Созданная Олегом Казаковым в гордом одиночестве  Gedonia вышла три года назад и сделалась приятным сюрпризом для любителей ролевых игр и приключений в открытом мире. Мы назвали её скрытым бриллиантом, да и другие СМИ пели ей дифирамбы, а сам автор повествовал о том, как за время раннего доступа проект при нулевых затратах на маркетинг принёс около $400 тысяч и продался тиражом почти 60 тысяч экземпляров. Природно, разработка сиквела была лишь вопросом времени. Но почему после знакомства с ним в раннем доступе впечатления уже не такие позитивные, как в случае с первой частью?

Возможность сиквела

Блоги Олега Казакова про «Гедонию» — вещь интересная и показательная. Там утилитарны ни слова собственно про игру, источники вдохновения и вот это всё, но полно цифр про заработанные миллионы и чисто прикладных советов про то, как необходимо бесплатно продвигать проект, в том числе с помощью «точечной рекламы на Reddit», как работать с ютуберами, негативными комментариями и распродажами…

Несмотря на это, сама Gedonia вышла игрой душевной и уютной. Графика в стиле «Зельды», открытый мир, свобода выбора и действий… Во второй «Гедонии» автор обещал улучшить всеобщие анимации, систему умений, крафт и в целом «сделать гораздо более глубокую и интересную игру». А помогают ему в этом 6–10 человек — торговли оригинала позволили нанять команду и даже воспользоваться услугами компании по аутсорсу графики. Кроме того,  Gedonia 2 получила русскую и английскую озвучку.

Тут много не только зелёного.

Базовая концепция игры не изменилась, и она по-прежнему вполне привлекательна. Основываем персонажа и оказываемся в большом живописном мире, где сразу понятно, что нас ждёт множество приключений, собранных сокровищ, полученных очков эксперимента и разбитых вражеских голов. Можно сразу пойти по сюжету, который приведёт к поиску важных артефактов в различных регионах — они способны вернуть краю былое величие и дать большую власть, поэтому нам сразу недвусмысленно намекают на наличие разных группировок в высших сферах и противоречия между ними. Начинаются разборки вокруг артефакта, которые быстро приводят к весьма трагичным событиям.

Есть в этом вселенной и разногласия между локальными фракциями. В первом регионе их сильно меньше, чем в оригинале (пока это стража, гоблины и повстанцы), и мы вольны поучаствовать в битвах между ними, чтобы обзавестись их уникальную экипировку. Происходит это примерно так. Бежим по своим делам и замечаем, как у водопада начинается драка между гоблинами и мятежниками. Можем вмешаться, зачислив какую-то сторону, что запускает цепочку простеньких квестов из ММОRPG — убей десять гоблинов или стражников, потом пять немало сильных врагов и так далее.

Чуть ли не первый сюжетный квест отправляет нас на свидание к могущественному некроманту.

Чуть ли не первый сюжетный квест отправляет нас на свидание к могущественному некроманту.

Но лучше и несложнее сначала заняться не сюжетными и прочими разборками между сильными мира сего, а побегать по карте, набрать побочных квестов, ресурсов для крафта, расходников, амуниции и впечатлений. Благо тут если не всё, то многое для этого есть. Можно наткнуться на какой-то кристалл и поучаствовать в схватках между магом и его учеником, набрести на шахту, где захватническая банши срывает квартальные планы по добыче угля, вывести на чистую воду необычное чучело, выяснить, что творится в удивительной таверне, и так далее.

Многие квесты призваны подарить улыбку. Мы помогаем повару готовить обед, который может обернуться вызовом демона, устраиваем дипломатические переговоры между вышеупомянутой банши и шахтёрами и даже участвуем в подготовке романтического рандеву двух зомби.

За этой оторвавшейся рукой ещё и бегать придётся.

За этой оторвавшейся рукой ещё и бегать придётся.

Романтичных мертвецов можно и просто грохнуть, как желают местные крестьяне. Многие квесты позволено решать разными способами, а в некоторых случаях можно отыгрывать не весьма хорошего или просто бездушного человека. Жаль, конечно, что в сюжетных событиях практически всё решают за нас (во всяком случае, из того, что я увидал), но нелинейности в Gedonia 2 всё равно довольно много.

Gedonia 2: Превью сиквела ламповой русской RPG

При этом свобода предусматривает, что во многих вещах нас никто особо не ограничивает, но и помогать игра не торопится. Столкнулись с запертой дверью в замке некроманта? Нет ключа и подходящего мощного оружия, чтобы её сломать? Не ждите, что игра внимательно покажет или намекнёт, что нужно делать в этой ситуации.

Скажи, какой твой интеллект, и я скажу, кто ты

Сама ролевая система содействует этой нелинейности. Варианты развития событий во многих квестах зависят от того, насколько прокачаны основные параметры (мочь, ловкость, интеллект и харизма), а также некоторые другие умения. Выяснить, что случайно встреченный и вроде бы такой благодушный мужичок хочет нас отравить с помощью супа, можно, если достаточно развита алхимия, а второй уровень лидерства позволит не носиться убивать волков, чтобы нам выдали особенно ценное яблочко, а подговорить местную ребятню умыкнуть его из сада. В кое-каких случаях пригодится даже умение «Музыка».

