Совсем логично, что в век феминизма и равноправия помимо Дюка Нюкема у нас есть его женская версия — Шелли «Бомба» Харрисон. Но я вырван сказать, что Шелли и её новая игра, Phantom Fury, до Дюка недотягивают. Сейчас объясню почему.
История Шелли
Шелли показалась давно, и не от большой любви авторов к феминизму, а потому, что Gearbox Software запретила студии 3D Realms (какая ирония!) использовать манер Дюка в её новой игре, которую компания делала вместе с Interceptor Entertainment. Так в 2016-м на свет появился боевик Bombshell. Как мы тогда строчили, особых лавров он не снискал, даже несмотря на искрящуюся харизму этой бой-дамочки, которая всеми силами пыталась отвечать образу Дюка в юбке.
На промоскриншотах игра выглядела куда лучше, чем в реальности.
А вот следующая игра с Харрисон в основной роли — Ion Fury многим (и нам в том числе) понравилась. Это уже был стильный бумер-шутер, а не полуаркадный экшн в изометрии с ужасным цветокором. Потому продолжение, получившее название Phantom Fury, не то чтобы сильно ждали, но многие держали в уме и надеялись на лучшее.
Истина, и тут не обошлось без проблем на стадии разработки. Связаны они с кризисом в Embracer Groupe, которая среди прочих поглотила и 3D Realms. В легендарной компании, подарившей нам Дюка Нюкема, несколько раз минули сокращения. Как мы рассказывали, они могли повлиять на ход разработки Phantom Fury. В итоге релиз перенесли на год, но, видимо, это не помогло.
Шелли никогда не расстаётся с фирменными бомбочками, сделанными из бильярдных шаров. Это кадр из Ion Fury.
История категории B
Впрочем, начинается игра многообещающе. Причём обещают нам уже не бумер-шутер в духе Doom и Quake, а что-то ближней к Half-Life и Red Faction. Спустя много лет после событий Ion Fury, где Шелли Харрисон сражалась с безумным доктором Хескелом и его сектой роботизированных трансгуманистов, она приходит в себя в каком-то научном комплексе с новоиспеченной бионической рукой. Помог ей выйти из комы старый знакомый полковник, который вскоре ставит перед девицей задачу раздобыть легендарный и опасный артефакт — Ядро Демона.
В целом история знакомая. Ключевые слова в ней — «опасные технологии», «ядерное оружие», «спасение человечества». Сценаристы, истина, пытаются внести интригу сюжетными поворотами в духе “Никому не верь!” и копанием в прошлом Шелли, но выглядит это будет предсказуемо.
А вот в случае с записками никогда не знаешь, какую историю прочтёшь.
И тут непонятно, стоит ли за это критиковать игру. С одной сторонки, она изначально воспринималась как полупародийный ироничный шутер в духе боевиков категории B.
С другой, собственно пародии и иронии тут маловато. Да, в раскиданных повсюду компьютерах можно найти пару забавных записей. Можно наткнуться на врага, который не выскакивает на вас с воплями, а сидит и грустно смотрит в небо. Плюс ещё парочка ироничных деталей и пасхалок вроде зала, где явно обсуждалась разработка Phantom Fury. Но на этом утилитарны всё.
Штамп в паспорте
Авторы пытаются компенсировать всё масштабом и эпичностью. Помимо научных комплексов и ракетных баз тут много просторных локаций, по каким мы можем прокатиться на машине, отстреливая всех из станкового пулемёта. Можем и по улицам залитого неоном города побегать — там ещё есть колесо обозрения, с верхушки которого мы палим из гранатомёта по толпам монстров.
Разработчики словно пытаются нас задобрить обилием всего и вся. Мало машины? Тогда залезайте в строительный кран, чтобы прибрать камни с дороги перед тачкой. Или полетайте на вертолёте и постреляйте в другие вертушки. А сейчас вообще упадёте — вот вам батискаф, не взлетите, так поплаваете. А желаете вертолёт будет ещё и боссом? А сражаться с ним нужно на крыше несущегося поезда! Да, всё это уже сотни раз было в других играх, но ведь у нас олдскульный шутер, и штампы для него — художественный зачисление.
Отчасти. Но когда бой с вертолётом повторяется на протяжении нескольких уровней, это уже не смешно. И вообще подобное обилие отсылок к штампам прошедшего смотрелось бы забавно и уместно несколько лет назад, а сейчас многие этим наелись — в том числе благодаря той же 3D Realms и её бесчисленным проектам на эту тематику. Хочется не просто спекуляции на ностальгии, а чего-то более изящного с точки зрения фантазии, дизайна или манера.
А харизма где?
Самое обидное, что и Шелли Харрисон потеряла в харизме. Да, она и тут может играть в аркадные автоматы, заходить в сортиры и стрип-клубы, выпивать из всех чарок, чтобы поплыл к чертям экран. Но она уже не отрывает смачно головы в кат-сценах, как это было в Bombshell. Не уменьшает и не давит неприятелей ногами, как это делал Дюк. И толком не использует свою новую бионическую руку — максимум просто вдарит сильно. Да и реплики Шелли уже не такие ослепительные, как в Ion Fury, — я даже и не запомнил практически ничего.
Хотя все мужики по-прежнему боятся Шелли.
