Поскольку ни блаженных обладателей Xbox One, ни еще более счастливых пользователей Windows Store среди нас не очутилось, Quantum Break дважды благополучно миновала загребущие редакционные лапки. Довольствоваться доводилось разве что футажами, демонстрировавшими впечатляющий боевик, безумные манипуляции со порой и хитрого Сэма Лэйка, который обещал, что все будет круто. Уж ему-то веровать точно можно, да?
Теперь, когда игра вышла в третий раз, на самой удобоваримой перрону из существующих, мы самолично убедились – нельзя.
Впрочем, пока интерактивность действа придерживается на минимальном уровне, все вроде как в порядке. Пролог рассказывает о том, как безупречные модельки почти что известных актеров случайно преломляют пора, учатся его контролировать и искренне удивляются, что Эйдан Гиллен опять забрал себе роль злодея. Подано это достаточно стандартно, но завязка, превращающая мир в непостоянную и дерганую мешанину событий, подкидывает по меньшей мере одну интригу – как это будет играться.
Спойлер: безотносительно так же, как и всегда. Сразу после короткой вводной части на нас вываливают гору оружия и запускают понятие «Добрый день, я – скучный шутер». Приготовьтесь, спектакль будет длинным и монотонным.
Экшен-часть – не совсем то, к чему планируешь придираться в творчестве Remedy, но у студии, вылито, с этим становится только хуже. Quantum Break не усердствует быть революционной, а просто аккумулирует уже придуманное в сомнительной вязке из стрельбы и сверхспособностей. Первая при этом напрочь лишена аддиктивности коллег по жанру из-за чересчур скромного и плоского арсенала. Среди десятка блеклых машин, винтовок и дробовиков разве что пистолеты не напоминают пластиковые поделки из «Ребяческого мира» – от них и ощущения правильные, и проку зачастую не меньше, чем от крупных собратьев. С бесконечными-то патронами.
Что же до умений героя, вся их суть – в издевательствах над порой. Его можно замедлять, частично останавливать, взрывать (потому что потому) и что-то там еще, пытаясь разнообразить процесс. Частично это, наверное, получается: способностей довольно много, чтобы стычки периодически выделялись друг от друга – но колоссального влияния на принципы ведения боя это не оказывает. Да и все суперсилы так или по-иному уже появлялись во всяких «ремембер ми» да «таймшифтах», поэтому продолжительного восхищения от них нет.
К тому же игра слишком активно напирает на их использование, планомерно снижая эффективность огнестрела как самостоятельной меры. Без парочки темпопузырей отколоться от кого-либо практически нереально, из-за чего по-супергеройски бежать и ждать восстановления способностей приходится чаще, чем продвигаться вперед. Представьте, если б в Max Payne после любого захода с буллет-таймом нужно было прятаться за коробками по 15-20 секунд. Что-то нам подсказывает, что экшены так не делаются.
Учитывая важность военных укрытий, странным решением было доверить взаимодействие с ними подопечной тушке. Она сама решает, когда липнуть к стенам, а когда проявлять суицидальные наклонности, выпрямляясь во тяни рост, и выбор ее чаще расходится с твоим. Специальная кнопка, по старинке, пришлась бы тут весьма кстати, как и функции приседания, спринта и удара прикладом, какими игра почему-то не располагает.
Управление в принципе, однако, дружелюбностью не выделяется. При передвижении персонажа и прицеливании постоянно чувствуются вязкость и неотзывчивость, специфические для низких фреймрейтов. Тем не менее, даже при стабильных 60 кадрах в секунду навестись на башку противника или сделать рывок в нужном направлении иногда случается проблематично. И прежде чем прозвучит очередной упрек в сторону многострадальных консолей – с геймпада Quantum Break играется так же неказисто и дыряво.
Единственный хороший повод все это терпеть – зрелищность, беспощадная и хлещущая сквозь край. При перестрелках на экране непрерывно творится тот самый впечатляющий боевик из трейлеров, испещренный тонной искр, взрывов, футуристических тренов, гудящий и звенящий так, словно находишься в «аймаксе» на дорогущем блокбастере. Люд, работавшие над визуальным и звуковым дизайном Quantum Break, создали стилистику куда немало живую и вибрирующую, чем игра того заслуживает.
