Мастерите новый хит и хотите, чтобы игрок воспринимал ваших персонажей как необходимо? Многие разработчики испытывают трудности с пропорциями персонажей, а также с соразмерностью этих персонажей и игрового окружения. Ниже – одинешенек из подходов для решения этих проблем.
Разумеется, если в вашей игре нет персонажей, то эта статья не для вас, но она может сгодиться на тот случай, если в вашем следующем проекте они все же будут. Кроме того, этот подход не узок гуманоидными персонажами – его можно применять и к антропоморфным, и к неодушевленным объектам.
Шаг 1: Разыскиваем размер плитки
Определение размера плитки – это отдельная задача, выполняемая, как правило, на ранней стадии разработки. Он может измеряться в мерах длины (дюймах, метрах и т.д.) или пикселях.
Если в вашей игре нет плиточной решетки, вы можете создать черновую сетку и использовать ее на первых порах при дефиниции соотношения между объектами. В моем примере показана изометрическая решетка, но на самом деле тип проекции не так значителен.
Вопросы, которые следует задать самому себе:
- Каков самый махонький объект, с которым будет взаимодействовать игрок? Это маленький сундук, дом или планета?
- Каковы размер экрана, соотношение сторон и позволение?
- Каков масштаб игры (тема и механика)? Есть ли в ней персонажи? Это игра о жуках или об управлении городом? Как немало объектов, за которыми игроку нужно наблюдать или взаимодействовать во пора игры?
- Игра поддерживает перемещение камеры?
Сейчас, когда мы определились с размером плитки, пора приступить к персонажам.
Шаг 2: Находим головы
Сколько голов вместится в вашем персонаже?
Небольшая сноска: рост реалистичных, взрослых людей составляет распорядка 7-8 голов. Если в вашем персонаже 8 голов и больше, то он переходит в категорию греческих богов и супергероев.
Но дело не в манере или росте. Рост – величина относительная: у вас могут быть два персонажа различного роста, но с одинаковыми пропорциями.
Кроме того, любой манера можно адаптировать под разное соотношение головы и тела.
Суть тут в размере головы и остальной части тела. К примеру, если вы мастерите персонажа высотой в 8 голов, то ясно даете понять, что его тело будет в 7 раз приметнее головы. Таким образом, коммуникация и детализация будут доводиться в основном на тело, а голова/лицо будут играть второстепенную роль. Это не значит, что башка вообще не будет иметь никакого значения, поскольку нас, людей, вяще всего притягивают именно лица и руки (и ряд других выступающих долей тела). Однако для персонажа, рост которого составляет 8 башок, лицевые мимика и детализация будут, скорее, недостатком.
Большинство мультфильмов попадают в категории 2-8 башок. Впрочем, персонажи высотой в 8 голов тоже могут быть шутливыми и гиперболизированными, но в большинстве случаев они все же попадают в категорию положительных и реалистичных персонажей. Персонажи ростом выше 8 голов тоже могут быть забавными, но, опять же, вяще внимания будет привлекать все же тело, а не лицо/голова.
Проблемы, которые следует задать самому себе:
- Насколько значительна в игре лицевая мимика?
- Насколько важны реалистичные движения?
- Как шутлива/серьезна ваша игра? Реалистичные пропорции предполагают положительный/реалистичный геймплей
- Под каким ракурсом смотрит камера и как он меняется в процессе игры?
- Какова средняя ширина головы и тела?
Важное правило (имеет резон запомнить): Персонажи с маленькими телами так и напрашиваются на более крупные планы, позволяют выражать вяще эмоций и дают больше художественной свободы.
В Age of Empires не значительна лицевая мимика. Юниты почти ничем друг от товарища не отличаются.
В игре Smurfs Village персонажи и мимика играют куда немало важную роль…
…и еще сильнее – в Minions Paradise.
Шаг 3: Сравнительный масштаб и золотое сечение
Итак, вы определились с персонажами и размером плитки. Как большими должны быть другие объекты и здания по касательству к персонажам? Теперь самое время протестировать, подходят ли избранный стиль и пропорции к требованиям вашей игры.
Как правило, если вы избрали реалистичные пропорции, то должны придерживаться их при создании зданий и иных игровых объектов.
Для примера возьмем такой сценарий:
- Игрок может взаимодействовать со домами
- Игрок может взаимодействовать с персонажами
- Высота персонажей – 3 башки
Вообще, никаких правил нет, но вместо того, чтобы тыкать наобум, давайте в качестве отправной точки возьмем проверенный стандарт – золотое сечение или 1 к 1,618. Оно было выведено еще Евклидом, и его нередко находят в различных приятных глазу объектах. Золотое сечение можно отыскать в древней архитектуре, знаменитых картинах, растениях, лицах и долях тела.
Возьмите 1 к 1,618 как отправную точку в дефиниции верхнего и нижнего лимитов для персонажей и зданий.
Очевидно, что если ваш персонаж меньше дома, то он может в него войти. Золотое сечение можно также использовать при создании домов и архитектурных элементов.
Если ваш геймплей требует высоких домов, то золотое сечение можно использовать и при достройке дополнительных этажей.
Не забывайте о дверных проемах.
Это лишь одинешенек из подходов к решению проблем масштаба, но, надеюсь, вы нашли его здоровым.