Живо для платформы:
Лучше иметь сразу несколько готовых к бою отрядов и челноков, иначе можно не успеть на защиту высланного Убежища.
Живо для платформы:
Лучше иметь сразу несколько готовых к бою отрядов и челноков, иначе можно не успеть на защиту высланного Убежища.
Основные принципы UFO/X-COM в Phoenix Point всё те же: в игре есть стратегическая доля в виде модели Земли (здесь её называют «геоскоп»), менеджмент баз, проводящих исследования и создающих различное амуниция, которое, в свою очередь, используется оперативниками «Феникса» в тактических боях.
Начинаем мы на одной из баз без нормальной инфраструктуры, потому полностью оценить происходящее на планете «Феникс» пока не в силах. Поначалу видны только ближайшие окрестности, а для того, чтобы разведать какую-либо территорию, необходимо сканировать место. Постепенно расширяющийся круг сканирования открывает новые «точки интереса», которые можно посетить на шаттле. Их рекогносцировка очень важна, ведь они служат местом дозаправки челнока (его дальность полёта ограниченна, поэтому исследовать тяни земной шар с ходу не получится) и открывают доступ к различным игровым событиям. В новой точке может быть Убежище, резерв ресурсов, небольшой текстовый квест или вражеская засада.
С фракциями можно взаимодействовать: защищать от вторжений, торговать, получать и выполнять задания и даже нападать на Убежища. В любом из них есть свои здания: от фабрик, производящих материалы, до исследовательских центров, которые тоже проводят научные изыскания — тут это не уникальная прерогатива игрока. Более того, исследование можно выкрасть или получить в дар, подружившись с его хозяином. Заводы позволяют торговать, нивелируя недостача отдельных ресурсов, а на некоторых базах доступны для найма будущие оперативники «Феникса».
Ничто не мешает враждовать с обыкновенными (или не совсем обычными, как в случае с Ану) людьми, если в этом возникнет необходимость. Причины — самые различные: от банальных рейдов и диверсий для пополнения строёв до выполнения заданий другой фракции. В конце концов, можно вырезать представителей неугодной стороны просто так — в этом плане в игре нет верных или неправильных решений, разрешено воевать со всеми подряд или, наоборот, пытаться подружиться с каждой из трёх сторон.
Пальба по ногам не позволит врагу подойти вплотную.
От выбора зависит концовка кампании, но пока до неё доберёшься, успеешь насмотреться на то, как останки человечества увлечённо уничтожают друг друга, постоянно выпрашивая у «Феникса» помощь в этом нелёгком деле. Ближней к середине прохождения, когда разведана большая часть земного шара, а фракции начинают вести более деятельную деятельность, мир игры смотрится вполне живо. К тому же при следующем прохождении, ход событий на геоскопе будет совершенно иным, как и расположение баз и прочих точек.
Между базами летают челноки (их, кстати, можно угнать), Убежища строят дома и отбиваются от вражеских рейдов, а вскоре начинается распространение того самого тумана, выполняющего здесь роль таймера, какой не позволяет игроку засиживаться на месте. Пандоране не дают о себе забывать — приходится защищать Убежища, уничтожать гнёзда носителей вируса и даже оборонять собственные базы (их у «Феникса» может быть разом несколько).
А вот менеджмент этих самых баз подкачал. Простенький интерфейс под стать какой-нибудь браузерной стратегии, отсутствие персонала, кроме самих боец, и примитивная модульная застройка с минимумом доступных зданий — всё это выглядит довольно скупо на фоне всех остальных возможностей геоскопа. Зато карта тактического боя при отражении штурмы на одну из ячеек «Феникса» создаётся на основе того, как игрок расположил здания и модули на базе. Толку от этого, истина, немного: бойцам пригодится разве что лифт, выполняющий функцию зоны эвакуации, поэтому его лучше построить в спокойном месте.
