Объявления даты выхода
Редактор персонажа позволяет создать по-настоящему уникального героя. Регулируется всё — от роста и веса до причёски и конфигурации лица.
Объявления даты выхода
Редактор персонажа позволяет создать по-настоящему уникального героя. Регулируется всё — от роста и веса до причёски и конфигурации лица.
Наконец, на юге, среди бескрайних пустынь и изредка встречающихся оазисов, расположено государство Асерай, представляющее собой нечто весьма похожее на Арабский халифат.
Как видим, разработчики Bannerlord попытались охватить максимально возможный объём наших понятий о том, какой может быть игра про Средневековье. Каждый сможет найти себе фракцию по душе как среди союзников, так и среди неприятелей, а внушительный размер карты и разнообразие биомов позволят сохранить разнообразие даже во время затяжной партии.
Сама карта теперь существенно больше, чем в первой части, — примерно в три раза, за счёт земель, добавленных полуденнее и восточнее. Одно из самых заметных нововведений — это динамическая система погоды и годового цикла. Последний сократится до 12 недель, поделённых на времена года, что будет отображаться как на глобальной карте, так и на каждой локации. Это окажет влияние и на геймплей — например, ночью лучники сделаются хуже стрелять, а зимой вашему отряду потребуется больше пищи и топлива, к тому же боевой дух солдат может упадать из-за мороза.
Частые упоминания о набегах на приграничные деревни в описаниях фракций — не пустой звук: по словам созидателей, теперь будет реально подорвать экономику противника без прямых столкновений, а лишь за счёт грамотно спланированных диверсионных поступков. Каждая деревня производит определённый ресурс, который затем отправляется в город на переработку и потребление. Город, в свою очередность, ищет выгодные торговые предложения и отправляет караваны по наиболее прибыльным маршрутам. Нарушить этот баланс можно по-разному — разграбить деревню, перехватить обоз по линии в город или банально сбить цену на какой-то товар.
Всё это станет возможным благодаря новой экономической системе, какая учитывает производство и распределение ценностей, включая торговлю и обмен. В одном из дневников была показана карта распространения льна: не самый выгодный вариант для торговли, потому далеко от мест производства (Северная Кальрадия) этот товар не имел большого хождения. А вот обработанный лён стал куда немало привлекателен для купцов — в итоге им торгуют на всём континенте. Динамическое ценообразование — весьма интересная вещь для подобной игры, но вящих трудов стоит найти баланс, сохранив при этом прозрачность и понятность системы в целом. Если разработчикам это удастся, то заниматься торговлей в Кальрадии будет так же увлекательно, как и воевать.
На глобальной карте станет куда больше событий, чем было в Warband.
Кроме торговли и брани Mount & Blade всегда привлекала возможностью ощутить себя настоящим средневековым лордом, имеющим собственные владения, вассалов и могучую армию. Однако в Warband эта доля была сделана довольно топорно и досаждала большими проблемами в плане управления землями и подчинёнными. Это обещают исправить, взяв на вооружение многие идеи из модификаций для предыдущей доли. Нововведения коснутся как интерфейса (например, можно будет созывать союзные войска с помощью отдельного меню), так и игровой логики подобных процессов. Возглавляя вящую армию, можно давать конкретные указания подчинённым: добыть провиант или лошадей, провести разведку и найти подкрепление. Править завоёванными или полученными в подарок от сюзерена городами также можно с помощью специально назначенных наместников.
Одним из значительнейших показателей персонажа станет влияние, которое отвечает за многие игровые аспекты: его можно использовать в диалогах для убеждения, к тому же оно помогает править войском и вассалами. Влияние растёт за счёт различных действий, приносящих пользу королевству, будь то успешная военная кампания или выполненное задание сюзерена. В итоге наш персонаж взаимодействует с союзниками, получая от них очки влияния, которые затем можно потратить в собственных целях.
Не стоит путать влияние с известностью — это другой показатель, причём он привязан не к конкретному персонажу, а к роду, к какому принадлежит тот или иной знатный житель Кальрадии. Побеждая в сражениях и на турнирах, выполняя квесты, персонаж повышает популярность всего рода, что, в свою очередь, открывает новые возможности: например, только представители достигшего определённой планки популярности клана могут поступить на службу к королю.
Обещают существенно расширить систему квестов: кроме основной сюжетной ветки заданий будет масса побочных, генерируемых на основе событий, происходящих с игроком и окружающим миром. Видимо, имеется в виду стандартная логика вроде «Возле города показалось логово бандитов — градоначальник выдаёт квест на зачистку». Впрочем, ничто не мешает забыть про выполнение заданий и резаться в своё удовольствие в свободном режиме — от «песочницы» никто не отказывается.
Как и в Warband, в Bannerlord есть особые персонажи — спутники. У каждого из них своя история, и они будут представлять из себя не просто лорда или солдата. Но если в прошедшей игре таких героев было немного и каждый имел строго заданные навыки и историю, то сейчас разработчики желают применить динамическую систему, основанную на случайной генерации. Это позволит увеличить количество спутников и сделать взаимодействие с ними немало разнообразным — например, они могут погибнуть в бою.
