«Ха-ха-ха-ха! Пылай! Гори! Гори! Физика рулит!» — этим радостным восклицанием , одной из первых игр в мире, звёзды обладали гравитацией, а космические корабли — инерцией.
В 80—90-е, когда мир бредил «виртуальными реальностями» и «иммерсивными пространствами», подразумевалось, что одним из их компонентов когда-либо станет симуляция реального взаимодействия объектов. Мощность компьютеров, впрочем, тогда явно не поспевала за фантазиями программистов, так что реализацию амбициозных идей пришлось отсрочить на неопределённый срок. Игровые объекты до сих пор наделяются физическими моделями избирательно — только в тех случаях, где это требуется для спецэффектов, реализма или пазлов.
Головоломки — это как раз одинешенек из жанров, где физике нашлось применение. Симуляция взаимодействия объектов — это основа для целого ряда увлекательных задач: так, строительства шатких конструкций (Bridge Constructor) и их разрушения (Angry Birds), космических полётов (Kerbal Space Program) и машин Руба Голдберга (Crazy Machines). Среди головоломок, основанных на физике, особенно выделяется Crayon Physics Deluxe — там товарищ с другом взаимодействуют объекты, которые игрок рисует сам.
Одна из базовых задач в Crayon Physics Deluxe — катапультировать шарик так, чтобы он долетел до звёздочки. Это можно сделать тысячей различных способов, и в начале игра предупреждает: «Мало найти решение, которое просто работает, — ищите самое классное».
Разность потенциалов
Crayon Physics Deluxe создал финский разработчик Петри Пуро (Petri Purho). Игра неплохо продалась, и он перешёл к реализации более амбициозного замысла: действие его нового большого проекта разворачивается в двумерном вселенной, где физически симулируется каждый пиксель по отдельности. На этот раз Петри пришлось собирать команду — он основал студию Nolla Games, к какой присоединились Олли Харйола (Olli Harjola), один из авторов The Swapper, и Арви Тейкари (Arvi Teikari), гейм-дизайнер Environmental Station Alpha и Baba is You.
Разумеется, задача симуляции отдельных пикселей интересовала далеко не только Петри. Например, не так давно вышла The Powder Toy, какая, правда, мало похожа на игру — скорее, на Microsoft Paint с интегрированным физическим движком. Движок, пусть и инновационный, — это лишь полдела; выступающей технологии нужны не менее выдающиеся дизайнеры, способные раскрыть её потенциал. На наше счастье, финны из Nolla управились с обеими задачами превосходно.
Возможности своего движка Noita демонстрирует сразу же. В самом начале игры стоит тележка, какая, если её пнуть, кубарем полетит вниз. Но если перед этим сделать по ней несколько выстрелов, то её физическая модель изменится, и подвигаться она будет совсем по другой траектории, если вообще будет.
К морю синему пошли, море синее засветили
Noita — это «ведьма» в переводе с финского. Закутавшись в плащ и закрыв лицо капюшоном, она стоит перед входом в закинутую шахту, в глубине которой находится механизм, способный превратить весь мир в золото. Зачем ей это делать — неизвестно: Noita прижимиста на слова, а сюжет в ней, как в фильмах Майкла Бэя (Michael Bay), далеко не на первом плане. Важнейший компонент игры — это её физический движок, и нет лучшей демонстрации его возможностей, чем пожары и взрывы.
Повсюду в подземельях раскиданы бочки с динамитом. И тут и там рассыпаны горы угля, рядом с ними разлиты лужи нефти — и те и другие прекрасно пылают. Путь ведьме освещают непотушенные керосиновые лампы — пара выстрелов из волшебной палочки, и светильники разбиваются и летят книзу, проливая топливо, которое поджигает деревянные опоры. Каждую секунду на экране что-то горит и взрывается; основной пироман — это сама ведьма, но и её противники, кажется, только рады раздуть костёр.
Из огня да в полымя — устроив одинешенек пожар, я едва не стал жертвой второго.
Огонь мы разводим не просто так — горящие лампы нужно сбрасывать на неприятелей. Их здесь великое множество: в шахте на ведьму нападают потерявшие человеческий облик гули, зомби-шахтёры с дробовиками и летающие травяные слизни, плюющиеся кислотой. По мере движения вниз заброшенные месторождения сменяются ледяными пещерами, где на ведьму охотятся вооружённые гоблины и механические турели. Пещеры уступают пункт ещё более опасным подземным джунглям и так далее.
Палочка из бузины доведёт до беды
Основное оружие ведьмы — её колдовские палочки. Поначалу их две: одна работает по принципу пистолета, другая напоминает гранатомёт. В подземельях можно найти и иные, а в Священной Горе — буферной зоне, куда ведьма попадает после прохождения каждого биома, — продаются как сами палочки, так и снаряды для них.
Одинешенек из самых разрушительных снарядов называется «чёрная гигадыра». Эта игра не страдает от излишней скромности.
