Живо для платформы: PC
Мы видели немало клонов XCOM — ну, или игр с очень схожей механикой. Phantom Doctrine на их поле выделяется особенно. Вместо противостояния между землянами и инопланетянами тут у нас брани спецслужб в сеттинге альтернативной холодной войны, которая раскаталась в начале 80-х годов прошлого века. При этом авторы из польской студии CreativeForge Games (за их раменами — тактика Hard West) претендуют и на некоторую историческую достоверность, уверяя, что используют многие рассекреченные документы и эти о реальных операциях спецслужб тех лет.
И действительно, в документах, которые можно отыскать в игре, упоминаются, например, Юрий Андропов и Михаил Горбачёв. Одна из бумаг начинается буквально так: «Оперативный отчёт. М. Горбачёву удалось пробраться в приёмную чумных докторов, притворяясь электриком». А далее «М. Горбачёв», оказывается, ещё вырубил агента противника и двух охранников «чумных докторов». К сожалению, такими же липовыми, как здешняя «историческая достоверность», оказались и некоторые другие аспекты Phantom Doctrine. Слава господу, далеко не все.
КГБ, ЦРУ и ГРУ сидели на трубе
Как и в «Операции Silent Storm», в Phantom Doctrine рассказывается альтернативная история противостояния двух скрытых организаций. Мы играем за оперативников «Согласия», которое пытается воспрепятствовать планам «Проекта „Наблюдатель“» развязать Третью мировую брань.
В «Согласие» входят агенты разных спецслужб и стран, но основным героем может быть представитель либо КГБ, либо ЦРУ. В подневольности от стартового выбора альтер-эго меняются и сюжетные кампании, демонстрируя события с разных точек зрения. А после их прохождения отрывается и третий сценарий, какой призван ответить на все оставшиеся вопросы, что это было и почему.
А проблем, уверяю, будет много. Сюжет местами кажется бредовым, заставляя «гэбэшников» воевать с советскими милиционерами и представителями ГРУ, которые похищают подлодки с негласным оружием и рассказывают в секретных документах под названием «Космические брани» о строительстве базы на Луне. С другой стороны, сценарий основан на теориях комплота и типичных бестселлерах про фантастические разработки и планы спецслужб. Так что ему всё это извинительно — вспомните про агента «М. Горбачёва», переодетого электриком, и с улыбкой воспринимайте историю как ослепительную польскую фантазию.
На фоне XCOM 2 картинка выглядит устаревшей, желая особого раздражения не вызывает.
Шпионские игры
Как и в любой XCOM-образной игре, в Phantom Doctrine всё делится на стратегическую и тактическую доли. На глобальной карте мы развиваем свою базу, нанимаем новоиспеченных агентов, строим и улучшаем для них лазарет, мастерскую, где можно изготавливать здоровые предметы вроде отмычек и дымовых гранат, центры физподготовки, где оперативники улучшают свои характеристики, и так дальше.
Самих агентов нужно отправлять в разные точки на карте, чтобы они получали значительные сведения от наших информаторов, занимались слежкой и в итоге раскрывали деятельность оперативников «Проекта „Наблюдатель“», какие, естественно, не дремлют и действуют на карте одновременно с нами. Мишень врага — выяснить местоположение нашей базы и уничтожить её. Все их успешные поступки и операции увеличивают уровень угрозы для нас. И когда он достигнет максимума, придётся или спешно выносить убежище в другое место, что стоит немалых денег, или принимать неравный бой и защищаться.
Когда мы показываем вражеских шпионов и место проведения их операции, то можем попытаться на ранней стадии перебить её — если хватит наших оперативников на месте или они успеют вовремя добраться туда. Можно также прочертить тактическую разведку, чтобы обеспечить преимущество непосредственно во пора столкновения — например, снайперскую поддержку. Если же иных вариантов нет, то остаётся лишь штурм, чтобы уничтожить или захватить вражеского шпиона.
Всё это во многом напоминает то, что мы видали в XCOM 2: War of the Chosen, где нас точно так же постоянно нервировали Избранные, где бывальщины секретные операции и тому подобные околошпионские страсти. Даже вражьи агенты в Phantom Doctrine чем-то напоминают Избранных, обладая особыми, и весьма несимпатичными, способностями вроде раскрытия маскировки наших бойцов.
На урон воздействуют самые разные факторы — например, стрельба очередями с фланга повышает его.
