На прошедшей неделе в сети широко обсуждалась информация о том, что Bethesda не станет менять проверенный годами движок в своих предстоящих играх Starfield и The Elder Scrolls VI

В интервью Gamestar глава Bethesda Games Studios Тодд Говард заявил, что вытекающие проекты студии, Starfield и The Elder Scrolls VI, будут использовать улучшенную версию проверенного временем движка Creation Engine.

«Мы многое изменили для Fallout 76. Игра использует новоиспеченный рендер, новую систему освещения и новую систему генерации ландшафта. Изменений для Starfield ожидается ещё больше. А изменений для The Elder Scrolls 6, маячащей на горизонте, будет ещё вяще. Нам нравится наш редактор.

Он позволяет нам создавать новые миры очень быстро, и моддеры отлично его знают. У нас есть отдельный элементарные правила по созданию наших игр, и мы планируем продолжать работать в таком ключе, потому что это позволяет нам быть эффективнее, и мы находим, что данный подход работает лучше всего».

Многие фанаты возмутились таким высказыванием. Но как пишет Kotaku, эту вал негодования спровоцировало недопонимание того, что из себя представляет ‘игровой движок’. Все комплекснее, чем кажется на первый взгляд.

Да, игры Bethesda, разумеется, уже довольно давно подвергаются критике за серьезные баги и графическое отставание от других крупных проектов, но для этого есть множество причин. Одной из таких причин являются амбиции студии – не многие игры предлагают такие же ‘живые’ вселенные, как в случае с ролевыми проектами Skyrim или Fallout 4. Среди прочих причин можно выделить внутренние процессы Bethesda, инструктивные принципы программирования и сжатые сроки разработки.

Однако обвинять Bethesda в том, что они используют старый ‘игровой движок’ несвоевременно, поскольку само слово ‘движок’ – неверный термин. Движок – не программа или набор технологий. Движок – набор программного обеспечения и соответственных инструментов, которые постоянно изменяются. Сказать, что Starfield и Fallout 76 используют ‘один и тот же движок’, потому что у них похожий редактор и отдельный другие особенности, это то же самое, что утверждать, что индийская и китайская еда одинаковая, поскольку и в одном и в другом случае применяется рис и курица. Графический манера, анимации и физику можно изменять всеми возможными способами, не переключаясь на новый движок.

В индустрии видеоигр термин ‘движок’, основным образом, используется для того, чтобы говорить о нем в унизительном тоне. Когда игра выглядит или работает плохо, люд винят во всем движок, будь то оскорбительные комментарии в адрес Unity или избитые слова, вроде ‘устаревший’

Для того, чтобы постичь, почему эта тенденция настолько глупо выглядит, давайте быстро перейдем к тому, что на самом деле является ‘игровым движком’.

Так, вы создали игру под названием Super Plumber Adventure. Она разошлась тиражом в несколько копий, и теперь вы хотите сделать продолжение, какое, по вашим задумкам, унаследует множество особенностей оригинала. Ваш сантехник так же будет бегать слева направо, грибы будут мастерить его большим, а монетки будут исчезать после того, как вы их соберете.

Вместо того, чтобы писать новый код и основывать новые анимации для всего этого, вы можете взять все то, что создали для первой игры, и повторно использовать это, объединяя все эти возможности в целую физическую систему. Совместив эту физику с некоторыми другими системами, такими как редактор уровней и инструментарий для управления памятью, вы получите движок, комплект программного обеспечения, который вы сможете использовать в каждой последующей игре дабы избавить себя от лишней труды. Можно надеяться на то, что разработка Super Plumber Adventure 2 отнимет у вас намного меньше времени, так как многое уже сделано.

Bathesda

Когда мы используем термины “Unreal” или “Frostbite”, то выговор идет о платформе для создания игр. Мы не говорим об устройчивом фундаменте, ведь фактически программисты будут постоянно изменять характеристики движка, опираясь на том, что отвечает их интересам (в большинстве игровых студий есть программист инструментария, который всецело работает именно в этом курсе). Часто фанаты ассоциируют определенные движки с конкретными графическими стилями, но именно это ведет к заблуждению, потому что две игры могут трудиться на одном движке, но обладать различным художественным оформлением. И стилизованная под ретро ролевая игра Octopath Traveler, и приключенческий боевик Days Gone используют Unreal Engine 4. Футбольный симулятор FIFA и предстоящий шутер Anthem используют Frostbite.

Движки носят итеративный нрав, и любая игровая студия, которая из года в год использует один и тот же движок, будет постоянно его изменять. Именно об этом сообщал Тодд Говард в представленной выше цитате, которая вызвала такую бурю негодования. 

Довольно часто совместно с игрой получают развитие аспекты движка. Другими словами, Движок Bethesda в 2018 году выглядит совсем иначе, чем в 2013 году, а к выходу The Elder Scrolls VI он получит кардинальные отличия.

Один из разработчиков в беседе с журналистом Kotaku также отметил, что вездесущий Unreal Engine 4 по-прежнему выстроен на фундаменте, который был заложен в первом Unreal, дебют которого состоялся в 1998 году.

[embedded content]

Одинешенек человек, знакомый с этапами разработки Fallout 76, также рассказал журналисту Kotaku, что инженеры Bethesda потратили годы для того, чтобы добавить многопользовательские возможности в движок. Это был сложный и изнурительный процесс, какой потребовал переписать большое количество строчек игрового кода. Если брать визуальную сторону, то Fallout 76 может и вылит на Fallout 4, но стоить копнуть глубже, и перед нами предстанет совершенно иная картина. Сказать, что разработчики используют одинешенек и тот же движок с технической точки зрения, возможно, будет правильно, однако в то же время ведет к заблуждению.

Фанаты и журналисты безусловно должны критиковать Fallout 76 за ужасные баги и графические просчеты, но ратифицировать, что игры следующего поколения Starfield и The Elder Scrolls VI будут выглядеть так же и страдать от тех же проблем, что и нынешние проекты разработчика, попросту неуместно.

Читайте также: Star Citizen – PC-геймеры продолжают заваливать разработчиков деньгами, общие сборы на создание проекта перевалили за оценку 200 миллионов долларов