Успех Dark Souls поверг к тому, что ролевые экшены с видом от третьего лица изменились (наверное) навсегда. Сохранения у костров, возрождающиеся неприятели, недружелюбный мир и живучие боссы, убивающие парой ударов, — всё это можно увидеть во многих современных играх, именуемых соулслайками. Достоверно так же популярность Hollow Knight повлияла на жанр метроидваний — всё чаще появляются так называемые соулсвании, в которых герои хрупки, неприятели опасны, а дизайн уровней проверяет игроков на прочность. Так можно описать и MIO: Memories in Orbit — очень многое роднит её с «Пустотелым рыцарем». Но, хотя игра по большей части получилась отличной, не все заимствования кажутся удачными.
Полый робот
В новоиспеченном проекте от авторов Shady Part of Me мы попадаем на корабль «Ковчег», дрейфующий где-то в космосе и переполненный разного рода роботами. Детали сюжета собираешь по крупицам: если резать терминами из игры, то произошло некое Содрогание, многие юниты погибли (то есть перестали функционировать), а ключевые системы вышли из-под контроля, поскольку ИИ-смотрители перестали наблюдать за судном. В роли робота редкой модели, которую зовут Мио, нам предстоит исследовать весь «Ковчег» и выяснить, что случилось со смотрителями, отчего корабль находится в таком плачевном состоянии и (куда же без этого?) в чём наше истинное предназначение.
Сходства с Hollow Knight замечаешь разом же: карты нет, здоровья очень мало, первый босс отправляет в нокаут парой ударов, а в случае смерти проделываешь большенный путь обратно — точки возрождения расположены очень далеко друг от друга. А когда добираешься до одной из таких точек, узнаёшь о механике модификаторов — у персонажа есть узкое количество ячеек, и у каждого мода отличаются размеры. Конечно, поначалу опций немного, но уже в первый час решаешь, необходимо ли тебе отображение здоровья на экране, или лучше взять «пассивку», влияющую на боевые способности.
Однако со временем соображаешь, что игра не так жестока, как Hollow Knight и уж тем более Silksong. Например, карту выдают довольно быстро, и в каждом регионе не необходимо искать картографа и платить за его услуги — выданная в начале прохождения схема разрастается при каждом посещении телепорта. Чересчур удобной делать её не стали — на ней показаны закрытые двери и неизученные проходы (они ещё и мигают, сразу обращая на себя внимание), а вот коллекционные объекты не отмечаются. Если увидели «блестяшку», до которой не добраться, ставьте значок на карте вручную. Их, кстати, покупать тоже не необходимо.
MIO сразу начинает дразнить игрока, намекая на механики, которые станут доступны позднее. Вот в воздухе висят травяные кристаллы — наверное, потом за них позволят цепляться. Вот проход залит слизью — простым стартовым оружием ничего не сделаешь. А в свалках удивляешься отсутствию парирования — и простых противников, и даже пару боссов придётся побеждать умея лишь размахивать мечом и совершать двойной прыжок, который разблокирован изначально. Способность отбивать атаки выдают уже в первый час, и это не классическое парирование. Оно не оглушает оппонента, и тут нет контратаки — просто поглощаете урон от удара или снаряда, если вовремя нажимаете на кнопку.
Даже когда способностей отворено не так много, исследовать мир увлекательно. Натыкаешься на персонажей, которые говорят загадками или попали в беду и после спасения отправятся в иное место. Забираешь у погибших юнитов фрагменты данных, представляющие собой записки, которые раскрывают подробности о «Ковчеге» и вселенной за его пределами. Для этого же нужны записки странников, артефакты и прочие «собирашки». Если повезёт, то найдёшь защитный компонент — связываешь четыре штуки и повышаешь максимальное здоровье. Или подберёшь расширения, которые увеличивают число ячеек для модификаций.
В обозренье Silksong я жаловался, что секретные комнаты часто приводят к посредственным наградам — по крайней мере, если говорить об «очевидных» секретах, а не о тех, какие без гайда трудно найти. В MIO такое тоже бывает, но заметно реже — в худшем случае получишь валюту, необходимую для покупки модификаторов у торговца. Она сразу будет кристаллизованной, то есть не пропадёт в случае смерти, а обычную валюту, выпадающую из поверженных неприятелей, можно кристаллизовать в специальном устройстве. Желательно это делать при первой возможности, поскольку в противном случае перламутр (так тут именуют деньги) теряется безвозвратно — на месте смерти не остаётся трупа, при взаимодействии с которым вернёшь нажитое.
Однако это не представляется такой уж большой проблемой — если исследуешь каждый угол и часто пользуешься кристаллизатором, скупать товары в лавке удаётся по мере их появления. Разработчики это понимали, так что за некоторые товары здесь просят не только перламутр, но и старые основы — ещё один вид коллекционных предметов, который встречается редко и почти всегда хорошо запрятан. Так что, даже если вы потратили несколько минут на фарм перламутра, кристаллизовали его и носитесь с полными карманами валюты, без ядер некоторые товары купить не получится — прежде всего это модули с новыми «пассивками».
Неопасная близость
Несмотря на то что к концу игры список доступных модов становится большим, в MIO практически не получается собирать многообразные билды на все случаи жизни. Новые модификаторы, попадающие в инвентарь, часто даже надевать не хочется — особенно те, какие обладают негативными эффектами, но увеличивают общее число ячеек. Лично я «переодевался» только ради некоторых боссов — убирал отображение персонажа на карте и устанавливал бонусы вроде повышенного урона при потере здоровья.
