Живо для платформы:
Обзор игры Space Hulk: Deathwing
True Warhammer
Что такое Space Hulk? Это настольная стратегическая игра от Games Workshop в сеттинге Warhammer 40,000, отданная сражениям внутри заброшенных космических кораблей, где один из игроков правит отрядом космодесанта, а второй — противниками, генокрадами: это не самые симпатичные создания, в облике и поведении которых легко прослеживаются намёки на классических ксеноморфов из «Посторонних». Смертельные битвы происходят в тесных коридорах, где не развернуться и не развестись. Космодесантники в особой «терминаторской» броне режут, расстреливают и сжигают генокрадов, какие по возможности стараются отвечать врагам тем же. «Настолка» получила установленную популярность, поэтому неудивительно, что Deathwing — далеко не первая попытка адаптации Space Hulk.
В 1993-м году Electronic Arts выпустила одноимённую смешение стратегии и шутера для платформ Amiga и DOS, а через пару лет издала продолжение. Сравнительно недавно (в 2013-м и 2014-м соответственно) появились две части новоиспеченной серии, уже от Full Control Studios (да-да, очередная никому не популярная компания): Space Hulk и Space Hulk: Ascension. В обоих случаях перед нами была пошаговая тактика с обликом сверху, но если в первой части она едва ли не полностью копировала правила настольной версии, то в продолжении разработчики решились на немало вольное обращение с оригиналом, заодно полностью избавившись от мультиплеера. Решение храброе и, судя по отзывам, вполне оправданное.
Перед французами из Streum On Studio (а также их коллегами из Cyanide) подобный проблемы не было — выбранный в качестве основы жанр классического шутера целиком исключал какие-то «настольные» правила. Тем не менее без сражений в узких коридорчиках и узких отсеках боевик нельзя было бы назвать Space Hulk. Тех самых перестрелок и рукопашных схваток в узком пространстве в Deathwing хватает, дух оригинала сохранён в полной мере, но впечатляет игра в первую очередность совсем другим. Речь о внешнем соответствии первоисточнику — вселенной Warhammer 40,000. В этом плане Deathwing можно храбро назвать одним из лучших образцов для подражания.
Космодесантники здесь действительно выглядят как надо — это смертоносные бойцы, облачённые в тяжкую силовую броню и вооружённые мощнейшим оружием. Доспехи, огромные и крепкие, украшенные защитными рунами и знаками ордена космодесанта, вынуждают передвигаться размеренным шагом, звук какого гулко разносится по отсекам покинутого корабля. Уже одно это настраивает на необходимый лад — нет постоянной суетливой беготни, космодесантники подобны настоящей машине кончины, неторопливой и неумолимой. Вооружение тоже весьма внушительно глядится и звучит — от болтеров и энергоперчаток до огнемётов и плазмаганов.
А какие тут локации! «Ваха» в каждой текстуре, в каждом пикселе и любом полигоне. Узкие коридоры сменяются каютами, давно кинутыми своими обитателями, и пустующими залами, хранящими остатки былой роскоши. Ещё функционирующие силовые агрегаты и накрытые вековой пылью молельные залы, вентиляционные шахты и спальные горницы — везде чувствуется внимание к деталям. Дизайн не спутать ни с чем — перед нами будто оживают бесчисленные (и, самое главное, разнообразные) интерьеры с картин, посвящённых вселенной «сорокатысячника». Жутко подумать, сколько труда и времени ушло на создание таких степеней.
Генокрады тоже вполне соответствуют своим «предкам» — такие же зубастые, хвостато-когтистые, опасные и бесчисленные. Твари эти предпочитают атаковать количеством — начиная с десятка-другого за раз, на меньшее не размениваясь. Тупоумное пушечное мясо (за редким исключением) — о каких-то лукавых манёврах они, конечно, не задумываются. Как прибой о скалистый берег, разбиваются валы атакующих о небольшой отряд космодесанта — бой со стороны представляет собой натуральную мясорубку. В разные стороны летят конечности, внутренности, льётся кровь. «Расчленёнка» тут вполне на уровне — размазывать врагов по стенам, особенно поначалу, пока этот процесс ещё не приелся, — одно наслаждение. Но вот потом…
Неприятель хорошего
Как ни прискорбно, на скрупулёзном внимании к деталям и их соответствии первоисточнику, а также на неплохом впечатлении от первых часов игры плюсы Deathwing заканчиваются. Малопонятно, что тому виной: малый опыт разработчиков, нехватка поре или бюджета, а возможно, и всё это вместе взятое, — но стоит лишь присмотреться, как недочёты лезут изо всех щелей.
