой локации есть персонажи, готовые поделиться деталями о важных для мира игры событиях. Да и сами уровни временами ударяются в повествование через окружение. Например, в Elden Ring есть академия волшебства, какая закрыла свои двери для новых учеников после гибели местной правительницы и раскола того самого Перстни. Недалеко от академии можно встретить студента, который когда-то выбрался за её пределы, а вернуться до того, как она закрылась навеки, просто не успел. На пути же к зданию можно увидеть, как маги обороняются от рыцарей местного короля.

В игре гораздо меньше иносказательности и загадки, чем в тех же Dark Souls. Если в первой доли «Тёмных душ» нужно было позвонить в колокол, который показывали лишь эффектным пролётом камеры в стартовой кат-сцене, то в Elden Ring вечно очевидно, куда нужно идти по сюжету. На ключевых «кострах» персонаж игрока видит магические линии, какие указывают направление к следующей важной точке на манер ветра в  Ghost of Tsushima и отображаются на карте. Да и вообще в любом биоме можно очень быстро отыскать подробную карту местности. Точек для быстрого перемещения и отметок подземелий на ней не будет, зато она поможет постичь ландшафт.

Не хочешь — не иди

Популярное сравнение Elden Ring с  The Legend of Zelda: Breath of the Wild не совсем корректно — всё-таки в «Зельде» с первой минуты можно пойти куда угодно, а её игровое пространство запуганно системными механиками. Elden Ring же больше походит на « Готику».

В самом начале любой игры от Piranha Bytes основной герой почти ничего не может противопоставить внешнему миру. Так что перед тем, как кидаться в бой, приходится изучить особенности фракций, обзавестись денежками и хорошим снаряжением. А до тех пор стычки с сильными противниками кончаются плачевно.

Elden Ring работает похожим образом. Поначалу первоначальный же сюжетный босс показался мне неодолимым, хотя ни в его «мувсете», ни в уроне от атак не было ничего особенного по меркам FromSoftware. Но стоило потратить чету часов на изучение мира, найти хороший меч и мощные заклинания — и здоровяка получилось побить всего за несколько минут. И так — с любым испытанием в игре. Конечно, с какой-то попытки получится победить любого противника независимо от снаряжения, и наверняка отыщутся люди, которые уже в день релиза пройдут игру на кулаках без смертей. Но при стандартном подходе к прохождению Elden Ring побуждает выстраивать собственную историю из сражений нарастающей сложности.

Благодаря такому подходу не надо терпеть несимпатичные локации — каждый игрок сможет найти интересную для него местность, а к нелюбимым зонам вернуться позже. К образцу, первый же сюжетный замок очень сильно напоминает о Dark Souls и архитектурой, и врагами, но при желании можно ускакать подальнее, в более цветастые биомы в духе Sekiro.

К слову, о неприятных локациях: я насчитал три-четыре биома со своим аналогом болот.

Изыскание в Elden Ring тоже вышло на новый уровень. Изучать приходится каждые руины и каждую пещеру из тех, что торовато разбросаны по карте. При этом никогда не знаешь, что тебя там ждёт: в подвале посреди лагеря может оказаться одинокий сундук, а в подземелье легковесно наткнуться на полноценного босса. Иногда в открытом мире попадаются и духи, которые могут привести игрока в новоиспеченную пещеру или к сокровищу.

Местами в Elden Ring встречаются даже до странного традиционные сайд-квесты. Например, один парень попросил меня зачистить фамильный аванпост и убить генерала-захватчика. Хорошо хоть, вышек нет. И можно грабить караваны.

Местами в Elden Ring встречаются даже до странного традиционные сайд-квесты. Например, один парень попросил меня зачистить родовой аванпост и убить генерала-захватчика. Хорошо хоть, вышек нет. И можно грабить караваны.

