Разработку видеоигр отменяют сплошь и рядышком. Вне зависимости от эпохи и страны за закрытыми дверьми ежедневно решаются судьбы сотен, даже тысяч проектов, многим из каких не суждено появиться на свет. Однако ничто не вечно, когда речь заходит о деньгах: рано или поздно «уложенные» менеджерами произведения восстают из мёртвых, да и заброшенные компаниями серии как ни в чём не бывало возвращаются в строй. Что тут скажешь, в развлекательной индустрии кончина — вовсе не конец истории, а лишь временное неудобство.

Именно так, медленно, но уверенно, из небытия вернулся сначала научно-фантастический триллер  Outcast, а сейчас, годы спустя, и его сиквел, ранняя версия которого умерла в зародыше 20 с лишним лет тому назад. Отрады от второго пришествия легенды, впрочем, мало — неуклюжая  Outcast — A New Beginning живо напоминает о пословице про реку, в какую дважды не войти.

Забытый мессия

Эта история началась четверть века назад — именно тогда, во времена 3D-инноваций и храбрых экспериментов с привычными формулами, небольшая студия Appeal прыгнула выше головы. Вооружившись проприетарным движком с технологией рейкастинга и лукавой AI-системой GAIA, бельгийская команда решила сделать не обычную игру-приключение, но интерактивный блокбастер: масштабный, пафосный, с историей как в голливудских кинофильмах и геймплейными штрихами, достойными Looking Glass Studios — законодателя иммерсивных мод.

Авантюра могла кончиться совсем уж плачевно — жутко подумать, сколько молодых коллективов с малюсеньким послужным списком и большими амбициями погорели на подобных мечтах. К счастью, в этом случае боги улыбнулись смельчакам: из пота, крови и пикселей родился экшен в открытом мире, повествующий о подвигах бравого вояки-попаданца на ширях планеты Адельфа. Невероятно красивый по меркам даты выхода и не менее цепляющий с точки зрения геймплея боевик потряс критиков — и разошёлся унизительным по меркам фирмы Infogrames тиражом.

Коммерческая неудача Outcast, разумеется, охладила пыл студии, однако та до заключительного надеялась вернуться в экзотическое измерение: ещё до релиза первой части команда потихоньку взялась за продолжение и к 2001 году даже сварганила немало ассетов на организованном с нуля движке Himalaya. Сценаристы выдумали любопытный сюжет, дизайнеры замахнулись покорить невиданные ранее геймплейные вышины и заново переписать правила закрепляющегося в индустрии жанра — но не судьба. По вине целого ряда факторов (давление со сторонки издателя, неудачные перестановки в коллективе, ориентация на консоли и сопутствующая возня с девкитами),  Outcast 2: The Lost Paradise развалилась, и на самой идее сиквела пришлось поставить жирный крест. А с крахом проекта сгинула и Appeal, которой не улыбалось штамповать безделицы по известным лицензиям.

Впрочем, Outcast, несмотря на собственный провал, сумела кое-как закрепиться в общественном сознании — помогли ей не только поклонники, но и журналисты, по поводу и без упоминавшие игру в подборках самых технически продвинутых релизов всех пор и народов. А пока пресса смаковала «воксельный движок», оригинальные разработчики тихонько выкупили у мутировавшей в Atari компании Infogrames права на IP и с 2010 года начали поступательно реанимировать потрафивший в кому бренд. Раз — и в цифровых магазинах материализовалось Outcast 1.1, переиздание классики. Два — и на ПК с консолями выпустили  Outcast: Second Contact, ремейк с улучшенной графикой и на раритет бестолковым подзаголовком. Что дальше на повестке дня? То, ради чего авантюра и затевалась на самом деле, — спасение The Lost Paradise из производственного ада.

И после длинных мытарств круг наконец-то замкнулся: возрождённая Appeal всё же довела до премьеры многострадальную Outcast 2. Пускай она зовётся по-другому и выглядит по-иному, но в некоторых отношениях это именно тот реликт, затерянное в песках времени продолжение, которое должно было выйти ещё в эпоху PlayStation 2. Чертовски символично, если учесть то, о чём повествует вернувшийся с того света сиквел.

Второе пришествие

Давным-давно Каттер Слейд спас Адельфу и Землю от катастрофического рандеву с черноволосой дырой. Покончив с делами и попрощавшись с новыми друзьями, солдат отправился домой…, но что-то явно пошло не по плану. Десятки лет спустя Слейд каким-то манером вновь очутился в параллельном измерении — ничуть не постаревший, без памяти и экипировки, зато с тревожным ощущением, будто Йоды призвали его назад не просто так.

