Зомби-шутер Overkill’s The Walking Dead сделался одним из самых заметных провалов 2018 года. Издатель планировал реализовать по крайней мере несколько миллионов снимок игры, но реальные цифры продаж оказались намного скромнее – меньше ста тысяч на старте. Совет директоров Starbreeze разом же решил в срочном порядке провести кадровые перестановки в руководящем составе.
На этой неделе портал Eurogamer опубликовал материал, в каком говорится, что разработчики были осведомлены обо всех проблемы игры до ее релиза, но времени на их исправление им не предоставили.
“Все знали, что это будет слив. Сколько не полируй кус дерьма, он останется куском дерьма. Игра всегда была сломанной”, – сказал один из разработчиков (все источники Eurogamer пожелали остаться неподписанными).
Шутер Overkill’s The Walking Dead, выпустить который планировалось еще в 2016 году, создавался на базе игрового движка Valhalla, какой компания купила за 73 миллиона крон ($8 миллионов). Эта сделка стала необдуманной, поскольку инструментарий, как сообщает Eurogamer, очутился непригодным для разработки игры. В конце концов Overkill и Starbreeze перевели проект на Unreal Engine 4 и сдвинули релиз шутера на 2018 год.
По сути, дизайнерам из студии Overkill пришлось за 18 месяцев с нуля разрабатывать шутер, используя при этом движок, с каким были знакомы лишь 10% всей дизайнерской команды проекта.
“Это бета-версия игры, поскольку на ее создание удалилось полтора года”, – заявил один из дизайнеров.
“Если вы сейчас придете в любую студию, то всегда есть чаяние на то, что по крайней мере 50% сотрудников знают движок, с которым работают, поэтому они могут обучить остальных. Но в нашем случае лишь 10% людей понимали движок Unreal Engine 4, а остальные 90% полагались на эти 10%, или обращались за поддержкой к сети Интернет. Поэтому при создании игры мы использовали справочные материалы. Это было ужасно”.
В материале также говорится, что главы студии не имели четкого видения будущей игры (сотрудников время от времени просили сделать что-то “как в The Division” или “как в Far Cry”), но строили на нее огромные чаяния. Поскольку речь идет о громкой лицензии, они надеялись, что смогут кормиться на Overkill’s The Walking Dead годами – по сути, создадут собственную Destiny со стабильным ключом дохода. Но этого на случилось.
Команда жестко перерабатывала (проводила в офисе 100 и более часов в неделю), а первых управившихся со своими задачами специалистов нагружали еще большим количеством работы, в результате чего у некоторых случался нервный срыв. Иных это не мотивировало стараться.
[embedded content]
Даже с учетом того, что проблемы новой игры по “Ходячим мертвецам” сделались ключевыми для Starbreeze в последнее время, негативных факторов хватало и без них.
После выпуска провального ребута Syndicate из компании удалились многие ключевые сотрудники, а остаться на плаву ей помогло в первую очередь объединение с Overkill и большой успех Payday 2. Новоиспеченное руководство спустило много денег на сомнительные покупки и инвестиции, что вместе с провалом Overkill’s The Walking Dead повергло Starbreeze к разбитому корыту. Сегодня она должна партнерам несколько десятков миллионов долларов.
[embedded content]
Несмотря на все проблемы, новоиспеченный генеральный директор Starbreeze Микаэль Нермарк планирует исправить сложившееся положение.
Читайте также: Глава Xbox высказался о грандиозных планах на предстоящую выставку E3 2019 и стриминговом сервисе xCloud