Не так давным-давно я делился с вами
В «кLeтку» мы, к сожалению, не попали. В релизной версии её, вероятно, уже не будет…
Не так давным-давно я делился с вами
В «кLeтку» мы, к сожалению, не попали. В релизной версии её, вероятно, уже не будет…
Пожалуй, наиболее ёмко и точно выразить впечатления от новоиспеченной версии Prey можно словосочетанием «BioShock в космосе». Аналогия прикасается почти всего: гейм-дизайна, повествования, окружения, сражений.
Поступок представленной нам миссии разворачивалось на относительно линейном участке станции «Талос-1». Однако повсюду было масса небольших дополнительных комнат и коридоров, под завязку набитых различной информацией и мелкими дополнительными заданиями. Каждый шкафчик можно отворить, к каждому компьютеру где-то найти код, в каждую закрытую горницу можно отыскать секретный путь.
Окружение оставляет ощущение живого, интерактивного вселенной. Обыскивать территорию не только полезно, но и интересно с точки зрения сеттинга. Рыться в истории станции, разбираться в биологии тифонов (здешних неприятелей) и исследовать своё прошлое — всё это действительно увлекает, и обилие текстовых заметок и аудиозаписей ничуть не возбуждает отторжения.
Антураж поддерживается не в последнюю очередь добротной русской локализацией. Персонажи сообщают с интонацией, шрифты приятны, тексты не вызывают нареканий. Перемещены и настенные надписи, и плакаты. Ошибки всё же есть, но нам сказали, что это вдали не финальная версия. В любом случае, несмотря на небольшие огрехи, русским глазам и ушам в Prey комфортно.
«Какой неплохой цемент! Не отмывается совсем».
Сражений в новоиспеченной сборке было много, и раскрылись они с куда более ослепительной стороны, чем раньше. Монстры на этот раз показали себя во всей красе. Нападали они станицами, носились по территории, вовсю использовали свои мимикрирующие умения. Так, заходите вы в морг, на вас нападают пять паукообразных тварей. Жалят они весьма больно, и каждый удар отнимает около двадцати процентов здоровья. Вы в потерянности отстреливаетесь и убиваете троих. Куда делись остальные двое?
Кругом валяются бутылки, чашки Петри, мусорные баки… И любой из этих предметов может в любой момент превратиться в мимика и стукнуть в спину. Учитывая, что действие это сопровождается резким звуковым сигналом, подобная игра в прятки становится весьма нервирующим испытанием. Поэтому во избежание «скримеров» начинаешь устраивать мебельный тир, пальбой пытаясь обличить «мафию» среди кружек и бутылок.
Prey постоянно переключается с динамичной перестрелки на запугивающее затишье. Эти резкие перепады создают очень необычное (в неплохом смысле) для шутеров ощущение. Также радует, что битвы тут непростые. Враги, даже те, что погабаритнее, крайне шустры. В сражении с каким-либо эфирным фантомом, способным телепортироваться прямо к нашему герою, невозможно останавливаться ни на секунду. Патронов хватает не всегда, что заставляет прибегать к различным ухищрениям вроде перетаскивания турелей.
По мере прохождения мы получаем так именуемый психоскоп — устройство для сканирования тифонов. С его помощью мы не только собираем информацию об конструкции тварей и их слабостях, но и открываем новые способности. У каждого образа врагов есть уникальное умение: мимики обретают конфигурацию какого-то предмета, фантомы стреляют энергией и так далее. Чтобы обзавестись здоровым навыком, также нужны нейромоды, в поисках которых и надо хорошенько исследовать территорию.
Число играбельных персонажей в Prey примерно равно количеству объектов мебели.
Принцип действия инопланетной «магии» стандартен. У нас есть пси-энергия, какая и тратится на использование инопланетных способностей. Последних довольно немало: щит, нейтрализующий урон, превращение трупов в фантомов-союзников, кинетические удары (несложнее говоря, «файерболы»). Но главным блюдом является мимикрия — пока самое ненужное умение.
Превращаться в карандаши и стулья, конечно, весело, но ощутить геймплейную ценность визитной карточки Prey мне пока не удалось. Она сгодилась в одном случае: превратившись в маленький предмет, можно пробраться за затворённую дверь. Однако у каждой способности есть уровни «прокачки», и на другой стадии мимикрия позволит принимать форму турелей. Это уже увлекательнее, поэтому потенциал у перевоплощений есть.
Стоит сказать, что обращение было не единственным способом пробраться в закрытое помещение: разработчики акцентировали наше внимание на том, что сделать это можно ещё четой способов. Например, у некоторых видов оружия есть небоевое применение — так, арбалет назначен для нажатия кнопок, до которых сложно дотянуться рукой. А с поддержкой ГИПС-пушки можно на время обезвреживать электрощитки.
Путей решения задач вечно несколько, и это важно не только с точки зрения разнообразия. Ведь использование вражьих умений будет сказываться на личности главного героя. Всегда используя навыки тифонов, Морган начнёт превращаться в монстра. Дабы избежать нежелательных побочных эффектов, придётся отыскивать альтернативные способы прохождения.
В случае утраты Морганом человеческого облика отношение к нему окружающего вселенной изменится. Скажем, союзные турели, коих на станции весьма много, начнут принимать героя за врага и атаковать его. Мир реагирует на наш манера прохождения, и это очень здорово. Нелинейность обнаруживается и в сюжетных моментах. Так, в одной экспериментальной камере сидел человек, и Морган мог разрешить его судьбу — скормить парня тифону или же освободить. Очевидно, в игре будет несколько концовок, и с большенный долей вероятности можно утверждать, что сценарий будет изобиловать неожиданными заворотами.
«Я кружка, кружка, кружка, я вовсе не…»
***
Если первая презентация Prey заинтриговала нас сюжетом, то вторая симпатично удивила геймплеем. Стойкие ассоциации с творением Irrational Games на протяжении прохождения разбавлялись свежими ощущениями от сражений с оригинальными противниками. Здешний экшн увлекает суровостью и динамикой, мир пленяет детально продуманным сеттингом, сюжет возбуждает любопытство. Если вы соскучились по эмоциям, которые дарила BioShock, то томиться вам осталось недолго.