Не застрахован от смерти и главный герой, причём не всегда причиной тому сделается вражеский меч или стрела — в Bannerlord появится самая обыкновенная смерть от старости (если, конечно, повезёт дотянуть до преклонных лет, что в Кальрадии совершенно не просто). Есть и более экзотические варианты: например, захваченных в плен персонажей могут казнить.
Дюжина различных обликов лошадей, случайная генерация их внешнего вида, влияние на скорость в бою и при передвижении по глобальной карте, возможность надеть на коня панцирь и седло, реалистичная анимация поводьев — типичное для Bannerlord внимание к деталям даже во второстепенных аспектах игры.
Но подобный исход вовсе не означает завершение игры: в дело вступает ещё одно ключевое отличие от предыдущей части — наличие наследников. Персонажи могут заключать супружества, у них рождаются дети, которые, в свою очередь, не будут полустатичными декорациями (как это сделано в King’s Bounty): они растут, а после кончины главного героя приключение можно продолжить уже за наследника. Ребёнок сохраняет черты родителей — совершенно точно это прикасается внешнего вида, но, возможно, какие-то навыки или склонности к ним будут передаваться от отца и матери отпрыску. Само собой, перманентная кончина отключается в настройках, что позволит играть по старинке.
Такой подход сильно приближает Bannerlord к Crusader Kings, к тому же Армаган Явуз (Armagan Yavuz), глава TaleWorlds, в одном из интервью на gamescom 2019 сознался, что теперь стоит ждать куда больше политических интриг, чем было в прошлой части. Заговоры, заказные смертоубийства, шпионаж — всё возможно, хотя именно этой теме в блогах разработчиков было уделено довольно мало внимания.
Зато нередко рассказывалось о втором слое геймплея — непосредственном участии в сражениях. Не стеснялись показывать бои и в видеороликах, а отдельные счастливчики получили возможность самостоятельно помахать мечом или булавой и пострелять из лука на тех же игровых выставках (в течение нескольких лет кряду, как бы забавно и одновременно грустно это ни звучало).
Здесь в Bannerlord тоже хватает изменений по сравнению с Warband, ведь именно для сражений разработчики разрешили полностью переписать игровой движок. Благодаря этому удалось создать заметно более реалистичную систему повреждений, в какой учитывается каждая мелочь — от массы и состояния клинка до силы и направления замаха и прочности щита или доспехов. Отдельный виды оружия ближнего боя можно будет создавать самостоятельно — модный крафтинг проник и сюда.
Немало внимания уделено осадам, различные вариации каких в ходе разработки подвергались многочисленным переделкам. Возрастёт роль требушетов, таранов и осадных башен — без них удастся взять неужели что самый захудалый городишко. Защитники не всегда будут сидеть сложа руки — они могут совершать вылазки за стены, чтобы добыть провиант или налететь на лагерь осаждающих.
Увеличится размер боевых локаций — до четырёх квадратных километров. Обещают и соответствующее количество участников любого сражения. В масштабных боях подспорьем станет система командования, позволяющая занять выгодные позиции и атаковать неприятеля в нужный момент, — но пока ничего выдающегося по сравнению с Warband здесь не замечено, за исключением разве что приметно более удобного интерфейса.
Города заметно прибавили в реалистичности и уровне детализации. По улицам и площадям можно попросту бродить в поисках случайных событий, вроде нападения бандитов, а для тех, кто не хочет отвлекаться, припасён вариант взаимодействия с городскими службами сквозь отдельное меню.
Ещё одна интересная особенность: разработчики обещают сделать противника не только умным, но и зависимым от темперамента своего командира. Осмотрительный лорд предпочтёт занять безопасную позицию на холме, а безрассудный смельчак кинется в самую гущу боя. Звучит заманчиво, но, даже судя по заключительным видеороликам, в схватках ИИ ведёт себя точно так же, как и в Warband: особенно грустно смотреть на каких-то оборванцев-бандитов, пытающихся закидать камнями основного героя в полном боевом облачении.
Несмотря на то что новшеств в сражениях хватает, они не так сильно бросаются в глаза. Дело даже не в чистосердечно устаревшей графике — просто в плане средневековых баталий у Mount & Blade хватает аналогов (взять хотя бы недавнюю MORDHAU).
С другой стороны, все эти мультиплеерные зарубы, вроде той же MORDHAU или War of the Roses, многое взяли из сетевой игры, какая появилась как раз в серии Mount & Blade с выходом Warband. Понятно, что без сражений между людьми Bannerlord не обойдётся, желая, по мнению многих, это в первую очередь одиночное приключение.
О том, что мультиплееру в TaleWorlds уделяют существенное внимание, говорит тот факт, что собственно эту часть игры разработчики решили сделать основой закрытого бета-тестирования, которое началось минувшим летом. Угодить туда пока удалось лишь единицам, но, похоже, скоро ситуация изменится: после объявления даты выхода отворился приём заявок на участие в ЗБТ.