Но даже без этого боссов удастся победить, если завладеть искусством парирования. Это не трудно, поскольку оппоненты чаще всего готовятся к атакам, а после двух или трёх попыток запоминаешь их зачисления и по замахам можешь определить, что делать в следующую секунду. В то же время бьют злодеи больно, да и набор их умений меняется при утрате половины здоровья. Разработчикам MIO удалось достичь идеального баланса — боссов далеко не всегда побеждаешь с первой попытки, но и застревать с ними на полчаса в одной горнице приходится редко. Плюс все они уникальны, ведут себя совершенно по-разному, вынуждают менять тактику и не показались мне клонами оппонентов из иных метроидваний.
Во многом удовольствие от сражений с боссами (да и с рядовыми противниками) связано с отсутствием контактного урона. После Silksong, где малейшее касание усика сносит Хорнет одну, а то и две колы здоровья, в MIO чувствуешь себя гораздо свободнее. Можешь активно бегать и прыгать по арене, зависать прямо перед боссом, в любой ситуации кидать шпильку и притягиваться к врагу — это что-то вроде крюка-кошки, который выдают в начале игры. Баланс достигается за счёт того, что лечиться тут нельзя. Точнее, можно либо у телепортов, которых с гулькин нос, либо у специальных чаш, которых тоже не так много, и они платные. И в горницах с боссами их, очевидно, нет.
Конечно, в MIO не обошлось без раздражающих сегментов — некоторые платформенные эпизоды требуют недюжинной ловкости рук, из-за чего мой большенный палец иногда уставал давить на крестовину. То спасаешься от надвигающейся опасности, то чередуешь отскоки от противников с использованием шпильки, причём по нескольку раз сряду, пытаясь не рухнуть на красную траву, которая поглощает персонажа и переносит к ближайшей платформе. Воды героиня тоже страшится, равно как и лазеров, и есть локации, в которых твоему присутствию явно не рады, судя по количеству преград.
Пуще всего такой подход к дизайну нравится, а порой испытания даже хочется пройти повторно, если есть такая возможность. Но отдельный эпизоды кажутся садистскими — и не из-за того, что они сами по себе сложные, а из-за копирования Hollow Knight с её минимальным числом точек возрождения. Тут вышеупомянутый баланс даёт сбой — поскольку лечиться где хочешь нельзя, а восстанавливающих «жизни» чаш немного, тратить время на бессмысленные пробежки после смерти приходится чаще, чем хотелось бы. Комнаты с боссами, конечно, тоже рядышком с воскрешающими телепортами не ставили — чтобы вернуться к боссу, прыгайте около минуты по платформам (где часто и врагов-то нет), чтобы отведать победить ещё раз. Не всегда, но не так уж редко.
В этом тексте много сравнений с Hollow Knight, и связано это с тем, что свежих идей в MIO почти нет. Способности, какие получаешь по мере прохождения, трудно назвать необычными — почти все они встречались в других метроидваниях. Дизайн мелких противников будет банален: один размахивает большим молотом, другой прыгает на персонажа, есть летающие враги, есть бьющие. Единственной уникальной фишкой игры можно назвать систему потери здоровья — когда посещаешь определённые локации, у героини навек отбирают часть здоровья, ослабляя противников на всём корабле. Что забавно, до обычной концовки можно дойти проглядев половину таких комнат. То есть в каком-то смысле игра наказывает за слишком активное исследование карты, но в последнем итоге эта особенность не так уж сильно на что-то влияет.
Несмотря на многочисленные заимствования, мне MIO показалась замечательной метроидванией. Да, трудно игнорировать её вторичность, и незрячее копирование идей Hollow Knight иногда кажется ошибкой разработчиков. Но именно как метроидвания она очень хороша. За любопытство награждают более-менее ценными трофеями, регионы крепко связаны друг с другом, боевая система приятная, хоть и простая. С боссами весело сражаться, а платформенные испытания по вящей части увлекательны. Ну и после прохождения можно провести в игре ещё несколько часов, зачищая карту и выполняя обстоятельства для «настоящей» концовки.
В случае с MIO: Memories in Orbit я склонялся к оценке «Изумительно» — среди метроидваний, которые я проходил за заключительные несколько лет, она легко бы вошла в пятёрку лучших. Да, она мне понравилась больше «похвальной» Silksong, ничего не поделаешь. Это красивый мир со массой секретов, вызывающий желание провести в нём два или три десятка часов, но ничего нового игра не предлагает. Плюс иногда глумливы сложный платформинг портит впечатление, а бегать по минуте к некоторым боссам надоедает. В настройках можно включить «помощников», одинешенек из которых восстанавливает часть здоровья, но я предпочитаю такие опции игнорировать и проходить всё так, как было задумано. А по задумке авторов порой приходится страдать.
Плюсы: большой мир с разнообразными регионами, здорово связанными друг с другом; огромное количество секретов, какие интересно находить даже если награды не лучшие; весёлые сражения с боссами (ещё и контактного урона нет!); увлекательный платформинг с спокойным управлением; красивый визуальный стиль.
Минусы: несколько садистских платформенных эпизодов выбиваются на фоне остальных, сбалансированных гораздо лучше; чересчур мало телепортов и точек возрождения, из-за чего иногда приходится долго возвращаться к боссам и не только; не самая спокойная карта мира.