Да и сама игра утеряла в смелости, харизме и хулиганстве. Где скандальные шуточки? Где куча отсылок к разным фильмам и играм? Где, в конце концов, бюст Шелли? Её окончательно упрятали под железную броню, а саму девушку на артах сделали менее сексапильной и красивой, чем даже в Ion Fury (я уже не сравниваю с Bombshell). 3D Realms, вы тоже прогнулись? И чем вы тогда желали нас зацепить? Кучей затянутых клише во главе с боссом-вертолётом?
Какой же она была красоткой в Bombshell!
Где-то теряем, где-то находим
С геймплеем такая же ситуация, как и со сценарием, — груда штампов, которые вроде бы в такой игре не должны смущать, но всё равно смущают, потому что помимо них мало что есть.
И прежде итого, в Phantom Fury куча оружия — тут и классические вещи вроде ракетниц, дробовика и арбалета, и всякие экзотические экземпляры, вводя пенную пушку и биологическое оружие. Врагов тоже полно — есть и зомбаки, и дроны, и киборги, и киллеры, вводящие невидимость, и даже мозги. А кремниевые мозги самих врагов поначалу приятно удивляют — они не просто отсиживаются за укрытиями, а грамотно меняют позиции и надвигаются. Правда, чем дальше мы по сюжету, тем более прямолинейными становятся противники.
Местные зомби кидаются тяжёлыми предметами.
Да и боссы особо не веселят. Вертолёт, огромный ходячий робот, дядька-киборг — это всё, на что хватило фантазии? Драки с ними почти всегда проходят по одному сценарию — перебегай от укрытия к укрытию, жди, когда его сломают, и шуруй к следующему. А то и вовсе сиди за перегородкой, которую нельзя уничтожить, периодически высовывайся и выпускай во врага все снаряды.
С динамикой, слава господу, всё нормально. Не соглашусь с теми, кто говорит, что её тут не хватает. Точнее, так: авторы позволяют нам играть в своём темпе. Хотите — отсиживайтесь за укрытиями и выцеливайте неприятелей, тем более что на высоком уровне сложности они довольно больно кусаются. А хотите — включайте режим Рэмбо и уничтожайте всех кругом. Жаль только, эта динамика не сопровождается крутой музыкой — та, что есть, ничего, кроме недоумения, не вызывает.
При всём изобилии арсенала, многие пушки немощно звучат и почти не используются. Как и не используются толком апгрейды за собранную валюту, которые открывают альтернативные режимы пламени. Плюс вынужденные условности — с помощью руки можно запустить вперёд тележку или даже целый вагон, а вот вышибить вентиляционную решётку там, где это не предусмотрено авторами, нельзя.
Убить рукой можно с одного удара.
Ошибка дизайнера
Немало вопросов и к дизайну уровней. Да, их тут хватает, и они довольно разные. Но в открытых зонах мы, как правило, делаем всё быстро — проехали на машине, пробежали на вертолёте… А в закрытых комплексах проводим больше времени, и это наскучивает. Да, поначалу интересно изучать записки в компьютерах, играться с интерактивностью объектов, но это быстро проходит.
А остаются довольно однообразный дизайн, куча повторяющихся действий (ползаем по вентиляционным шахтам, разыскиваем разноцветные карты доступа, крутим вентили) и явные проблемы с ориентацией на местности, свойственные и открытым уровням. Не раз и не два мне доводилось наматывать круги и ломать голову: а куда дальше?
В помещениях бомбочки Шелли эффективнее всего.
Или вот ещё пример здешнего дизайна. На одном из уровней нам сначала нужно зачистить дом и территорию перед ним, потом — подняться на соседний холм, залезть там на рослую башню, что-то активировать и снова спуститься к дому, где мы лезем в подвал, а после этого на “ковре-вертолёте” прилетает новоиспеченная охапка врагов. И что, думаете, нужно делать после этого? Ну конечно, снова подняться на холм, чтобы присесть в другой уже вертолёт…
А когда я гонял на машине и расстреливал всех вокруг, то с удивлением обнаружил, что она практически неубиваемая. В какой-то момент попросту остановился и смотрел, как вокруг меня суетятся и палят враги. Потом зевнул, переехал их и помчал дальше. Ну и зачем было это мастерить? Дополняют картину баги, когда, например, противники или сама Шелли могут застрять в текстурах или стрелять сквозь них.
Первые положительные впечатления от игры (как тут много всего, какие просторные есть уровни!) быстро улетучиваются. И ведь по своим ТТХ Phantom Fury в цельном вполне компетентный боевик — богатый арсенал, внушительный бестиарий, большие боссы, динамичная смена элементов геймплея… Проблемой сделались неудачный дизайн и обилие штампов, не подкреплённое должным уровнем харизмы, иронии и хулиганства. А делать сегодня такую игру и повествовать такую историю со слишком серьёзным лицом — это самоубийство.
Плюсы: богатый арсенал; внушительный бестиарий; сочетание затворённых и открытых уровней; динамичная смена элементов геймплея; симпатичная графика.
Минусы: предсказуемый и рассказанный со слишком положительным лицом сюжет; зачастую неудачный дизайн локаций; обилие штампов; игра и сама героиня явно утеряли в иронии и харизме; слабый звуковой дизайн.