Созданная Олегом Казаковым в гордом одиночестве Gedonia вышла три года назад и сделалась приятным сюрпризом для любителей ролевых игр и приключений в открытом мире. Мы назвали её скрытым бриллиантом, да и другие СМИ пели ей дифирамбы, а сам автор повествовал о том, как за время раннего доступа проект при нулевых затратах на маркетинг принёс около $400 тысяч и продался тиражом почти 60 тысяч экземпляров. Природно, разработка сиквела была лишь вопросом времени. Но почему после знакомства с ним в раннем доступе впечатления уже не такие позитивные, как в случае с первой частью?
Возможность сиквела
Блоги Олега Казакова про «Гедонию» — вещь интересная и показательная. Там утилитарны ни слова собственно про игру, источники вдохновения и вот это всё, но полно цифр про заработанные миллионы и чисто прикладных советов про то, как необходимо бесплатно продвигать проект, в том числе с помощью «точечной рекламы на Reddit», как работать с ютуберами, негативными комментариями и распродажами…
Несмотря на это, сама Gedonia вышла игрой душевной и уютной. Графика в стиле «Зельды», открытый мир, свобода выбора и действий… Во второй «Гедонии» автор обещал улучшить всеобщие анимации, систему умений, крафт и в целом «сделать гораздо более глубокую и интересную игру». А помогают ему в этом 6–10 человек — торговли оригинала позволили нанять команду и даже воспользоваться услугами компании по аутсорсу графики. Кроме того, Gedonia 2 получила русскую и английскую озвучку.
Тут много не только зелёного.
Навстречу нелинейным приключениям
Базовая концепция игры не изменилась, и она по-прежнему вполне привлекательна. Основываем персонажа и оказываемся в большом живописном мире, где сразу понятно, что нас ждёт множество приключений, собранных сокровищ, полученных очков эксперимента и разбитых вражеских голов. Можно сразу пойти по сюжету, который приведёт к поиску важных артефактов в различных регионах — они способны вернуть краю былое величие и дать большую власть, поэтому нам сразу недвусмысленно намекают на наличие разных группировок в высших сферах и противоречия между ними. Начинаются разборки вокруг артефакта, которые быстро приводят к весьма трагичным событиям.
Есть в этом вселенной и разногласия между локальными фракциями. В первом регионе их сильно меньше, чем в оригинале (пока это стража, гоблины и повстанцы), и мы вольны поучаствовать в битвах между ними, чтобы обзавестись их уникальную экипировку. Происходит это примерно так. Бежим по своим делам и замечаем, как у водопада начинается драка между гоблинами и мятежниками. Можем вмешаться, зачислив какую-то сторону, что запускает цепочку простеньких квестов из ММОRPG — убей десять гоблинов или стражников, потом пять немало сильных врагов и так далее.

Чуть ли не первый сюжетный квест отправляет нас на свидание к могущественному некроманту.
Но лучше и несложнее сначала заняться не сюжетными и прочими разборками между сильными мира сего, а побегать по карте, набрать побочных квестов, ресурсов для крафта, расходников, амуниции и впечатлений. Благо тут если не всё, то многое для этого есть. Можно наткнуться на какой-то кристалл и поучаствовать в схватках между магом и его учеником, набрести на шахту, где захватническая банши срывает квартальные планы по добыче угля, вывести на чистую воду необычное чучело, выяснить, что творится в удивительной таверне, и так далее.
Многие квесты призваны подарить улыбку. Мы помогаем повару готовить обед, который может обернуться вызовом демона, устраиваем дипломатические переговоры между вышеупомянутой банши и шахтёрами и даже участвуем в подготовке романтического рандеву двух зомби.

За этой оторвавшейся рукой ещё и бегать придётся.
Романтичных мертвецов можно и просто грохнуть, как желают местные крестьяне. Многие квесты позволено решать разными способами, а в некоторых случаях можно отыгрывать не весьма хорошего или просто бездушного человека. Жаль, конечно, что в сюжетных событиях практически всё решают за нас (во всяком случае, из того, что я увидал), но нелинейности в Gedonia 2 всё равно довольно много.

При этом свобода предусматривает, что во многих вещах нас никто особо не ограничивает, но и помогать игра не торопится. Столкнулись с запертой дверью в замке некроманта? Нет ключа и подходящего мощного оружия, чтобы её сломать? Не ждите, что игра внимательно покажет или намекнёт, что нужно делать в этой ситуации.
Скажи, какой твой интеллект, и я скажу, кто ты
Сама ролевая система содействует этой нелинейности. Варианты развития событий во многих квестах зависят от того, насколько прокачаны основные параметры (мочь, ловкость, интеллект и харизма), а также некоторые другие умения. Выяснить, что случайно встреченный и вроде бы такой благодушный мужичок хочет нас отравить с помощью супа, можно, если достаточно развита алхимия, а второй уровень лидерства позволит не носиться убивать волков, чтобы нам выдали особенно ценное яблочко, а подговорить местную ребятню умыкнуть его из сада. В кое-каких случаях пригодится даже умение «Музыка».
В целом всё так же работало и в первой части, но в сиквеле ролевая система стала чуть более гибкой и подробной. Есть выбор предыстории. Жизнеописания наёмника, крестьянина, зэка, дворянина и таинственного незнакомца влияют на то, в каких шмотках мы появимся в этом мире, и опять же на варианты решения квестов, где предусмотрены «профильные» реплики: уверить крестьян оставить влюблённых зомби в покое будет куда проще, если и сам наш герой — простолюдин.

