Когда я почти разом после анонса суммировал всю информацию о грядущей
Превью по бета-версии игры DOOM
Тяжкие думы
Для тех, кто последние полгода сидит в силовой броне, вот краткое содержание пресс-релизов. DOOM игнорирует существование третьей доли и возвращается к классике: ещё меньше сценария, ещё больше игрового процесса с задористой «расчленёнкой» и зашкаливающей динамикой. Сюжетный трейлер новой доли — одна из лучших шуток маркетологов на моей памяти; беспорочное слово, просто посмотрите, а потом возвращайтесь к прочтению.
Самый глубинный разбор этого видео проясняет о сюжетной кампании лишь то, что её нам представляет Bethesda. Будут ли там кат-сцены или даже вступительная виньетка? А какая разница? Главное, что в наличии четвертование одних уродин на Марсе, других — прямо в аду, одних — из BFG, других — бензопилой. Когда-либо и самого игрока, наверное, грохнут, что тоже отмечено эффектными виньетками.
Не сочтите за гадание на «трейлерной» гуще, но у DOOM есть все предпосылки к тому, чтобы скоро надоесть. На опубликованных скриншотах локации не блещут стилистическим разнообразностью, а противники за двадцать лет даже имён не поменяли. Геймплейные видео не демонстрируют и хитросплетённых уровней. Будет ли достаточно интересных ситуаций?
Остаётся живым, конечно, и главный вопрос: вытянет ли механика? Если оружие будет представляться пластмассовыми игрушками (забегая вперёд, скажу, что такое суждение бытует), а противники окажутся туповатыми статистами, то самые развеселые «потроха» в вашей жизни вряд ли удержат перед телевизором надолго. Не избавит ни классическая система здоровья без регенерации, ни красивая анимация кончин.
Буквально все аспекты гейм-дизайна пока под вопросом, ведь до прохождения сюжетных степеней никого не допускают. Но вот другую сторону игры оценить уже удалось: в рамках альфа- и бета-тестирования мультиплеера я настрелял часов десять — вполне довольно для промежуточных выводов.
Люд разучились думать
Похоже, сетевой компонент игры, как в какой-нибудь Call of Duty, собирается существовать своей жизнью в полном отрыве от одиночной кампании. На первоначальный взгляд, здесь есть всё, чтобы привлечь игрока: возможность нацепить розовую панцирь и показывать средний палец убитому неудачнику, непрекращающаяся «прокачка», «кастомизация» оружия и даже особые карточки с усилениями. Но, опять же, есть очень много проблем.
Демонстративное «возвращение к корням» на сетевую игру не распространяется: это что-то на стыке Quake и CoD. Степени представляют собой многоэтажные хитросплетения, по которым нужно галопировать, аки горный козёл, в поисках улучшений, брони, аптечек и лучшего оружия, спрятанного под самым потолком. Ритм игры соответственный: огромная скорость, двойные прыжки, возможность карабкаться на уступы и шанс огрести от снайпера с иного края локации — всё вынуждает никогда не останавливаться.
С другой сторонки, здесь нет разбросанного по округе оружия. Вы берёте с собой два «дула»: снайперскую винтовку с дробовиком или лазер с ракетницей — да гранату. Вы вечно оказываетесь в рамках, так что остаётся меньше пространства для весёлой импровизации. Порой это приводит к тому, что пять-шесть человек в одной точке устраивают скачки с ракетницами.
Возможно, консольному мультиплееру такое на пользу: на PS4 скоростной шутер играется и управляется безупречно. Всеобщая динамика там, конечно, пониже, чем на PC, да и снайперы не такие мерзкие точные. Ясно, что удобно организовать игру с десятком «стволов» на геймпаде невозможно и, скорее всего, именно в этом причина появления «раскладок». Но праведный ярость понятен — «олдфаги» чувствуют себя обманутыми.
Желая в целом «пушек» должно быть достаточно. Новые открываются по мере вашего развития (разумеется, предусмотрена система «прокачки», с набором опыта, заданиями, получением добавочных элементов брони и так далее). Но в бета-версии не было сбалансированного «матчмейкинга»: игроки третьего степени страдали от побоев «дедов» в стильной броне. У тех было и геймплейное преимущество: так, они накопили больше модулей взлома.
Настреляв достаточно «фрагов», вы получаете в собственное пользование эти самые hack modules — разовые модификаторы для активации во пора матча, дающие (не)значительные преимущества: возможность видеть показатель здоровья всех кругом или просвечивать контуры жертв сквозь стены. Разработчики подчёркивают, что никаких микротранзакций не будет. Но собственно в этом аспекте.
Купить преимущество другими путями, похоже, вероятно: анонсированы сразу три DLC для сетевой игры, которые содержат новоиспеченные модули, оружие, обязательные леопардовые «скины» и уникальных монстров (о каких чуть позже). В общем, продаваться будут вещи не лишь косметические. Привычная картина, но от этого она не становится лучше.
Желая бы новые режимы продавать пока не обещали. Главная «фишка» сетевой игры DOOM — демон: на степени с некоторой регулярностью появляется модификатор, превращающий вас в любое чудище на выбор. У доступного в «бете» Ревенанта огромное число «жизней» и громадный урон. Но в релизной версии будут и иные варианты с другими раскладами (вспомните в качестве ориентира особых заражённых из Left 4 Dead). Одни будут скорее, остальные — медленнее и опаснее.
Конечно, среди режимов будут типовой Deathmatch, непонятно чем отличающийся от него Soul Harvest (со сбором душ померших) и местная вариация King of the Hill, в которой захватываемый «холм» катается по сфере, а ровно с противоположной стороны кольца висит монстр-модификатор. Заключительный режим ощущается интереснее всего: команда, защищающая точку, всегда движется вперёд, а на неё со всех сторон набрасываются противники.
В «бете» не был доступен самый необычный вариант игры — Freeze Tag. Это такие командные «салочки»: оружие вместо смертоубийства только замораживает игроков противника, а потому те остаются какое-то пора на месте. Свои могут «растопить» коллегу, а выигрывает, очевидно, тот, кто обратит в ледышки всех игроков другой команды.
Несмотря на вторичность почти любого аспекта, ряд бесконечных заимствований складывается во вполне цельную полотно: DOOM — игра скоростная, динамичная и требовательная к реакции. На всех перронах она играется достаточно приятно.
Отчаянные «хардкорщики», к коим я себя не причисляю, ругают оружие за неубедительность, и в этом есть часть правды: отдачи мощным «пушкам» действительно иногда не хватает, а засчитывать попадания помогают в основном цифры урона над башкой противника. Но это скорее придирки, которые могут возникнуть у тех, кто свыкся к другой онлайн-дисциплине, — рядовой игрок никакого дискомфорта чувствовать не должен.
Несмотря на массу скептических замечаний, сетевая доля DOOM определённо удалась. Невозможно угадать, пройдёт ли она проверку порой, но на несколько десятков часов легко может затянуть, и сервера пустовать не будут. Тут весело, живо, очень низкий порог вхождения, но в то же пора есть место тактике и пространство для того, чтобы оттачивать «скилл».
Иное дело — сюжетная кампания. Механика у игры прекрасная, но этого недостаточно — значительны дизайн локаций, разнообразие игровых ситуаций, интеллект и число врагов. Всё это, похоже, останется сюрпризом вплоть до релиза. И охота надеяться, что сюрприз окажется приятным.