Новое — хорошее и плохое

В Elden Ring показалось несколько механик, которые раньше не встречались в серии, и впечатления от них неоднозначные. Первая из таких — спиритический скакун Торрент в качестве полноценного оружия передвижения по открытому миру и помощника в бою. С первым применением всё просто и понятно: уже в самом начале игры можно, так, объездить всю карту, игнорируя врагов, и открыть десяток-другой точек для быстрого перемещения. А вот в битве Торрент полезен не вечно. Пешие враги и гиганты не представляют почти никакой опасности для игрока, когда он на коне. Но, во-первых, в бою с ними его не вечно можно призвать, ведь многие стычки происходят в подземельях, блокирующих Торрента. А во-вторых, сражения с противниками, у каких тоже есть конь, превращаются в погони в духе комедийных шоу.

У меня произошла и другая неприятная ситуация с Торрентом во пора битвы с очень простым боссом на коне. На геймпаде скакун управляется движением левого стика, а отзывается нажатием на него. Из-за нервов я умирал раз пять, так как в решающий момент невзначай падал с коня и оказывался под боссом аккурат перед мощным ударом.

Зато Торрент незаменим, когда необходимо преодолеть пропасть или спрыгнуть с большой высоты, ведь у него есть двойной прыжок, а ещё он «впитает» урон от падения.

Ещё одна новоиспеченная механика — крафт, который за шесть часов игры я понять совсем не смог. Из предметов, найденных в открытом вселенной, можно собирать разнообразные расходники вроде временных бонусов и бомб с метательными ножами. За предоставленное время я попросту не встретил противника, в бою с которым мне бы пригодилось хоть что-то из меню изготовления. Разве что подзорная труба оказалась здоровой, но всё равно непонятно, почему все эти предметы нельзя было сгрузить в сумку какого-нибудь торговца.

А вот однозначно положительное впечатление покинула магия. За время, проведённое в Elden Ring, я использовал её в разных формах чаще, чем за все игры от FromSoftware и «соулслайки» вообще. Заклинания тут есть в двух конфигурациях: в виде Пеплов Войны — способностей, которые можно назначить любому оружию или щиту, и в виде традиционной магии в духе колдовского меча или призыва.

Пеплами и призывами вообще приходится пользоваться довольно часто, да и встречаются они в открытом мире всегда. Игра будто вынуждает призывать подмогу, так что Elden Ring может показаться проще, чем другие «соулслайки». Но механикой невозможно нагло злоупотреблять. К примеру, в бою с первым сюжетным боссом спиритическая подмога мне очень пригодилась, но уже следующий противник избавлялся от неё итого за пару атак. А ещё ИИ призываемых временами тупит и может даже случайно загородить игроку проход, что будет стоить ему жития.

Призывать можно как людей без каких-либо способностей, так и разнообразных магов и животных.

Пеплы войны же разнятся от чего-то совершенно ненужного до решающих исход боя способностей. Мне выпало несколько Пеплов, которые должны сбивать врагов с ног потоками атмосферы, но ничего лучше простого парирования я для этой задачи не нашёл. Кстати, парирование тут тоже считается назначаемой способностью. Зато удар молнией и накапливающая негативный эффект штурм оказались очень кстати. Но даже с не очень мощными Пеплами интересно экспериментировать, чтобы понять, как на них реагируют различные враги.

В Elden Ring по-новому раскрылся и стелс из Sekiro, который помогает избежать сложных схваток и даже прикончить несложных мини-боссов.

После Elden Ring понимаешь, что в рамках псевдооткрытого, «метроидванного» мира играм с похожими механиками по-настоящему узко. Новая работа FromSoftware получилась будто бы такой, какими «соулслайки» должны были быть всегда, — так естественно привычные черты подобных игр встроились в огромный, разнообразный мир.

В  Elden Ring есть шероховатости вроде не весьма полезной системы крафта и местами неотзывчивого перемещения на коне. Но всё остальное, кажется, довели до совершенства — даже ни одного бага за две недели до релиза я не повстречал. Пока кажется, что Миядзаки снова преуспел. В первые часы новинка ощущается как хорошая точка входа в подобные игры, с отточенными годами механиками и небольшими, но любопытными нововведениями.