Система кастомизации оружия при этом чрезмерно гибкая. У каждой палочки есть несколько неизменяемых параметров — скорострельность, время перезарядки, угол разлёта снарядов и так дальше. Сами снаряды и их модификаторы можно устанавливать в любом порядке, вынимая их из одних палочек и вставляя в другие. Можно, так, добавлять гранатам кислотный след и комбинировать их с генератором дождя. Можно придавать огненным шарам автонаведение и телепортироваться на их пункт. Можно чередовать запуск склянок со святой водой, дисков циркулярных пил и ядерных боеголовок — правда, таким манером вы наверняка быстро убьёте сами себя.
Ограничений два: количество слотов у палочек лимитировано, а запуск каждого снаряда стоит маны. Её всеобщей количество тоже зависит от палочки — чтобы пользоваться самыми мощными способностями, придётся для начала обзавестись достойным их оружием.
После прохождения любого биома ведьма может выбрать себе перк. Один из них называется «Стеклянная пушка» — он, помимо прочего, увеличивает урон и радиус разгромы гранат в пять раз.
Кровавая сауна
Какими бы разнообразными и эффективными ни были палочки, с помощью окружающих предметов убивать монстров всё равновелико веселее. Можно пинать на них тележки. Можно сбрасывать на них осколки гигантских сосулек. Можно искать лужи кислоты и бурить в грунте прорехи, чтобы ядовитая жидкость выливалась на ничего не подозревающих врагов. Можно заманивать их в озёра нефти или виски (да, в этой игре есть озёра виски!) и устраивать «Раз в… Голливуде». Можно взрывать подходы к морю лавы, чтобы оно вышло из берегов и потоки кипящей жидкости живьем сварили всех, кто окажется у них на пути. Можно вооружиться огненными снарядами и ломать под врагами лёд — он мгновенно превратится в пар и возвысится к потолку подземелья, но со временем охладится и осядет.
Движок Noita обрабатывает каждый пиксель по отдельности — благодаря ему в игре реализовано поведение сыпучих тел и жидкостей. Его не наименуешь по-настоящему реалистичным (например, брызги воды здесь довольно условные), но для целей игры хватает и неполной симуляции. Устраивая бесчисленные взрывы, ощущаешь себя всемогущим учёным, способным строить ракеты и поворачивать реки вспять.
Природа, однако, всё время подаёт сдачи, и эти самые реки убивают незадачливую ведьму так же легко, как и тех, кого она стремится утопить. Падение в лаву летально, в воде можно задохнуться, а кислота, попав на тело, наносит периодический урон. Её, правда, можно смыть с себя любой иной жидкостью — например, кровью мёртвых врагов. В своём отношении к смерти Noita брутальна, как финский дэт-метал.
В игре есть перк под наименованием Teleportitis — взяв его, ведьма становится более живучей, но при каждом получении урона перемещается в другое место. Стоит неосмотрительно наступить в кислоту, и игра превратится в хаос — если генератор случайных чисел не забросит ведьму в водоём, кончина гарантирована.
Вставай, ведьма! Пора сжечь этот мир
К игре периодически выходят патчи, и многие из них упрощают те или другие её составляющие, но Noita тем не менее остаётся сложной для прохождения. Главный враг игрока — это его собственное мортидо; на втором пункте — враги, которых ведьме приходится отстреливать в огромных количествах. Некоторые из них значительно превосходят героиню в размере и живучести. На сложность раздельно взятого забега в Noita, как и в других rogue-lite, сильно влияет «рандом», но лёгкой прогулкой спуск в шахту не будет никогда.
Впрочем, сходить туда вовсе не обязательно. Можно пойти, например, в противоположную сторону — там лежит свиток с надписью: «Самопожертвование в погоне за знанием — высшее подношение богам». Воспримите этот текст как руководство к поступку: неприветливый мир игры куда больше, чем кажется, и скрывает колоссальное количество секретов. Вооружённые чит-кодами исследователи до сих пор показывают на карте потаённые места и таблички с сюжетной информацией. Не игнорируйте их, даже если история вам до лампочки: ими можно кидаться во врагов.
Noita часто сравнивают с Terraria, и их сходства не ограничиваются внешним видом: например, и там и там водятся гигантские плотоядные черви, каких не в силах сдержать ни гравитация, ни стены.
***
На странице игры в Steam её авторы пишут, что все ключевые механики уже реализованы, а ранний доступ необходим для поиска багов (мне встретился только один), правок баланса и сбора фидбека. Полноценный релиз запланирован на 2020 год, но поставить Noita «Изумительно» длани чешутся уже сейчас — это уникальная игра, которую я готов рекомендовать всем и каждому. Ничего подобного индустрия пока не видала и не увидит ещё долго — по крайней мере, до выхода Teardown, которая обещает перенести фестиваль разрушения всего и вся в трёхмерный мир с вокселями и трассировкой лучей.