Самый увлекательный тут архетип таинственного незнакомца — он появляется в одних портках, периодически ему помогает загадочный товарищ, а местные жители, судя по описанию, должны к нему смотреть настороженно. Последнего я, правда, не заметил — в первом сюжетном городке все реагировали на «таинственного» голого мужика так же, как и на богато одетого дворянина.
А вот военная система практически не изменилась и напоминает «нон-таргет» из ММОRPG — сами машем мечом и целимся из лука, активно уворачиваемся и играем на «горячих клавишах» военную мелодию из умений и расходников. Если недостаточно ловкости, то уворачиваться не выйдет, но это можно компенсировать мощной магией и присутствием на старте сразу двух бесплатных наёмников (если развиты харизма и лидерство). Есть также улучшенный крафт, вводящий алхимию, зачарование, кулинарию, кузнечное дело и шитьё. Но, например, для той же алхимии нужен развитый интеллект.
Слишком дёшево и сыро
Что же во всём этом могло пойти не так? Буквальнее, что пока идёт не совсем так с учётом того, что это ранний доступ (возможно, даже слишком ранний)? Хватает багов — персонажи периодически застревают в текстурах, напарники куда-то пропадают или замирают, отрекаясь реагировать на врагов. И то же самое иногда происходит с противниками. В квестах есть свои глюки. Контента мало, и это мощно заметно — пустующие коробки вольного города и двже менее заполненный второй регион тому свидетели.
Но это всё удобопонятные и простительные для раннего доступа вещи, которые лечатся патчами. Больше смущает то, что с точки зрения картинки и анимации сиквел выглядит едва-едва ли не хуже, чем первая часть, — более неряшливо, что ли. В оригинале была уютная, ламповая, почти лубочная картинка, а тут при сохранении того же цветокора цело совсем уж бедных текстур и кривых анимаций. Кат-сцены на движке пока производят жалкое впечатление. Игра выглядит немало современно с точки зрения движка и чисто технологических деталей, но менее душевно.
С такой анимацией и другими техническими особенностями персонажу не попросту забираться на камни и пригорки, но авторы упорно насыщают игру заданиями и ситуациями, когда мы должны куда-то, чертыхаясь, карабкаться и скакать. Из-за этого дизайн некоторых локаций меня настолько взбесил, что я просто плюнул на зачистку логова паучьей королевы — такого ужасного в плане дизайна подземелья я давным-давно не видел.

На скриншотах игра выглядит лучше, чем в динамике.
Испанский стыд, недоумение и смех вызывает дизайн кой-каких заданий. Например, в событии, где стражники бьются с гоблинами, нас, судя по описанию, ждёт много интересных занятий — необходимо возводить лагерь, строить баллисты и стрелять из них по огромным цветам, закапывать норы, откуда прут гоблины, и поджигать вражью базу. Но боже, как же всё на данный момент убого, медленно, скучно и криво. До конца я это выдержал только из научного заинтересованности и ради гринда — во втором доступном регионе планка сложности довольно резко и не совсем адекватно подскакивает. Геймплей в этом событии напоминает пособие, как делать не надо.

Не хочу даже пояснять, что за ад тут происходит. Но так лучше действительно не надо.
А здешний юмор лично мне напомнил времена русских квестов. Понятно, что авторы решили заглянуть на территорию Fable, и это нормально — отдельный ситуации могут вызвать улыбку. Но где-то не хватает чувства меры, где-то — логики, а где-то актёры озвучивания переигрывают. Как последствие, уютное приключение временами превращается в дешёвую комедию. Возникает диссонанс — для полноценной комедии юмора мало и пуще не очень смешно, а для серьёзной RPG попыток пошутить, наоборот, слишком много.

Вот и местный гурман насыщает нас юмором.
Ощущения от итого этого смешанные. Где-то процесс увлекает, а где-то не удаётся отделаться от мысли, что я вернулся в нулевые и играешь в фанатский проект. Первую Gedonia Олег Казаков мастерил сам, тщательно и, можно сказать, для себя. Вторую после успеха оригинала уже нужно делать больше, лучше, бездоннее — теперь этого ждут. Это, возможно, давит, распыляет внимание. Да, есть новый движок и целая команда, но пока мне в этом видится меньше дави, проработки и больше желания отработать программу по выпуску сиквела успешной игры. Желаю, чтобы Олег со товарищи учли критику и за отведённые себе полтора-два года довели проект до ума — чаяния на это сохраняются, а потенциал у Gedonia 2 приличный. Особенно если играть в кооперативе — он доступен сразу, в ранней версии.