Larian Studios научила нас, что порой для создания неплохого ролевого отыгрыша людям нужно всего ничего — возможность надеть ведро на башку вместо шлема да превратить воду под ногами в скользкий лёд.
Велосипед уже изобретён
Мы ознакомились с альфа-версией Original Sin II и с отрадой обнаружили, что разработчики не притронулись к тому, что и так прекрасно работает. Механика сражений, «прокачки» персонажей, графика — все эти вещи, на первый взгляд, остались без изменений. Однако по всем фронтам игру немножко облагородили.
Так, уже при создании персонажа на выбор предлагают четыре расы: людей, эльфов, гномов и ящеров. Любая из рас имеет определённые «фишки». Рептилии, по мнению разработчиков, получают бонус к интеллекту и харизме. Что ж, неудивительно: в описании произнесено, что ящеры — эдакие снобы-аристократы, считающие остальных своими невольниками.
Далее нам позволяют определить историю персонажа. Например, мой ящер сделался Красным Принцем, по неким причинам оказавшимся в ссылке и сейчас стремящимся найти доказательства своей невиновности. И завершающим штрихом в личности героя сделался класс, который определяет, на каких способностях персонаж будет специализироваться. Я предпочёл военного мага. Нужно заметить, что все изменения сказываются на внешности героя.
Всё это будет владеть значение в процессе прохождения. Вполне может возникнуть ситуация, когда в каком-либо борделе рады видеть простака-гнома, а ящеру благородных кровей вход туда заказан. Играя в одиночку, легковесно можно оставить незадачливого аристократа подежурить у дверей. А если им правит ваш друг?
Original Sin предлагала уникальный кооператив. Остаётся лишь гадать, какие возможности откроет мультиплеер второй доли, рассчитанный на четырёх человек. Свобода действий останется у любого из участников, и всякий вправе делать собственный выбор, даже если он шагает вразрез с интересами группы. Здесь нет пафосного братания членов партии под стягом «Дадим отпор общему врагу!» — персонажи преследуют собственные мишени, и зачастую они полностью противоположны друг другу. Как в условиях классового антагонизма будет выходить продвижение по сюжету — интригующая загадка.
История Красного Принца
В отличие от первой доли, главная сюжетная линия игры не теряется за многочисленными побочными квестами, нескончаемыми диалогами и отдельными историями героев. Да, сначала наше внимание рассредоточивается по десяткам различных курсов. По крайней мере, завязка (я оказался на некоем острове в итоге кораблекрушения) почти не акцентировала на себе внимания и выглядела скорее как предлог для выгула пользователя по большому уровню. Однако впоследствии не связанные товарищ с другом события так или иначе выводили к основной линии, оказывались вариантами подступа к ней.
Основной герой владеет магией Источника. Да-да, той самой, какую мы успели возненавидеть в первой части. По другую сторону баррикад существовать оказалось не легче: чары под запретом, а все их потенциальные пользователи носят колдовские ошейники, блокирующие способности. Всё, что интересует нашего Красного Принца поначалу, прописано в его собственной истории — он жаждет восстановить своё имя. Насколько же грандиозные подвиги ожидают его (как и иных героев, имеющих иную историю) в будущем, из «альфы» четко не стало. Однако в ходе путешествия я случайно наткнулся на одинокую ящерицу, какая поведала, что видела нас в своих снах, и заявила, что изгнанной рептилии суждено изменить мир. Детали не уточнялись. В диалоге постоянно вспоминали прошлое героя и его статус Алого Принца — очевидно, что сюжетная ветка будет раскрываться по-разному для различных персонажей.
Уроки красноречия
Original Sin II предлагает «теговую» систему диалогов. Перед кой-какими репликами в квадратных скобках указан один из четырёх факторов, уникальных для этого персонажа. Среди них раса, пол, профессия и происхождение. Выбирая «тег», мы как бы определяем позицию, с какой персонаж будет произносить следующую фразу. В принципе, такая система была и в предыдущей игре, однако вторая доля отличается поистине огромными диалоговыми древами. Наличие «тега» вовсе не означает, что одна реплика лучше иной, — сказав нечто заумное хворающему бедняку, можно запросто потерять его расположения.
Система переубеждения стала проще. Теперь показатель того «скилла», с поддержкой которого вы намерены уговорить собеседника, просто сравнивается с его смыслом. Если ваша силушка больше, товарищ испугается и подчинится. Вяще интеллект — он не устоит перед мощью вашей аргументации. Изменение подлинно идёт игре на пользу — старая система отбирала пора, а особого удовольствия не доставляла.