От местоположения на геоскопе зависит и оформление битв: например, в Убежищах разных фракций будет узнаваемый манера построек, а некоторые гнёзда пандоран расположены в пещерах, что накладывает свой отпечаток не только на дизайн уровня, но и впрыскивает ограничения на применение отдельных видов оружия и снаряжения. Впрочем, про боевую систему и тактические сражения лучше поговорить раздельно — здесь Голлоп придумал много интересного.
Система навыков и кастомизация внешнего вида персонажей довольно несложные.
Не самый лёгкий выбор между классическими очками действий (например, как в Xenonauts) и модной благодаря новоиспеченным XCOM двухфазной системой разработчики изящно обошли, создав нечто среднее. Запас очков действий сурово фиксирован (у каждого бойца по четыре единицы), но если затраты ОД на атаку или использование снаряжения равны целому числу от 1 до 4, то на передвижение можно потратить и небольшую доля — в зависимости от дистанции. Получилось довольно удобно — ОД не сгорают все сразу после бега или атаки, поэтому можно перемещаться хоть по одной клеточке, выбирая неплохую позицию постепенно, а не один раз за ход, рискуя напороться на засаду.
Второй важный показатель — это очки воли. Они нужны для применения особых навыков и отвечают за психическую устойчивость бойцов — если запас ОВ упадёт до нуля, то солдат поддастся панике и проглядит ход.
Такая система даёт большую свободу выбора и подталкивает к командному взаимодействию — а ведь это и есть та самая тактика. Число всевозможных комбинаций действий увеличивается по мере того, как растут размер отряда и количество навыков у бойцов — к крышке прохождения управляешь командой уже совершенно по-другому, нежели на старте игры.
Баллистика, система укрытый и модель повреждений тут тоже отличаются от привычных для жанра расчётов вероятности попадания. Любое оружие, кроме гранатомётов и ракетниц, бьющих по навесной траектории, имеет конус прицеливания, показывающий, куда именно попадёт выстрел. При желании можно целить «от первого лица», самостоятельно выбирая направление стрельбы, ведь каждый снаряд является физическим объектом, какой может задеть не только того, кто выбран целью. До свидания, нелепые промахи в упор при 95 % шанса попадания, — привет, ранения невзначай оказавшихся на линии огня противников и союзников. Разброс пуль есть (например, у дробовиков конус прицеливания будет большой), но сам процесс стрельбы в Phoenix Point понятен игроку, находится под его контролем и не зависит только от вероятностей.
Скилла (какая на самом деле Сцилла — спасибо переводчикам) — первый по-настоящему серьёзный противник.
Укрытия — это тоже физиологический объект, преграждающий путь снарядам, а не просто клетка карты, уменьшающая урон или шанс попадания. По сути, укрытием становится любая стена, камень или постройка, а бить можно и вслепую или через препятствия — некоторые из них ломаются и пробиваются выстрелами.
Система повреждений одной возможностью палить сквозь стены не ограничивается. Модель любого юнита разделена на части — руки, ноги, туловище, голову (а благодаря мутациям — ещё и всякие щупальца, панцири и прочие инопланетные штуки), имеющие собственный запас очков здоровья и брони. Серьёзно ранили руку — юнит больше не может пользоваться двуручным оружием, прострелили башку — начнётся кровотечение и упадёт запас очков воли. Некоторые способности привязаны к определённым частям тела, что позволяет фокусировать пламя именно на них, лишая врагов опасных особенностей. Это справедливо и для отряда под управлением игрока — например, ваш солдат может сделаться обузой, если его оружие уничтожат метким попаданием.
Вообще, вся боевая система в целом обходится без лишних костылей и трудится в обе стороны: ОВ и ОД есть и у противников, они тоже могут запаниковать или быть захвачены с помощью «контроля разума», а различные образа урона и всевозможные умения с негативными и позитивными эффектами одинаково успешно применяются всеми присутствующими на поле боя. Наконец, ощущения от пальбы здесь, пожалуй, лучшие в пошаговых тактиках (как бы странно это ни звучало): отстрел конечностей, снайперская стрельба, взрывы и разрушения мастерят боевую систему визуально очень «вкусной».