К примеру, те же силовые доспехи и вооружение: представлялось бы, какой простор для создания геймплейных функций, связанных с ними, — выход из построения отдельных деталей брони, различные режимы огня, «кастомизация» амуниции… Ничего этого тут нет — броня, вроде бы представляющая собой весьма сложное конструкция, оказывается банальным счётчиком «очков жизни», даром что в интерфейсе отображается схема с повреждениями отдельных элементов. Да и сам интерфейс неидеален: дискусионно выглядит решение создать радиальное меню отдачи распоряжений — в пылу боя без паузы пользоваться им неудобно. «Радует» то, что приказывать тут, по сути, и нет особого резона (тем более что команд-то всего четыре — «иди», «стой», «вытекай за мной» и «лечи») — любой бой превращается в банальный отстрел несущихся на верную смерть тварей.
Разное оружие позволяет работать по-разному, но в подавляющем большинстве случаев генокрады подбираются на дистанция удара, и тогда на экране возникает мешанина из вспышек выстрелов, разлетающихся в различные стороны ошмётков и размашистых ударов противника. Понять, что конкретно выходит в этот момент, решительно невозможно — остаётся лишь прожимать кнопки штурмы, ожидая, когда либо закончатся враги, либо не вынесет броня.
Баги и их разнообразие достойны отдельного разговора — их тут немало, начиная от банальных «вылетов» и заканчивая экзотикой вроде исчезновения звука или неработающих триггеров заданий.
Миссия невыполнима
Сравнение с Left 4 Dead, какое употреблялось по отношению к Deathwing к месту и не к месту на протяжении разработки, совсем не соответствует действительности. Французская игра заметно уступает творению Valve буквально во всём — тут нет места ни тактике, ни драматичным схваткам ради спасения павших бойцов, ни красочным перестрелкам. Бей во всё, что движется, да шагай к следующей контрольной точке. В другом боевике по «вахе» (пускай и по её фэнтезийной части), The End Times — Vermintide, добиться интересного геймплея авторам удалось, хоть и стоимостью копирования той же L4D.
Хотя, чтобы быть честным, стоит задаться проблемой: а возможно ли вообще сделать интересную игру с механикой шутера по этой «настолке», обойдясь без «отсебятины» и не превратив превозмогание в узких коридорах и отсеках закинутых звездолётов в банальный боевик? Убери совсем подобные перестрелки и сделай геймплей немало динамичным — и будет уже не то. Если поступить наоборот, то есть по максимуму отвечать оригиналу, то в итоге получится весьма унылый и невыразительный итог. Так, собственно, и вышло — да, это адаптация той самой Space Hulk, но в облике шутера (пусть и с потугами на тактику) она совершенно неиграбельна.
Не спасает даже возможность кооперативного прохождения — уж сейчас довольно куда более качественных продуктов, «заточенных» под совместную игру. Любоваться отличным дизайном локаций можно и в «сингле» — на прочее в Deathwing, к сожалению, своё время тратить не стоит.
Чуда в очередной раз не случилось — уже давно не получается у Warhammer обзавестись по-настоящему качественной игрой в жанре, отличном от стратегии. Парадокс, но Games Workshop продолжает отзывть лицензии на создание развлечений по своим вселенным, как правило, малоизвестным и малоопытным студиям. Итог закономерен — и он не может обрадовать ни простых пользователей, ни любителей «вахи».
Плюсы: отличный дизайн локаций, соответственный первоисточнику; первые несколько часов кампании.
Минусы: баги; несчастливая попытка добавить тактику; сражения быстро превращаются в невнятную мясорубку; монотонность и тупость противников.