Но пострелушки тоже спозаранку или поздно заканчиваются, уступая место вынужденному и тоскливому изысканию. Наиболее яркий пример – это когда прямой маршрут внаглую блокируется, возле него толпятся попутчики главного героя и говорят что-то вроде «а-а-а, игра чересчур короткая, иди займись чем-нибудь неоправданно долгим». Обычно для продвижения вперед необходимо найти обходной путь, решить в процессе раздражающе несложную головоломку про «подержи Q» и вернуться к исходному месту с другой сторонки. Иными словами – сделать совершенно пустой и бессмысленный крюк.
Это, разумеется, общеизвестный в индустрии метод, запереть главный вход и организовать мини-приключение на побочной дорожке. Но Quantum Break, извините, не The Last of Us, а Remedy таким манером лишь неприкрыто растягивают время за счет лишних телодвижений. Другой раз ведь даже головоломки там никакой нет.
Когда все-таки настает пора обратить внимание на сюжет, оказывается, что Quantum Break – обычное фантастическое кино, которое ты садишься посмотреть с друзьями, но уже на половине отодвигаешь в угол экрана и держишь фоном для какой-нибудь Quake Live. В выходящем определенно есть задатки хорошей истории с отличной постановкой, однако развитие она получает необыкновенно в череде банальных и предсказуемых эпизодов. Сценарий игры уповает на то, что вы никогда не видали фильмы про временные петли, альтернативные вселенные, эффект мотыльки и борьбу против злых корпораций. Если же вам все это знакомо, он проделывает самый грандиозный финт со временем – заставляет его тянуться мучительно длинно.
Другая проблема повествования в том, что оно распыляется сразу на несколько конфигураций. Речь в большей степени идет, разумеется, о сериальных вставках. Глядеть их никто не принуждает, но для понимания полной картины в сумме необходимо высидеть возле двух часов «кина», снятого в манере откровенно недорогих телешоу с сайфай-уклоном. Quantum Break – не та игра, которую мажут получасовые передышки после каждого акта. Ее, как и всякий блокбастер, лучше проглотить разом, не останавливаясь и не вдумываясь, а сериал только нарушает естественный темп.
По аналогичной вину не хочется заниматься и дополнительным изучением локаций, сверху донизу заваленных материалами по теме. В них цело любопытной и, что досаднее, важной для сюжета информации – но объемы здешней макулатуры остро противоречат быстрому ритму игры. На чтение электронных посланий в несколько экранов и расшифровку схем на полстены попросту недосуг отвлекаться, потому что все вокруг призывает к движению.
И ведь стоит пропустить из виду один дневничок или пренебречь просмотром сериала – как нить сюжета обрывается. Из ниоткуда начинают являться персонажи, которых знают все, кроме тебя, в разговорах проскакивают предметы, о которых до этого не было и речи, и все ведут себя так, чтобы ты ощущал себя полным дураком.
Так почему нельзя было уместить все ключевые факты в основной канве? История тут и близко не такая глубокая и масштабная, какой хочет представляться, и ее легко представить в традиционном формате игровых роликов, какие в нынешнем виде самостоятельного веса не имеют вообще. Видимо, претенциозность изложения для разработчиков значительнее. А может, они просто пытались придать значимости исследованию вселенной – в любом другом случае надобность в таковом отпала бы решительно.
Ну, если не брать в расчет поиски очков опыта для приобретения апгрейдов, а оные, увы, невеселы до одури. Можно лишь сделать вспышечки поярче, замедление потише, а перезарядку способностей – побыстрее. Никакой изобретательности в улучшениях ожидать не стоит, она лишь усугубляет монотонность геймплея, не меняющегося вплоть до финальных титров.
Не то чтобы Alan Wake или, опять же, Max Payne баловали непрерывным обновлением используемых фишек. Отнюдь, это были игры одной идеи, но в обеих реализация корневых концепций была довольно мощной, чтобы выдержать на себе вес целого прохождения. В основе Quantum Break же возлежит интересная идея, воплощенная в жизнь примитивным и неоригинальным способом.
В последнем счете вышло не плохо, но посредственно. Обиднее всего, что эта посредственность вышла из-под пера Remedy: такую Quantum Break, с теми же промахами в геймплейных вопросах и проблемами на сюжетном поприще, мог сделать кто угодно.
Quantum Break