Outcast — A New Beginning: Обзор разочаровывающего сиквела

Подозрения быстро подтверждаются: планету атаковали охочие до ресурсов люди, и бедные таланы не в силах противостоять технически подкованным «гостям» со звёзд. Недолго размышляя Каттер вступает в неравную битву с агрессорами, но тем самым лишь усложняет и без того серьёзный конфликт. История повторяется: две цивилизации вновь оказываются на волоске от крахи. Сумеет ли Улукай спасти оба мира от взаимного разрушения?

Учитывая жанровую принадлежность A New Beginning, ответ на вопрос очевиден — отпустить Пандору Адельфу от гнёта колонизаторов можно путешествуя по континенту, зачищая аванпосты от злодейских роботов и помогая здешним разобраться с их многочисленными запросами. Формат знакомый, тут ничего не попишешь — Ubisoft как раз отметилась  Avatar: Frontiers of Pandora, шутером на аналогичную тему, а при облике парящего на глайдере героя-революционера сложно не вспомнить о квадрологии Just Cause. К счастью, Каттер Слейд — не Рико Родригес, и геймплей наглядно демонстрирует разницу между апельсиновой мессией и агентом-подрывником.

В каждой сцене на геймера вываливают десятки терминов, от которых поначалу голова кругом идёт. К счастью, во время диалогов дают включить сноски с определением каждого незнакомого слова.

В каждой сцене на геймера вываливают десятки терминов, от которых поначалу голова кругом шагает. К счастью, во время диалогов дают включить сноски с определением каждого незнакомого слова.

Как и прежде, основной ударение в Outcast сделан не на динамичном экшене, а на размеренном исследовании экзотического мира и неспешном погружении в него. Без перестрелок, разумеется, не станет, и к финалу из скопившегося металлолома не составит труда построить целый космический флот, просто бои здесь играют вторую скрипку. В середине новинки лежит приключение, знакомство с местной культурой — что иной раз подразумевает купание баранов в алкоголе и гонки на летающих скатах.

Структура у A New Beginning слегка непривычная: после часового пролога, в каком неспешно учат бегать, прыгать, стрелять, использовать джетпак и выполнять поручения, Слейду дают центральное задание (разом два, если быть точным, — помогать селениям и захватывать базы), а потом в буквальном смысле отпускают на все четыре сторонки. Хочешь — вари самогон и воюй с подземными червями в деревне Бидая. Не нравится — давай на север, в Прокриану, где одинешенек смелый учёный пытается исследовать пчёл-переростков. Или на восток, в порт Саппа, где рыбачат не сетями и удочками, но вёслами. Независимость! Впрочем, за один присест «закрыть» отдельно взятый регион не получится: некоторые вещи приходится решать цельной планетой, и непутёвому Слейду предстоит мотаться туда-сюда в поисках нужных таланов или, скажем, взрывчатых грибов. Не весьма удобно, но логично — надо же как-то проиллюстрировать то, что избавиться от агрессоров можно только объединившись, а не сидя в своих уютных пузырях.

Список задач представляет собой череду блок-схем. В некоторых случаях достижение основной цели предполагает длительный период ожидания, как в мобильных играх, — так дизайнеры вынуждают геймера заняться другими посёлками.

Список задач воображает собой череду блок-схем. В некоторых случаях достижение основной цели предполагает длительный период ожидания, как в мобильных играх, — так дизайнеры вынуждают геймера заняться иными посёлками.

Здесь стоит отметить, что Outcast немного обманчива: в ней фактически нет побочных квестов — на пути к финалу Каттеру предстоит сделать плюс-минус всё в семи городах, перезнакомиться с безотносительным большинством NPC и как следует вникнуть в их проблемы, какими бы маленькими и бессмысленными они ни казались на первый взгляд. Лишь раскиданные по карте активности (забеги аж трёх образов, маленькие аванпосты с сундучками и мини-миссии по зачистке территорий от заражённых животных) можно назвать по-настоящему необязательными, да и то с обмолвками. Всё-таки модули для оружия и валюта для улучшения ракетного ранца на деревьях не растут — они спрятаны в сундуках и особых красках.

Подобная зацикленность на мелочах вкупе с примитивностью самих заданий (заметная их часть сводится к банальному «сходи-принеси» и забегам на жёстком таймере) должны выводить из себя. Поза спасает, как ни странно, сценарий: диалоги и второстепенные персонажи настолько спонтанны и естественны, что вместе с роскошными декорациями скоро превращаются в одно из главных достоинств новинки. Пускай местных жителей сложно назвать в полной мере живыми (в игре нет смены дня и ночи и никаких связанных с NPC распорядков), они ощущаются таковыми, ведь у любого есть характер, цели, мотивация. Словом, в происходящее каким-то чудом веришь, и поэтому выполнять поручения неожиданно увлекательно.