А вот «прокачка» не сделалась проще. Новый уровень, как и раньше, подкидывает нам очки в таблицы атрибутов, военных умений и талантов. Логика развития и набор «скиллов» в цельном полностью перенесены из предыдущей части — собираем универсальный отряд, чтобы некто с магией дружил, кто-то топором по голове треснуть мог, а некто из чужих карманов добро подбирал. И самое главное, не забываем первым делом улучшить умение знаться с животными — способность открывает много спрятанного контента.
Пятьдесят нюансов Divinity
Вообще, даже не надейтесь увидеть половину содержимого игры при первом прохождении. Несложный пример: нам нужно пробраться в тюрьму форта Джой. Задача одна, а вариантов выполнить её — масса. Самостоятельно отыскать тайный путь, охраняемый безумцем, ищущим тысячелистник и убивающим всех, кто не желает ему помочь. Поиграть в прятки с мальчишкой, в результате чего он познакомит вас с распроклятым лордом, превращённым в каменного скелета, а тот, в свою очередь, расскажет о негласном проходе в тюрьму. Или же можно довериться первому встречному, ратифицирующему, что он знает, как выбраться из форта. Единственное, что ему нужно, — это телепортирующие перчатки, находящиеся у аллигаторов. Не находя варианта с убиением стражей, охраняющих выход из форта, имеем три полноценно прописанных способа решения задачи, какая появляется в первые минуты игры. Неплохо?
Неплохо, но эти варианты — лишь те, какие, удалось найти мне. Сам Свен Винке (Swen Vincke), основатель студии, в комментарии к квесту сообщал примерно о десяти путях его прохождения. И дело ведь не лишь в выборе дипломатического или насильственного пути. Даже в рамках какого-либо одного курсы обнаруживается масса возможностей. Полученный в первом же городке квест по уничтожению крокодилов поставил мою партию в тупик: аллигаторы буквально проглатывали героев за одинешенек ход, не давая никому из них даже махнуть кулаком. Само собой, разом хочется прибегнуть к типичной для ролевых игр стратегии — поднакопить эксперимента, отрастить чешую поострее да хвост подлиннее и выйти на бой с крокодилами на равновеликих. Но ведь это Divinity…
Как я ни пытался, ни договориться с крокодилами, ни выкрасть необходимую вещь не получилось. Зато в результате десятикратного повторения процедуры я таки приметил взрывающиеся бочки недалеко от тварей. Заманив монстров в одно пункт, я расправился с врагом буквально одним кликом.
Original Sin относится к тому редкому разряду игр, где исход боя зависит от вашей смекалки. Ведь даже в обрисованном случае можно было применить хитрость, о которой я догадался лишь впоследствии. Аллигаторы патрулировали установленную местность, и с помощью подбрасывания рыбы можно было править их движением, что позволило бы получить тактическое преимущество к началу сражения. А если рыбу отравить?.. Эта дума мне пришла уже в момент написания превью, но, кажется, она действительно бы сработала. Original Sin II, как и первая доля, даёт простор для фантазии и, что самое главное, для осуществления этой фантазии.
Персоны королевских кровей
Пробежать мимо чего-то интересного тут очень легко. Даже активный персонаж из группы может «спрятать» кой-какую часть игры. Однажды, встретив на своём пути монстра, вылитого на гигантского огненного слизня, я попытался заговорить с ним от лица моего партнер. Все диалоговые опции вели к одному результату — сражению. Но когда я избрал главного героя и представился Красным Принцем, я с удивлением заметил, что тварь считает себя принцессой. В итоге между членами королевских семейств сыграли свадьбу… И так везде — делая что-либо одним способом, вы таите от себя тонны возможностей и обходных путей. С одной сторонки, это грустно, но с другой — Original Sin II обладает тем же (если не большим) потенциалом, что и первая доля.
То же самое касается и сражений — здесь всё зависит от вашей креативности. В игре воспроизведена и немножко улучшена оригинальная система взаимодействия элементов: вода тушит пламя, огонь топит лёд, и так далее. С описанной выше пылающей принцессой можно было разобраться топорно, кулаками, а можно деликатно, полив её дождиком. Нововведение другой части возводит в квадрат количество возможностей: теперь заклинания позволяют смешивать. Мы вольны «скрафтить» целительный огненный шар или наложить проклятие, из-за которого лечащие способности будут наносить урон. Иной боевой «фишкой» второй части станет магия Ключа, предлагающая особо мощные чары, расплачиваться за использование каких придётся своей репутацией.
Копаться в Original Sin II можно часами. Неспешно учить диалоговые опции, экспериментировать с алхимическими рецептами, выискивать оригинальные линии решения квестов, развлекаться с комбинациями боевых умений и системой взаимодействия элементов… И любой раз натыкаешься на что-то неожиданное. Ты выполняешь какое-то действие, наверняка не предусмотренное разработчиками и, как представляется, ведущее в никуда, — но оно срабатывает, и это приносит те самые эмоции, за какие мы полюбили первую Original Sin.