Разобрались, зачем ожидать Ni no Kuni II
Без малого восемь лет назад на Nintendo DS вышла
Где, сообщаете, заканчивается плагиат и начинается преемственность?
Без малого восемь лет назад на Nintendo DS вышла
Где, сообщаете, заканчивается плагиат и начинается преемственность?
На мой взор, для того, чтобы заинтересоваться игрой, достаточно уже одного визуального манера. Ghibli — это всегда безошибочная рекомендация: такой рисунок утилитарны гарантирует волшебный мир, живых персонажей и обаятельную историю. И желая, строго говоря, в разработке сиквела сама студия не участвует, все основные члены команды, какие помогали в работе над первой частью, занимаются и второй.
Звук, музыка, дизайн персонажей и окружения — попросту мечта. В демо я успел пройти через три разные локации, любая из которых по-хорошему узнаваема и уникальна — скалистые вершины сменяются пшеничными полями и мистическим лиловым лесом.
Мы играем за вероломно низвергнутого принца волшебного королевства. В компании — дочь пиратского барона (пираты, уместно, отличный электорат) и путешественник между мирами, не местный, но выступающий в стратегическом планировании.
За три часа, которые я провёл в игре, сюжет разворачивался отлично: мы выбрали равнину, которая подойдёт для основания столицы, отправились в колдовской лес за ресурсами, узнали о мошенническом городе-казино и попытались раскрыть надувательство. Всё это — среди колоритных персонажей, умеющих прилично разговаривать. Истина, как водится в Японии, без нелинейности — как минимум на указанном отрезке никаких развилок не было.
Всё кругом — эталон милоты и душевности (чего только стоят гурьбы маленьких миньонов), а под сказочной подачей скрываются достаточно положительные ситуации — есть даже кадастровые махинации! По словам авторов, они специально добавили взрослого персонажа и старшие темы, чтобы всем было интересно. Мне — было.
В этом городе все решения принимают швырком кости. Даже налоги платят!
Уникальная она, во всяком случае, для европейского базара. Вы путешествуете по глобальной карте — прыгаете по скалам, проходите реки, летаете или плаваете, самостоятельно выбираете маршрут и даже разыскиваете секретные сундуки в кустах. Но каждый раз при встрече с монстром попадаете в военный режим, и там как раз интересно.
Монстры и герои партии (трое) являются на одной арене. Начинается драка, где вы контролируете одного персонажа, как в каком-либо слэшере. Бой растягивается по всей площади: ваши сопартийцы отвлекают доля «мобов» на себя, вы обходите с флангов и ищете удобный угол для применения способности.
То есть, во-первых, я не помню такого масштабного слэшера, где необходимо стратегически рассчитывать положение своих героев. Во-вторых, любого из сопартийцев можно брать под своё управление, чтобы контролировать ситуацию: если шкала жития пустеет, значит, нужно спасать персонажа «вручную». Или попросту вылечить из меню.
С врагами на несколько уровней мощнее вас симпатично и сложно драться, потому что приходится думать. Есть ещё одинешенек аспект: по полю бегают маленькие миньоны — Higgledies. Они основывают круги влияния, периодически вынуждая бежать к себе, чтобы активировать способность: призвать артиллерию, излечить всех вокруг или нанести урон всему вокруг себя.
Соответственно, когда на глобальной карте вы видаете «босса» Мантикору и вступаете в бой, огромная туша начинает носиться по локации, а вы лишь и успеваете уворачиваться от атак. А сами ждёте, когда зарядятся тучки духов, чтобы намести врагу побольше урона.
Поскольку в новоиспеченной игре мы есть королевское величество, нам предстоит вести брани. Правда, консольный стратегический режим больше похож на аркадную мини-игру, но мини-игру увлекательную и требующую освоения.
Удар в спину наносит больше урона, необходимо запоминать «тайминги» и много других нюансов — это если и не совершенно слэшер, то прекрасный beat ‘em up.
Вид сверху. Вокруг героя — четыре заблаговременно выбранных полка. Ходим мы самостоятельно, а полки вращаем кругом себя по часовой стрелке или наоборот. Таким образом, мы играем роль перемещающейся машины кончины, нападая на противника, вертясь в наиболее выгодные стороны и используя собственные способности отрядов. Таких битв в демоверсии было итого две, но вторую я сначала с треском провалил, а во второй раз прошёл идеально и почти без утрат — дело в умении и подходе.
Добавьте к описанным выше двум порядкам сюжетный, где вы с видом от третьего лица исследуете большие города, знаетесь с персонажами и двигаете повествование вперёд. В сумме получим многообразный, насыщенный геймплей, совмещённый с захватывающей и масштабной историей.
Как зачислено у японцев, контента в игре хоть отбавляй. Монстров на глобальной карте цело, как и секретов. Виднеются хвосты необязательных рыбалок, сторонних квестов и, чем дьявол не шутит, нескольких ещё не анонсированных элементов.
Благодаря крутым основным механикам охотиться на «боссов» или попросту «гриндить» не должно надоесть: не знаю, как будет после пятнадцати, но после трёх часов к сражениям охота возвращаться снова и снова. А стратегические миссии-головоломки явно не разрешить быстро.
Одно может подвести — ролевая система. Она строится на нескольких адаптивных ползунках, какие вы можете менять хоть каждые десять минут, — вы выбираете бонус к смертоубийству либо жёстких противников, либо аморфных, получение либо денежек, либо редких ресурсов, устойчивость к огню или к магии.
Это даже не ролевая система, а простенькая настройка без какой-либо глубины. Навыки членов отряда тоже не доводится выбирать — они открываются автоматически. Поэтому единственный шанс не наскучить на долгой дистанции у игры один — регулярно обновлять состав персонажей, миньонов и отрядов.
Total War для самых махоньких.
***
В остальном на Ni no Kuni II обязательно стоит обратить внимание всем, у кого визуальный манера вызывает положительные ассоциации, — это во всех отношениях отличная игра, какая может сорваться только на длинных дистанциях. Но почему-то я уверен, что ничего нехорошего не случится.