При первом прохождении игра раскрывается постепенно, подкидывая всё новоиспеченные сюжетные загадки и понемногу добавляя механики. По мере изучения научных проектов у «Феникса» появляется доступ к немало совершенному оборудованию и снаряжению, но дело не ограничивается обычным повышением урона у оружия. Развитие во многом идёт в горизонтальной плоскости: так, новый автомат Последователей Ану не впечатляет характеристиками в сравнении с другими моделями, зато наносит вирусный урон, колотящий по воле. Несколько попаданий — и опасный враг, на которого в ином случае пришлось бы потратить уйму патронов, обездвижен и готов для применения на него «контроля рассудка».
Боевые машины будут отличным подспорьем в сложных сражениях.
А ведь кроме вирусного урона есть урон кислотой, паралич, оглушение… Лишь разберёшься с этим — появляется возможность строить массивные боевые машины и челноки другой модели. Рано или поздно становятся доступны новоиспеченные уникальные классы солдат, а дружба с Последователями Ану позволит выращивать боевых питомцев и даже применять полезные мутации для своих бойцов.
Мутации, уместно, активно используются пандоранами, как им и положено по сюжету, но с геймплейной точки зрения это сделано для повышения разнообразия. Если беспорочно, типов врагов не так уж и много, но каждая особь в чём-то уникальна. Самый обычный атрон иногда несёт щит и пулемёт, а порой вместо рук у него гранатомёт и хелицера для ближнего боя. Соответственно, и действовать против таких противников приходится по-разному. К тому же разработчики давным-давно обещали, что мутации врагов будут ответом на тактику игрока, но пока внятного подтверждения этим словам нет — удалось приметить разве что повышение бронирования конечностей после нескольких схваток с целенаправленным отстрелом рук и ног пришельцев.
Вообще, вопрос невыполненных слов в Phoenix Point актуален — взгляните хотя бы на список будущих дополнений. Судя по их описанию, игру ждёт объём контента, сравнимый с имеющимся в стратегии на этот момент. Воздушные бои, улучшенная кастомизация юнитов, весьма скудная сейчас, больше заданий, карт, оружия и амуниции — всё то, что не успели доделать к релизу и чего так не хватает для многократного прохождения, запланировано на следующий год. Хорошо, что с этим можно управиться хотя бы таким образом, а вот вернуть оригинальную атмосферу некоей лавкрафтовщины, особенно хорошо заметной на ранних этапах разработки, Голлоп вряд ли сумеет.
Если в Xenonauts был образцово-показательный сюжет об ужасных пришельцах прямиком из фантастики половины прошлого века, а в XCOM от Firaxis Games — весёлый комикс о спасении мира кучкой накачанных супергероев, то тут нам обещали максимально мрачно-мистическую безнадёгу. Выложенные на официальном сайте небольшие рассказы и различные визуальные концепты, раскрывающие сюжет игры, будет сильно отличаются от того, что получилось в итоге. Мрачными остались, пожалуй, лишь уровни в заброшенных частях планеты, а вот дизайн амуниции и построек людей вышел таким же «пластмассовым» и стереотипным, как в последних XCOM, даром, что сюжет в целом тут далёк от клише, присущих историям о вторжении инопланетян.
Калечат погружение и баги, и ошибки локализации, порой весьма грубые: вместо «воина» тут встречается любимый всеми неучами «браней», а некоторые описания навыков в корне неверны.
Реалистичная система стрельбы позволяет поражать врагов, едва приметных в прицеле.
***
Портят ли эти недоработки долгожданный для всех поклонников Голлопа проект? Пожалуй, да. Интересно ли играть в несколько влажном и бедном на контент виде? Определённо да — по крайней мере, при первом прохождении.
Обидно, что релиз получился немного скомканным, но отличный потенциал для развития остаётся. Скорее итого, после несколько крупных DLC, патчей и модификаций Phoenix Point окажется одной из лучших тактических игр и оставит XCOM от Firaxis Games позади.
Плюсы: живой мир в стратегическом порядке; боевая система с честной баллистикой и моделью повреждений; бои с возможностью применения различных тактик.
Минусы: баги; промахи локализации; много контента оставили для будущих DLC.