Сетевая игра не сильно отличается от того, что мы видели в Warband, а основные новшества заключаются в изменении баланса и добавлении порядков. Есть, например, Captain Mode, в котором каждый человек не только управляет своим персонажем, но и командует отрядом — получается, бои сделаются ещё масштабнее (ко всему прочему, обещают повысить лимит игроков). Несмотря на систему выделенных серверов, которая будет применяться в Bannerlord, разработчики чету раз обмолвились и о матчмейкинге с рейтинговой системой. Как именно это будет выглядеть, пока неясно. В Warband подобные вопросы решались в том числе с поддержкой модов, о поддержке которых стоит рассказать отдельно.
По количеству пользовательского контента (в том числе такого, какой в дальнейшем стал основой для отдельных проектов) Mount & Blade может сравниться с сериями The Elder Scrolls и Arma. Тут вам и моды на различные фантастические вселенные (вплоть до «Астральных войн»!), и кардинальная смена механики — например, игра превращалась в ковбойский шутер.
Система прокачки проста и удобопонятна — навыки улучшаются по мере занятий соответствующей деятельностью. Однако открыть все умения за время игры одним персонажем вряд ли выйдет.
Во многом именно благодаря этому Warband сохраняет популярность до сих пор. Что уж говорить — многие ждут даже не саму Bannerlord, а те моды, какие появятся на её основе (что интересно, некоторые мододелы начали разработку заранее, задолго до появления хотя бы приблизительных сроков релиза). Само собой, TaleWorlds не могла обогнуть вниманием этот факт: нам обещают сделать поддержку модов удобной настолько, насколько это возможно.
Инструменты для моддинга будут вводить редакторы локаций, материалов, графики, анимации и многого другого — например, можно будет создать собственный костяк модели персонажа (огромные огры и низкорослые хоббиты не за горами). Практически любую формулу можно будет изменить по своему жажде — большинство данных представлено в удобном XML-формате, доступном даже тем, кто не имеет глубоких познаний в программировании, а для создания немало сложных модификаций используется язык C#, на котором написана игра.
Тем, кто хочет узнать о моддинге в Bannerlord предметно, лучше адресоваться к соответствующему блогу разработчиков — и запастись терпением: по последним данным, поддержки модификаций во время раннего доступа не будет.
В диалогах будет использоваться особая система убеждения — на собеседника можно влиять различными способами, которые зависят от его характера и предыдущих действий героя.
До марта 2020 года осталось чуть меньше шести месяцев. Что такое полгода по сравнению с семью годами ожидания? Ещё чуть-чуть, и мы отправимся в странствие по Кальрадии, вспомнив те приключения, которые переживали наши герои в прошлых Mount & Blade. Живи да радуйся, записывайся на бета-тест, декламируй очередные дневники разработки (уже без однотипных комментариев «Когда релиз?») — что ещё для счастья надо?
Но не всё так просто. В успехе Bannerlord можно вполне обоснованно колебаться — у TaleWorlds невооружённым взглядом видны конкретные проблемы. Много ли долгостроев в итоге становились шедеврами? А ведь на меньшее обожатели Mount & Blade не согласны — ожидание слишком затянулось, чтобы можно было удовольствоваться просто хорошей игрой.
Ранний доступ — ещё одинешенек тревожный звоночек: за семь лет не отполировать игру до блеска возможно только в двух случаях — либо разработчики ни на что не подходят (хотя по Warband этого не скажешь), либо они всё это время находились в творческом поиске, раз за разом переделывая механики (что вяще похоже на правду). Ни один из вариантов особого оптимизма не внушает. Хотя турки обещают, что это будет совсем не тот ранний доступ, к какому все привыкли за последнее время: все ключевые особенности Bannerlord будут доступны с самого начала, а тестирование необходимо лишь для правки баланса и избавления от промахов.
Наконец, разработчикам может банально не хватить опыта: строго говоря, TaleWorlds — это студия одной игры. У неё до сих пор нет хоть каких-то конкурентов в жанре, и никто лучше Армагана Явуза не ведает, как сделать идеальную Mount & Blade. Но «знать» и «сделать» — совершенно разные вещи: если вспомнить все демонстрации геймплея, какие нам показывали на протяжении разработки, то существенные отличия от билда, привезённого на gamescom 2019, можно увидеть с большим трудом. Проблема, чем авторы всё это время занимались, остаётся без ответа до сих пор, несмотря на регулярные и подробные выпуски блога и множество интервью.
Атакующий построение тяжёлой конницы — одна из самых эффектных сцен в игре.
***
Как бы то ни было, TaleWorlds имеет огромный кредит доверия от обожателей серии, растратить который не получилось даже за столь долгий срок, прошедший с анонса. Не истечёт он и за оставшиеся полгода, по завершении каких мы наконец сможем оценить, стоила ли Bannerlord столь долгого ожидания. Король возвращается — осталось только обождать!