Поскольку авторы разрешают делать что угодно когда угодно, многие кат-сцены сопряжены с механикой телепортации — немало роликов (порой важных!) показывают во время перемещений между даоками.
Поскольку авторы разрешают делать что угодно когда угодно, многие кат-сцены сопряжены с механикой телепортации — немало роликов (порой значительных!) показывают во время перемещений между даоками.

На фоне удивительно многословного повествования и беготни между деревнями немножко теряется местный экшен — надо отдать должное, приличный с точки зрения механик. Неуклюжий «пиф-паф» из оригинала остался вдали позади: теперь Каттер Слейд способен лихо уворачиваться от огня бластеров в слоу-мо, прятаться за щитом, валить им противников — и, конечно, попаданец теперь умеет летать. Можно сказать, что невероятную прыть и мощь Улукая сдерживает его скудный арсенал (пистолет, винтовка плюс возбуждающий «природную» подмогу гаджет), но даже здесь есть нюанс: обе пушки позволяют модифицировать по своему усмотрению, и ничто не помешивает сделать из автомата эдакий пулемёт-вампир.

Наверняка это звучит как отличный фундамент для динамичного боевика,  Dark Void новоиспеченного поколения, но, увы, не срослось. Потратив немало сил на проработку кастомизации и способностей героя, дизайнеры напрочь забыли про врагов: неимущие жестянки в лучшем случае давят числом — если, конечно, они заспаунятся как подобает, а не в ближайшем полу. После четы рейдов сражения начинают напоминать игру в одни ворота: что дроны и роботы, что местные волки, птицы и пауки служат тупоумными мишенями для могучего супергероя — во всяком случае, на нормальном уровне сложности и с выключенной помощью в прицеливании.

Но поначалу подобным мелочам не охота придавать значения. Если забыть об очевидной бюджетности, первые пять, десять, даже пятнадцать часов Адельфа зачаровывает — от роскошных ландшафтов захватывает дух, диалоги веселят, и даже сюжет, при всей его очевидной вторичности, оказывается не таким банальным, как кажется на первоначальный взгляд. Увы, эйфории свойственно выветриваться, особенно когда летаешь по целому континенту на высоких скоростях.

Слабый наследник

Несмотря на тяни шарм, Outcast — A New Beginning очень просто ругать. Если приглядеться, в ней на каждое достоинство приходится серьёзный недостача; любая интересная находка перечёркивается подлым но, которое рано или поздно бросается в глаза.

Свобода в порядке выполнения задач? Наслаждайтесь перепутанными радиосообщениями, повторяющимися диалогами и обсуждением давным-давно закрытых тем. Роскошный мир, который невероятно красиво смотрится на картинках и с высоты? Мёртв и статичен — животные реагируют лишь на Каттера, и за редким исключением (в виде особой пушки) местную фауну не стравишь с захватчиками, хотя казалось бы. Занятный сюжет, ближней к концу поднимающий удивительно провокационные темы и задающий любопытные вопросы на тему природы войны? Слит, да так безбожно, что неплохие слова о нём, о персонажах, о конфликте в целом хочется забрать обратно. А уж сколько гадостей тянет сказать про звукорежиссуру и интерфейс! Поразительно, но факт: за пределами музыки ничто во другой Outcast не доведено до ума.

В каком-то смысле расписывать подобного рода недоработки бессмысленно — многочисленные промахи как на ладони, даже по трейлерам не составляет труда додуматься, что с игрой не так. В подобных случаях критикам необходимо копать глубже, анализировать, размышлять. Тем не менее журналисты в едином порыве отправились лениво перемывать игре кости, постулируя неглубокие тезисы про бюджетность и глуповатость на разный лад. Можно, конечно, отметить, что некоторые писаки ещё и высосали из пальца откровенную чушь (они открыто не прошли кампанию и пропускали важные сцены), однако любопытно другое: практически нигде не раскрывается менее очевидная грань A New Beginning — её безотносительная беспомощность как наследницы культового хита. А ведь именно это тянет приключенческий экшен на дно.

Первую часть принято называть устаревшей — действительно, в ряде аспектов инновационный гейм-дизайн 1999 года в 2024-м глядится не столь свежо. Зато, при всей рудиментарности стрельбы и конструкции миссий, в Outcast хватало новаторских, прорывных идей вроде сканера, подчёркивающего интерактивные объекты (детективное зрение!), апгрейдов арсенала, системы славы, влияющей на экономику региона. Даже стелс-элементы, ныне практически обязательные для любой песочницы, тут как тут. СМИ любят восторгаться оригиналом из-за его движка, но ходить Appeal на руках надо не за технические, а за гейм-дизайнерские достижения — ещё 25 лет назад она пыталась двинуть жанр вперёд, предвосхитив  Far Cry,  Assassin’s Creed,  Just Cause. И ей, если вникнуть, это удалось.

