Меня призывают Келвин Верхулен (Calvin Verhoolen), я живу в Берлине (Германия) и тружусь главным художником по персонажам.

Я начал карьеру в 3D-индустрии в 2000 году, трудясь в Eurocom Development Ltd. UK над играми вроде The world is not enough, Nightfire (обе – про Джеймса Бонда) и Pirates of the Carribean. После этого я трудился в Climax Ltd. над Silent Hill Origins, а затем вернулся в Германию, где примкнул к команде Yager Development и трудился над классными проектами вроде Spec Ops: The Line и Dead Island 2. Кроме того, я трудился над несколькими интересными мобильными играми в Wooga.

Я самоучка и обожаю учиться чему-то новому, чем бы не занимался. Но самый быстрый способ – это, разумеется, черпать познания у хорошего учителя. Это и привело меня на CGMA, где был отличный выбор курсов и преподавателей. Когда я увидал, как Йохан Литвалл (Johan Lithvall) показывает свой курс «Создание волос в играх», я вписался безо всяких сомнений.

Основное – референсы

Создание волос – это одновременно интересно и трудно, потому что в этом процессе весьма много вещей, которые должны быть сделаны верно.

Эта работа требует очень много времени, и я еще не встречал человека, какой делает волосы быстро. Как и в остальном CG, самое важное в создании волос – это референсы.

Волосы – это одинешенек из лучших инструментов для создания индивидуальности персонажа. Они очень немало говорят о его жизненной позиции.

Создание волос для персонажа видеоигры

Какую именно прическу я желаю? Персонаж будет аккуратно причесанным или он/она/оно считает, что уход за волосами – порожняя трата времени?

Как волосы будут обрамлять лицо? Они будут его таить? Какого они будут цвета?

Все эти решения в конце концов формируют то, как люд будут воспринимать личность и цели персонажа.

Когда референсы скоплены и примерно иллюстрируют то, что вы хотите изобразить, вам нужно понять, как грядущая прическа будут выглядеть в физическом пространстве. Где будут быть корни волос? В каком направлении они будут расти? Каким манером волосы будут отделены от кожи? Какова их структура? Будут ли они украшены какими-то увлекательными деталями?

Рабочий процесс

Планирование

Вооружившись всей этой информацией, вы начинаете планировать грядущую прическу. Поскольку волосы будут «работать» в реальном поре, вам предстоит учесть технические ограничения виртуального мира, для какого создается модель. Исходя из этого, вы примерно прикидываете число полигонов и текстурное пространство.

Начните планировать текстуру, нарисовав скорую карту в Photoshop. Это также позволит более глубоко изучить организованные референсы. Если волосы длинные, то для них лучше взять текстуру с соотношением сторонок 2:1, держа в уме то, что в будущем вам, возможно, понадобится место для добавочных волос. На картинке ниже изображены локоны, густота волос в каких увеличивается слева направо.

Создание волос для персонажа видеоигры

Текстура

Следующий пункт направления – это программа XGen, с помощью которой вы будете создавать текстуры для финальной версии волос. Сделайте плоскую поверхность с тем же соотношением сторонок, что и у базовой текстуры, которую вы сделали на этапе планирования. Наложите эту текстуру на созданную поверхность.

Затем при поддержки экструзии поднимите верхний край плоскости. В результате выйдет новая плоскость, расположенная перпендикулярно главной плоскости. Сейчас откройте «вид сверху» и начните рисовать на главной плоскости сплайновые искривленные, используя в качестве референса подложенную текстуру. Затем эти искривленные будут преобразованы в линии XGen, с помощью которой можно задать число волос на одной локон-сетке, скопления, шум и прочие атрибуты волос.

Создание волос для персонажа видеоигры

После этого волосы необходимо преобразовать в геометрию и запечь на нижней плоскости. С помощью этого вы можете создать все текстурные карты, используемые шейдером Unreal. Это карта вышин, альфа, некоторые градиенты и ID-карта. Затем нижнюю плоскость можно порезать на последние локон-сетки (т.е. сетки, каждая из которых отвечает за отдельный локон волос).

Создание волос для персонажа видеоигры

Сетка

Итак, локон-сетки и текстуры созданы. Сейчас можно, наконец, приступить к созданию самой модели волос.

Локон-сетки с самыми плотными волосами используются, чтобы задать общий вид прически. На этом этапе значительно убедиться, что через волосы не будет видно череп или даже возвратную сторону волос. Когда «черновая» прическа сделана, сверху можно наложить другой и третий слой, оставляя немного негативного пространства, чтобы придать волосам глубины. Как и при создании иных CG-ассетов, постепенно переходите от крупных деталей к деталям потоньше. Дальше наступает черед самой увлекательной части – придания прическе последних объема, направленности и формы. Наконец, завершаем работу над моделью, добавляя немножко «непослушных» волос.

Создание волос для персонажа видеоигры

Движок

Итак, мы закончили модель волос, и она почти готова к ввозу в движок. Осталось лишь запечь в вершины объемный свет, чтобы добавить прическе глубины и упростить управляемость шейдером. Сделав это, импортируйте модель волос и текстуры. Шейдер, используемый для этого ассета – это шейдер волос, какой Epic использует в своей персонажной бенчмарк-сцене. Далее необходимо лишь аккуратно отрегулировать параметры этого шейдера.

У моей модели вышло около 40 тысяч полигонов, и для волос это многовато. Из этой прически можно немало вырезать, особенно из самого базового, «чернового» слоя, т.к. в нем может быть немало излишков. Кроме того, «непослушные» волосы на дальних LOD’ах можно выключить, а затем поработать с прочими слоями при помощи Simplygon.

В заключение

Волосы в реальном поре – это по-прежнему очень непростая задача. Создание волос отнимает груду времени, даже если вы бывалый цифровой визажист, переделавший груду причесок. Их нельзя ни отсканировать, ни сделать автоматически, поэтому необходимо действовать как всегда: исследование, планирование, запекание, текстурирование, создание сетки, интеграция в движок и подготовка к анимации. Все эти этапы отнимают пропасть времени независимо от проекта.

Анимация волос – это отдельная задача с собственными трудностями, поскольку физика, примененная к локон-сеткам, может повергнуть к их пересечению, что мгновенно рушит всю иллюзию.

Но! Если все сделано как надо, ваши персонажи будут подлинно классными, что придаст им и вашему проекту больше глубины.

Я могу дать одинешенек совет, который слышу всю свою карьеру, а теперь услышал и от Йохана. Любимчиков необходимо убивать сразу. Делайте все необходимые проходы, но делайте скоро, чтобы уложиться в график. Обязательно сделайте начальный набросок, какой ответит на все важные вопросы, но аккуратно планируйте свою труд, чтобы не расходовать бюджет и успевать по времени.

Я пробежался по своему пролетарию процессу довольно быстро, но надеюсь, что читателю он будет здоров. Если вы хотите познакомиться с этой техникой поближе, советую миновать курс. Я думаю, мне по-настоящему повезло быть участником CGMA-курса «Создание волос в играх», какой ведет Йохан Литвалл.

Оригинальный материал можно прочесть тут.

Представительства сайта «80 level» в Twitter и VK.