В целом всё так же работало и в первой части, но в сиквеле ролевая система стала чуть более гибкой и подробной. Есть выбор предыстории. Жизнеописания наёмника, крестьянина, зэка, дворянина и таинственного незнакомца влияют на то, в каких шмотках мы появимся в этом мире, и опять же на варианты решения квестов, где предусмотрены «профильные» реплики: уверить крестьян оставить влюблённых зомби в покое будет куда проще, если и сам наш герой — простолюдин.

Gedonia 2: Превью сиквела ламповой русской RPG

Самый увлекательный тут архетип таинственного незнакомца — он появляется в одних портках, периодически ему помогает загадочный товарищ, а местные жители, судя по описанию, должны к нему смотреть настороженно. Последнего я, правда, не заметил — в первом сюжетном городке все реагировали на «таинственного» голого мужика так же, как и на богато одетого дворянина.

А вот военная система практически не изменилась и напоминает «нон-таргет» из ММОRPG — сами машем мечом и целимся из лука, активно уворачиваемся и играем на «горячих клавишах» военную мелодию из умений и расходников. Если недостаточно ловкости, то уворачиваться не выйдет, но это можно компенсировать мощной магией и присутствием на старте сразу двух бесплатных наёмников (если развиты харизма и лидерство). Есть также улучшенный крафт, вводящий алхимию, зачарование, кулинарию, кузнечное дело и шитьё. Но, например, для той же алхимии нужен развитый интеллект.

Слишком дёшево и сыро

Что же во всём этом могло пойти не так? Буквальнее, что пока идёт не совсем так с учётом того, что это ранний доступ (возможно, даже слишком ранний)? Хватает багов — персонажи периодически застревают в текстурах, напарники куда-то пропадают или замирают, отрекаясь реагировать на врагов. И то же самое иногда происходит с противниками. В квестах есть свои глюки. Контента мало, и это мощно заметно — пустующие коробки вольного города и двже менее заполненный второй регион тому свидетели.

Но это всё удобопонятные и простительные для раннего доступа вещи, которые лечатся патчами. Больше смущает то, что с точки зрения картинки и анимации сиквел выглядит едва-едва ли не хуже, чем первая часть, — более неряшливо, что ли. В оригинале была уютная, ламповая, почти лубочная картинка, а тут при сохранении того же цветокора цело совсем уж бедных текстур и кривых анимаций. Кат-сцены на движке пока производят жалкое впечатление. Игра выглядит немало современно с точки зрения движка и чисто технологических деталей, но менее душевно.

С такой анимацией и другими техническими особенностями персонажу не попросту забираться на камни и пригорки, но авторы упорно насыщают игру заданиями и ситуациями, когда мы должны куда-то, чертыхаясь, карабкаться и скакать. Из-за этого дизайн некоторых локаций меня настолько взбесил, что я просто плюнул на зачистку логова паучьей королевы — такого ужасного в плане дизайна подземелья я давным-давно не видел.

На скриншотах игра выглядит лучше, чем в динамике.

На скриншотах игра выглядит лучше, чем в динамике.

Испанский стыд, недоумение и смех вызывает дизайн кой-каких заданий. Например, в событии, где стражники бьются с гоблинами, нас, судя по описанию, ждёт много интересных занятий — необходимо возводить лагерь, строить баллисты и стрелять из них по огромным цветам, закапывать норы, откуда прут гоблины, и поджигать вражью базу. Но боже, как же всё на данный момент убого, медленно, скучно и криво. До конца я это выдержал только из научного заинтересованности и ради гринда — во втором доступном регионе планка сложности довольно резко и не совсем адекватно подскакивает. Геймплей в этом событии напоминает пособие, как делать не надо.

Не хочу даже пояснять, что за ад тут происходит. Но так лучше действительно не надо.

Не хочу даже пояснять, что за ад тут происходит. Но так лучше действительно не надо.

А здешний юмор лично мне напомнил времена русских квестов. Понятно, что авторы решили заглянуть на территорию Fable, и это нормально — отдельный ситуации могут вызвать улыбку. Но где-то не хватает чувства меры, где-то — логики, а где-то актёры озвучивания переигрывают. Как последствие, уютное приключение временами превращается в дешёвую комедию. Возникает диссонанс — для полноценной комедии юмора мало и пуще не очень смешно, а для серьёзной RPG попыток пошутить, наоборот, слишком много.

Вот и местный гурман насыщает нас юмором.

Вот и местный гурман насыщает нас юмором.

Ощущения от итого этого смешанные. Где-то процесс увлекает, а где-то не удаётся отделаться от мысли, что я вернулся в нулевые и играешь в фанатский проект. Первую  Gedonia Олег Казаков мастерил сам, тщательно и, можно сказать, для себя. Вторую после успеха оригинала уже нужно делать больше, лучше, бездоннее — теперь этого ждут. Это, возможно, давит, распыляет внимание. Да, есть новый движок и целая команда, но пока мне в этом видится меньше дави, проработки и больше желания отработать программу по выпуску сиквела успешной игры. Желаю, чтобы Олег со товарищи учли критику и за отведённые себе полтора-два года довели проект до ума — чаяния на это сохраняются, а потенциал у  Gedonia 2 приличный. Особенно если играть в кооперативе — он доступен сразу, в ранней версии.