Живо для платформы: PC
Сделать «нашу Fallout» по-прежнему пытаются многие. И POSTWORLD можно было бы наименовать очередной такой попыткой, если бы не подчёркнуто ироничное, безалаберное и где-то даже хулиганское касательство самих разработчиков к тому, что они делают. И это позволяет говорить о попытке сделать этакую треш-вариацию на заданную тему. И попытка эта, надо признать, удалась.
Постсоветский постапокалипсис
Можно, разумеется, относиться к POSTWORLD максимально серьёзно — как к хардкорной экшн/RPG в обожаемом многими сеттинге. Тем немало что всё для этого вроде бы на месте. Мы играем за незнакомца, невесть как очутившегося в постапокалиптической пустоши, называемой местными Зоной. Он гол, слаб, желает есть, пить и спать, для чего нужно постоянно собирать еду и воду и периодически ночевать в охраняемых поселениях.
Между этими поселениями мы перемещаемся по глобальной карте, по какой также одновременно передвигаются бандиты, так и норовящие напасть на героя — при жажде можно принять бой, чтобы разжиться барахлишком и опытом, или же попытаться сбежать. Там же, на карте, знаками проблемы обозначены «точки интереса».
В самих поселениях тоже всё привычно — суровые мужички с оружием у теплина, как в S.T.A.L.K.E.R., полуразрушенные коробки панельных домов, остовы бывших предприятий, какие-то строи, порты. Есть даже обязательная в таких случаях станция метрополитен («Маяковская») — с плакатами на стенах, схемами движения поездов и возможностью свершить дерзкую вылазку в тоннели. И везде — торговцы, магазины с охранниками и, разумеется, кабаки. В общем, атмосфера, знакомая всем сталкерам.
На состояние персонажа воздействует много разных факторов.
Сообразить на троих
Главными из всех поселений являются столицы (если их так можно наименовать, конечно) трёх крупных группировок — культистов, рабовладельцев и железнодорожников. У любой из них, прямо как в какой-нибудь «Готике», свои цели, квесты и отдельная сюжетная черта, которая приведёт к столкновению с двумя другими фракциями. Герой выстраивает с ними взаимоотношения, но работать разрешено только на одну группировку.
Выполняя задания и убивая неприятелей, мы получаем опыт и растём в уровнях. Ролевая система вводит множество навыков, которые охватывают практически все стороны суровой существования в пустошах, — позволяют открывать простые или продвинутые замки, скорее передвигаться по глобальной карте, переносить больше снаряжения и припасов, лучше обращаться с морозным оружием или с разными видами огнестрельного, дальше метать гранаты и так дальше.
Рай для оружейника
А ещё в POSTWORLD, как и во многих подобных тематических играх, созданных на территории бывшего СССР, есть особый пунктик по предлогу огнестрельного оружия. У каждого ствола куча характеристик вроде объёма лавки, уровня отдачи, разброса пуль при стрельбе, и на каждый можно устанавливать множество модификаций — приклады, прицелы, ресиверы, дула, подствольники… Многообразные боеприпасы, включающие помимо обычных разрывные, бронебойные и зажигательные, прилагаются.
Иной пунктик авторов связан с тем, что в бою разрешено использовать только те объекты, которые находятся в карманах или в разгрузке — последняя покупается или добывается раздельно. То есть перед сражением обязательно нужно всё необходимое разместить по своим пунктам, а не просто держать это в инвентаре. К слову, объём последнего зависит от того, каким рюкзаком экипирован ваш персонаж.
Как видаете, в POSTWORLD реализована точечная система повреждений.
Ещё одной «фишкой» сделалась возможность использовать щиты, а также протезы рук или ног. Первые пять прикрывают от пуль и ударов, их также нужно укреплять отдельными пластинами и оснащать различными модулями вроде встроенного огнемёта. Вторые служат заменой имплантам и разнятся по характеристикам — увеличивают защиту от взрывов или пуль, позволяют дальней и выше прыгать, переносить больше веса, но взамен углубляют потребность в еде и питье, снижают защиту от радиации и яда (а этой мерзости в пустошах, понятно, навалом).
Замах на рубль
Как видите, итого много, всё на месте. Но если относиться к POSTWORLD именно как к полноценной постапокалиптической RPG, то она, несмотря на всё вышесказанное, по большенному счёту не выдерживает критики. Графика устарела — хотя, признаю, дизайн кое-каких поселений, например столицы железнодорожников, выполнен с любовью к деталям.
Мир пуст и мёртв — знаться можно только с редкими квестовыми персонажами, доступными по сюжетным чертам фракций. Есть также торговцы, но у каждого из них на вопрос, какие новинки, припасён только один ответ — ничего, мол, особенного. И продавец будет его повторять, даже если минуту назад в чете метров от него вы превратили в фарш (а тут есть «расчленёнка») нескольких человек. Все «точки заинтересованности» на карте — это охраняемые лагеря, на которые вы можете напасть или миновать мимо.
Сами сражения выглядят примитивно и убого, а пунктами стремятся к состоянию полной неиграбельности. ИИ туп, камера при сближении с противником уходит в созидательный отпуск, превращая происходящее в кашу-малу, нормально занимать укрытия невозможно и так далее. А вся эта свистопляска с разными видами оружия и модификациями для них оказывается ненужной (ну, почти!), когда понимаешь, что зачастую проще порубить всех топором.