Промывка мозгов
Однако в творении CreativeForge Games есть и свои «фишки», обусловленные шпионской тематикой. При развитии убежища не необходимо рыть какие-то отсеки — это ведь, по сути, оперативный штаб, какой в случае чего нужно сворачивать и быстро переносить из одного города в иной.
Агентов наших, как и вражеских, могут раскрыть — в этом случае придётся за денежки менять им внешность и биографию. Или же мы сами узнаем какие-то несимпатичные подробности о прошлом кого-то из своих оперативников и начнём думать его в работе на врага — в этом случае нужно будет выбирать, ввести за ним слежку, поговорить с глазу на глаз или уволить. Последствия могут быть самые различные, в том числе меняющие уровень угрозы в ту или иную сторону.
Также в убежище можно изготовлять фальшивые банкноты, пополняя доход организации, а вместо изыскания новых технологий мы отряжаем некоторых агентов заниматься прослушкой и учить найденные секретные документы. Их же приходится изучать и лично игроку, находя ключевые слова, клички и фамилии, чтобы устанавливать связи между ними, — нечто подобное было в играх Frogwares про Шерлока Холмса. В качестве награды, когда досье изучено и открыто, мы получаем имена вражеских шпионов, информацию о новых резидентах, каких можно нанять, контакты торговцев, которые продают оружие, модули для него, глушители и иные полезные гаджеты.
Но самое интересное — это лаборатория MK Ultra, какую в какой-то момент разрешают установить в убежище. Здесь мы не лишь допрашиваем вражеских агентов (делать это можно и без лаборатории), но ещё и перевербовываем, моем им память, вживляем маячки и даже пытаемся взять под контроль их разум, чтобы получить «спящего» в рядах врага или ходячую бомбу, какая взрывом способна уничтожить одну из ячеек противника.
Где-то подобные ракурсы мы уже видали, не правда ли?
Тактика в деталях
В тактической части тоже хватает любопытных нюансов, но не все из них реализованы и трудятся как надо. Основа, понятно, та же, что и в XCOM, — выбираем оперативников и амуниция для них и участвуем в пошаговых сражениях, где используем очки действия, укрытия и способности. По итогам бойцы получают эксперимент, растут в уровнях и открывают новые умения.
Но, во-первых, у наших агентов нет отчетливого разделения на классы — некоторые перки, например бонус к розыску, они могут получать, попросту занимаясь оперативной деятельностью. Другие умения мы выбираем им сами и сами же определяем, чему будет обучаться получивший новоиспеченный уровень оперативник — мастерству владения тем или иным оружием или тактике, позволяющей при лечении товарищей ещё и себе возрождать часть здоровья. Причём бойца разрешают ещё и переобучать, заменяя одну способность иной. Таким образом, игрок сам формирует специализацию своих подопечных.
Во-вторых, у наших оперативников немало необычных характеристик — органы чувств, кровообращение, внимательность, моторика, дыхание. Всё это воздействует на эффективность в бою, на то, сколько будет доступно очков действий и здоровья, колов брони, на дальность перемещения и так далее. Например, внимательность — весьма важный ресурс, который тратится на уклонение и на особые ходы вроде выстрела в башку.
Если слишком долго не эвакуироваться с карты, то начнёт вырастать уровень угрозы.
В игре много таких подробностей и деталей. К образцу, вырубить врага можно, только если у него меньше очков здоровья. Немного занять укрытие — нужно ещё изучать перки, которые повышают эффективность целых или неполных укрытий. Помимо очков действия, расходуемых в основном на перемещение и перезарядку, есть ещё и очки пальбы, которые, понятно, тратятся непосредственно на атаки и использование объектов.
В бою можно задействовать такие полезные функции, как прорыв и дозор. Первоначальный позволяет нескольким агентам ворваться в комнату и уничтожить большинство неприятелей. Второй — это такой аналог перехвата хода, когда вы хватаете под прицел определённую зону и любой противник, оказавшийся в ней, получает пулю.
Суетня вокруг «рандома»
Всё это создаёт ощущение, что перед нами весьма навороченная, подробная и реалистичная тактика. Во многом так и есть — особенно про навороченность. Но это не значит, что тактика эта подлинно отличная и хорошо работающая. Реализм тут соседствует с очень удивительными вещами. То, что ваш подопечный или враг в принципе может уклониться от ровного выстрела с 10 метров, даже если стоит у всех на облику, но обладает достаточным запасом внимания, не так страшно, потому что проявляется нечасто.