Про сиквел же так и тянет сказать обратное: вместо смелого покорения новых высот разработчики (среди каких хватает ветеранов) словно пробежались глазами по списку элементов типичной игры в открытом мире и почти случайным манером отобрали самые пресные из них. Геймеры любят лут — надо разложить на базах цветные сундучки с хабаром. И валюты тоже немного не бывает, поэтому её будет аж несколько типов, чтобы бессмысленно усложнить процесс развития персонажа (нельзя же в 2024-м спускать боевик без прокачки!). Протагонисты обязаны бубнить себе под нос на каждом шагу? Тогда пускай Каттер на повадку Фрей из  Forspoken комментирует происходящее, заглушая роскошный саундтрек. «Боже, хищные птицы!» «Ах, пауки, ненавижу пауков!» А чтобы карта не представлялась пустой, накидаем испытаний в духе платформеров 90-х. Спасибо, что вышек в привычном понимании не завезли (лишь аванпосты-башни).

Будто слепой погони за трендами было немного, Appeal заодно избавилась от целого ряда ключевых особенностей оригинала. Раньше, например, мирных таланов можно было убивать, и во пора перестрелок в городской черте существовала вполне реальная вероятность зацепить случайного крестьянина или горожанина, что, помимо очевидных последствий для имиджа героя, мастерило мир правдоподобнее. В A New Beginning же статисты бессмертны, а враги обитают исключительно на своих базах. Угнетение коренного народа подаётся как центральная тема, предлог взяться за оружие, а геймплейно ксенофобия никак не раскрывается: захватчики и их жертвы взаимодействуют преимущественно в кат-сценах, и то не во всех.

Желая формально авторы оставили кое-какие заусенцы старых механик, практически каждая из них тут для галочки. Взять тот же стелс — ранее Каттер умел красться и размахивать кулаками, что позволяло избегать лишних конфликтов и устраивать засады; теперь приседание необходимо только для того, чтобы подходить к взрывчатым грибам да собирать в клетку пердящих птиц. Подмывает съязвить, что серия завязла в 1999-м, но это будет преувеличением — 25 лет назад Слейд хотя бы знал, как подтягиваться на уступы.

В этом и заключается основная трагедия A New Beginning: на фоне предшественника она беззуба, абсолютно безыдейна и во многих отношениях ощущается как чудовищная деградация. За четверть столетия сгинули амбиции, пропало новаторство — им на смену пришли клише, которые кое-как работают, но смотрятся инородно в наследнице прорывной игры. Неужели собственно такой замышлялась Outcast 2: The Lost Paradise? Сложно поверить, но кто знает: синопсис и концепт-арты убитого во младенчестве проекта в цельном соответствуют тому, что вышло (за вычетом джетпака). Начинает казаться, что сиквелу вообще не стоило появляться на свет.

Outcast: A New Beginning, как вытекает из заголовка, должна была ознаменовать собой новое начало. Триумфальное возвращение одного из первопроходцев жанра экшенов в отворённом мире. На деле же не покидает чувство, что в крышку гроба забили последний гвоздь.

Сам по себе новый релиз от Appeal в лучшем случае посредственный: он мазав, очарователен и, если закрыть глаза на ворох недоделок, способен подарить несколько приятных вечеров любителям непритязательных боевичков второго эшелона.

Однако если рассматривать  A New Beginning как продолжение незаслуженно позабытого шедевра, то иначе как разочаровывающей игру не назвать. Вместо достойного сиквела после стольких лет фанаты получили ещё одинешенек безыдейный экшен с неплохим ракетным ранцем и парой интересных моральных дилемм, которые в итоге никуда не ведут. Первую  Outcast можно ругать, именовать устаревшей и ненужной — но она была как минимум одухотворённой. Такой шедевр заслуживал большего. Да и мы, честно говоря, тоже.

Плюсы: невообразимо живописные декорации; очень естественные и неожиданно многочисленные диалоги; свобода кастомизации оружия; нелинейность; бесподобная музыка; его величество джетпак.

Минусы: пресный экшен; убогий ИИ неприятелей; разочаровывающий сюжет с невнятным финалом; неумелая постановка роликов; множество бесполезных способностей; банальные побочные активности; десятки геймплейных промахов по сравнению с оригиналом; проблемы со звуком; баги; немощный русский дубляж.

Оценка игры