Типический диалог в игре!
Инстинкт бомжа
Единственное, на чём держится POSTWORLD собственно как обычная с виду игра, — это инстинкт выживания, какой срабатывает из-за того, что выживать тут поначалу действительно непросто. Денежек на нормальное оружие и броню не хватает, инвентарь быстро переполняется, разгрузка махонькая, куда ни ступишь — кругом мины, яд, радиация и суровые мужики, готовые порвать тебя лишь за то, что ты подошёл слишком близко к их грядкам с кукурузой.
Поэтому ты незапятнанно инстинктивно превращаешься в бомжа, который тащит в карман тяни мусор и потом бежит продавать это ближайшему торговцу. Охота ведь накопить денег побольше, заполучить экипировку получше и вернуться с модифицированным машиной наперевес, показав кузькину мать тем, кто пожалел тебе початок кукурузы.
Впрочем, как у «выживастика» у POSTWORLD тоже есть проблемы. Если внимательно глядеть по сторонам, то можно найти кучу полезных предметов вроде патронов, аптечек, стимуляторов и даже протезов, какие валяются просто так, без охраны. К тому же нам позволили снимать с тушек неприятелей буквально всё, включая дорогостоящее оружие, крутую броню, вящие рюкзаки и так далее. Поэтому тут скорее не выживаешь, а собираешь, подбираешь и несёшься продавать. Главное — уместить всё это в инвентаре так, чтобы хватило пункты. А потом, когда окрепнешь, и эта забота отходит на второй план.
Санитары пустошей
Потому я бы советовал относиться к POSTWORLD по-другому — не как к обычной игре, а как к этакой треш-комедии. Тем немало что авторы сами этого, кажется, и хотели. Здесь всё пропитано русским юмором — идиотским и беспощадным. Начинается история с того, что мы видим какого-то мужика, какой, прямо как Саид из «Белого солнца пустыни», по самую башку закопан в землю. Сквозь пять минут с нами начинает общаться ироничный ИИ, какой встроен в голову главного героя. Выясняется, что над тем якобы коротали опыты в секретной лаборатории, собирались принести в жертву, но духи избавили его…
А это уже типичная русская дилемма!
Все квестовые персонажи общаются витиеватым матом, каким можно заслушиваться, понимая, что художественные ругательства — это действительно цельное искусство. Непрофессиональная озвучка, сделанная, кажется, самими авторами, лишь поднимает градус всеобщего пофигизма и веселья. Эх, сюда бы закадр от Гоблина — и можно было бы храбро называть игру «Санитары пустошей»!
Маразм крепчал
Все лидеры фракций и их поселения крайне колоритны. Надписи на заборах в порту работорговцев так или по-иному обыгрывают тему дерьма, бухла и запоя. А их лидер — это бородатый кавказец, существующий в комнате, увешанной старыми советскими коврами. Глава культистов — открытый наркоман, поклоняющийся Матери-земле, которую нужно накормить вашей или вражьей кровью на местной арене.
А главарь железнодорожников по кличке Стоп-кран — бывалый работяга, сурово следующий инструкциям и разговаривающий на профессиональном жаргоне. Главгероя он именует железнодорожным рычагом, который сам решает, куда пустить локомотив этой фракции, — это так нам намекают на значительный сюжетный выбор. Первый квест за эту группировку вынуждает вас разыскивать «очень важный артефакт», которым оказывается гаечный ключ. Им как-то предок нашего сумасшедшего работодателя уничтожил «настоящего господа» — ИИ, захвативший космическую станцию.
Устав от этого цирка, главгерой, как натуральный панк эпохи постапокалипсиса, сразу после разговора может попросту взять и отстрелить башку лидеру любой фракции. Потому что, если отстрелить длань или ногу, тот ещё повоюет. Да, очень часто тут враги не умирают, даже если лишились какой-то конечности, — это ведь вы им отсекли или отстрелили протезы. Поэтому постоянно наблюдаешь сюрреалистичную картинку, когда вас пытаются раздобыть топориком ползающие по земле безногие окровавленные мужички. К слову, здешние жители так суровы, что могут устанавливать протезы обратно ровно в бою…
Такого, пожалуй, мы ни в одной игре не видели!
***
Вот только в таком разрезе POSTWORLD и можно рассматривать — не как какую-то там положительную игру, а как хулиганскую выходку, которую авторы делали как натуральные панк-разработчики: не стремились понравиться, прилизаться и вписаться в стандарты, а попросту веселились, выпивали, курили и стебались, создавая то, что им хочется, в рамках оружий, талантов и возможностей. И в таком случае всё это даже может на какое-то пора увлечь — как увлекают фильмы треш-студии Troma или песни какой-либо начинающей полупьяной панк-группы. В противном случае придётся очнуться, протрезветь и услышать, что музыканты толком резаться и петь не умеют, а запись сделана на коленке в каком-то нечистом гараже. До Горшка и Sex Pistols им ещё очень далеко…
Плюсы: тут бывает весело и смешно; в сюжете можно делать выбор; немало тщательно проработанного оружия и модификаций к нему; неплохая ролевая система; выживать пунктами действительно непросто; периодически ощущается суровая постапокалиптическая атмосфера.
Минусы: не доведённые до ума идеи и несбалансированная механика; неживой и пустой мир; мало квестов; неудачно реализованные сражения; устаревшая графика; непрофессиональное озвучивание.