А вот то, что противники, да и ваши бойцы, способны поражать мишень выстрелом через всю карту и все окна, игнорируя укрытия и преграды, — это уже дикость. Дело в том, что в Phantom Doctrine нет такого понятия, как «рандом» при дефиниции вероятности (в процентах) попадания. Урон по умолчанию наносится в любом случае (если не сработает уклонение) — максимальный или минимальный. На то, каким он будет, воздействуют разные факторы.
Учитывая, как многим не нравится элемент случайности в той же XCOM, это вроде бы отличная идея. Но когда на нас начинают вываливать нескончаемые вражеские подкрепления — а если наших агентов обнаруживают, то так выходит во всех миссиях, — выжить и дотянуть до точки эвакуации становится весьма проблематично. Враги лихо подстреливают бойцов, стреляя сквозь полкарты, даже если те сидят в укрытии, а потом ещё и вертолёты прилетают им на подмогу — всё это превращает тактические сражения в какую-то мясорубку и начинает дико нервировать.
Агентов постоянно приходится перебрасывать в разные точки и города.
Тугоухо без глушителей
Таким образом авторы, понятно, подталкивают использовать стелс, и это логично в игре про шпионаж. Тем немало что все возможности вроде бы на месте — глушители, способность тихо вырубить неприятеля и спрятать тело, отключить камеры видеонаблюдения, отвлечь патруль. Есть даже ослепляющие лазеры — не сообщая уже об отмычках, светошумовых и дымовых гранатах.
Но всё равно стелс трудится неидеально. Проходить без шума и пыли поначалу достаточно тяжко. У агентов навороченной тайной организации почему-то поголовно нет глушителей — их доводится добывать лично, обчищая шкафчики и сейфы. Но и там они попадаются по весьма большим праздникам, а ставятся далеко не на всё оружие. Да и купить поначалу отчего-то ничего толком нельзя. У меня за первые две главы кампании лишь один боец мог использовать пистолет с глушителем. К тому же противников вечно в разы больше, да ещё и гражданские поднимают тревогу.
Потом, разумеется, учишься использовать местный стелс, применять маскировку, в какой ваш подопечный может спокойно расхаживать среди врагов, терпеть, выжидать, отвлекать, чистоплотно вырубать окрестные патрули и праздношатающихся граждан. И вроде становится легче — особенно когда соображаешь, что враги зачастую слепы и глухи. Вы можете за один ход в чете метров от противника разбить окно, добежать у него на глазах до негласных документов, скопировать их и тут же сигануть за стену. Охранник может поворотиться спиной и уйти, ничего не заметив. Именно такую тактику пуще всего и приходится использовать, но, согласитесь, назвать это идеальным стелсом тяжело.
К тому же скрытность лучше всего работает в одинаковых миссиях по устранению вражьих агентов. А вот когда приходится выводить из-под атаки наёмных убивцев своих информаторов, штурмовать вражеские базы и защищать свои, то трудиться по стелсу становится весьма затруднительно — снова начинается нервирующая мясорубка вместо осмысленной тактики.
Системы разрушений в игре утилитарны нет.
***
В итоге Phantom Doctrine оставляет двоякое впечатление. Резаться на глобальной карте действительно интересно, тут есть классные идеи, да и непрерывный прессинг со стороны врага только бодрит, заставляя эффективно править доступными агентами, изучать секретные досье, пресекать операции противника и так дальше. А вот каждую тактическую миссию начинаешь воспринимать как неизбежное зло — особым разнообразностью они, мягко говоря, не отличаются. И всё же в целом перед нами увлекательная и необычная вариация на тему XCOM, какую к тому же авторы постоянно обновляют. В последнем патче, так, обещали исправить все эти фокусы с точной стрельбой через всю карту.
Плюсы: увлекательный шпионский сеттинг; сразу три сюжетные кампании; масса уникальных стратегических возможностей; довольно навороченная тактическая система; отличное музыкальное сопровождение от Марчина Пшибыловича (Marcin Przybylowicz), композитора The Witcher 3: Wild Hunt.
Минусы: сюжет пунктами кажется бредовым; некоторые механики в тактических сражениях реализованы искривленно; раздражающий «респавн» врагов; однообразные тактические миссии.