Мастерите новый хит и хотите, чтобы игрок воспринимал ваших персонажей как необходимо? Многие разработчики испытывают трудности с пропорциями персонажей, а также с соразмерностью этих персонажей и игрового окружения. Ниже – одинешенек из подходов для решения этих проблем.
Разумеется, если в вашей игре нет персонажей, то эта статья не для вас, но она может сгодиться на тот случай, если в вашем следующем проекте они все же будут. Кроме того, этот подход не узок гуманоидными персонажами – его можно применять и к антропоморфным, и к неодушевленным объектам.
Шаг 1: Разыскиваем размер плитки
Определение размера плитки – это отдельная задача, выполняемая, как правило, на ранней стадии разработки. Он может измеряться в мерах длины (дюймах, метрах и т.д.) или пикселях.
Если в вашей игре нет плиточной решетки, вы можете создать черновую сетку и использовать ее на первых порах при дефиниции соотношения между объектами. В моем примере показана изометрическая решетка, но на самом деле тип проекции не так значителен.
Вопросы, которые следует задать самому себе:
- Каков самый махонький объект, с которым будет взаимодействовать игрок? Это маленький сундук, дом или планета?
- Каковы размер экрана, соотношение сторон и позволение?
- Каков масштаб игры (тема и механика)? Есть ли в ней персонажи? Это игра о жуках или об управлении городом? Как немало объектов, за которыми игроку нужно наблюдать или взаимодействовать во пора игры?
- Игра поддерживает перемещение камеры?

«А» работает лучше итого для клаустрофобных хорроров (можно сделать картинку даже еще ближней). «B» лучше всего подойдет для RPG или RTS. «С» совершенно не подходит для смартфонов и планшетов, но может сработать на PC при командовании, к образцу, большими армиями. «D» слишком мала и вряд ли вообще подойдет для взаимодействия с игровыми объектами; в таком масштабе избрать отдельную плитку почти невозможно (разве что ваша аудитория – это не инопланетяне с ювелирными пальцами). Разумеется, в диапазоне от «А» до «D» существует дикое множество различных масштабов, и необходимый вам масштаб зависит от типа создаваемой вами игры.
Сейчас, когда мы определились с размером плитки, пора приступить к персонажам.
Шаг 2: Находим головы
Сколько голов вместится в вашем персонаже?
Небольшая сноска: рост реалистичных, взрослых людей составляет распорядка 7-8 голов. Если в вашем персонаже 8 голов и больше, то он переходит в категорию греческих богов и супергероев.
Но дело не в манере или росте. Рост – величина относительная: у вас могут быть два персонажа различного роста, но с одинаковыми пропорциями.
Кроме того, любой манера можно адаптировать под разное соотношение головы и тела.
Суть тут в размере головы и остальной части тела. К примеру, если вы мастерите персонажа высотой в 8 голов, то ясно даете понять, что его тело будет в 7 раз приметнее головы. Таким образом, коммуникация и детализация будут доводиться в основном на тело, а голова/лицо будут играть второстепенную роль. Это не значит, что башка вообще не будет иметь никакого значения, поскольку нас, людей, вяще всего притягивают именно лица и руки (и ряд других выступающих долей тела). Однако для персонажа, рост которого составляет 8 башок, лицевые мимика и детализация будут, скорее, недостатком.

«А» – Лик и тело отчетливо видны. «B1» – У персонажа ростом в 8 башок тело занимает больше пространства, чем лицо. Восприятие лицевой детализации затруднено. «B2» – Если ваша игра спрашивает эмоций от персонажа с реалистичными пропорциями, вам понадобится крупный план.
Большинство мультфильмов попадают в категории 2-8 башок. Впрочем, персонажи высотой в 8 голов тоже могут быть шутливыми и гиперболизированными, но в большинстве случаев они все же попадают в категорию положительных и реалистичных персонажей. Персонажи ростом выше 8 голов тоже могут быть забавными, но, опять же, вяще внимания будет привлекать все же тело, а не лицо/голова.
Проблемы, которые следует задать самому себе:
- Насколько значительна в игре лицевая мимика?
- Насколько важны реалистичные движения?
- Как шутлива/серьезна ваша игра? Реалистичные пропорции предполагают положительный/реалистичный геймплей
- Под каким ракурсом смотрит камера и как он меняется в процессе игры?

Если в вашей игре вид сверху книзу, то голова будет перекрывать собой все остальные части тела. Потому если в вашем персонаже всего две головы, то размер его тела имеет резон пересмотреть.
- Какова средняя ширина головы и тела?

Чем размашистее голова, тем больше места она занимает и тем сильнее перекрывает доли тела, если камера смотрит сверху вниз. Если ваш манера требует широких голов, сделайте рост на 1-2 головы порослее и увеличьте размер тела.

То же самое касается и ширины тела. Кроме того, если вы желаете чтобы ваш широкотелый персонаж мог показывать больше эмоций и представляться милым, увеличьте размер головы.
Важное правило (имеет резон запомнить): Персонажи с маленькими телами так и напрашиваются на более крупные планы, позволяют выражать вяще эмоций и дают больше художественной свободы.
В Age of Empires не значительна лицевая мимика. Юниты почти ничем друг от товарища не отличаются.
В игре Smurfs Village персонажи и мимика играют куда немало важную роль…
…и еще сильнее – в Minions Paradise.
Шаг 3: Сравнительный масштаб и золотое сечение
Итак, вы определились с персонажами и размером плитки. Как большими должны быть другие объекты и здания по касательству к персонажам? Теперь самое время протестировать, подходят ли избранный стиль и пропорции к требованиям вашей игры.
Как правило, если вы избрали реалистичные пропорции, то должны придерживаться их при создании зданий и иных игровых объектов.

Если вы целитесь в зрелую аудиторию и мастерите что-то вроде «Цивилизации», то можете позволить себе вяще искажений.
Для примера возьмем такой сценарий:
- Игрок может взаимодействовать со домами
- Игрок может взаимодействовать с персонажами
- Высота персонажей – 3 башки
Вообще, никаких правил нет, но вместо того, чтобы тыкать наобум, давайте в качестве отправной точки возьмем проверенный стандарт – золотое сечение или 1 к 1,618. Оно было выведено еще Евклидом, и его нередко находят в различных приятных глазу объектах. Золотое сечение можно отыскать в древней архитектуре, знаменитых картинах, растениях, лицах и долях тела.

Несколько примеров золотого сечения в природе.
Возьмите 1 к 1,618 как отправную точку в дефиниции верхнего и нижнего лимитов для персонажей и зданий.
Очевидно, что если ваш персонаж меньше дома, то он может в него войти. Золотое сечение можно также использовать при создании домов и архитектурных элементов.
Если ваш геймплей требует высоких домов, то золотое сечение можно использовать и при достройке дополнительных этажей.

Используйте «А», если вашему персонажу необходимо будет перемещаться между этажами. Используйте «B» и «C», если это движение не требуется.
Не забывайте о дверных проемах.

Уверитесь, что дверные проемы достаточно велики для ваших персонажей.
Это лишь одинешенек из подходов к решению проблем масштаба, но, надеюсь, вы нашли его здоровым.