Продюсер Хисаси Ногами (Hisashi Nogami) и ведущий программист Синтаро Сато (Shintaro Sato) обсуждают ранние прообразы Splatoon и объясняют, почему голосовой чат не обязателен для успешной игры.
В Nintendo понемногу выходит культурный сдвиг. Да, игроков по-прежнему потчуют классикой в лике Zelda, Mario и Fire Emblem, но компания всё сильнее мастерит упор на соревновательный дух, царивший в играх эпохи NES. Главную роль в этом играет Splatoon, впервые вышедшая на Wii U в 2015 и сделавшаяся впоследствии самой успешной новой интеллектуальной собственностью со пор выпуска Wii Sports в 2006. Было продано пять миллионов снимок игры – и это для консоли, отгруженной в количестве 14 миллионов экземпляров – и вот сиквел Splatoon для Nintendo Switch готовится к выходу уже 21 июля.
Продюсер Splatoon 2 Хисаси Ногами популярен в первую очередь по своей работе над Animal Crossing, но в Nintendo он ещё с 1994 – тогда он участвовал в разработке Yoshi’s Island, после BS Zelda no Densetsu для сервиса Satellaview на Super Famicom, а после был дизайнером персонажей для Mario Kart 64. Также Ногами почитается одним из создателей аватаров Mii, впервые появившихся на Wii.
Ведущий программист Синтаро Сато трудится в Nintendo с 2008, изначально занимался Wii Music, позже возглавил разработку Splatoon, для какой сделал первую рабочую демо-версию.
В Splatoon 2 эти люди постарались учесть все задания, вынесенные из оригинальной игры для Wii U, и удвоить всё, за что она полюбилась игрокам. На миновавшей недавно выставке E3 мы смогли пообщаться с разработчиками на тему замеченного у Nintendo таланта к киберспорту, обсудили, как зарождалась оригинальная игра, а также разузнали, что они играют в Splatoon меньше, чем их жёны.
Недавно мы обсуждали с Реджи Фис-Эме (Reggie Fils-Aimé), как важными для Nintendo становятся соревновательные игры. И Splatoon отражает это лучше итого – в соревновательном аспекте и был источник вдохновения?
Ногами: Знаете, соревновательный дух играет значимую роль в Splatoon 2, это ключевой элемент игры. Наша идея соревновательной игры заключается в том, что мы предоставляем игрокам инструменты – степени и оружие – а они уже сами решают, как можно играть, используя эти инструменты. Мы наблюдаем за ними и при нужды вносим небольшие поправки. Мы всегда на связи с сообществом.
Мы прилежно соблюдаем принципы равенства и справедливости, чтобы у игроков не возникало сомнений по предлогу шансов на победу. И знаете, когда мы собираем все элементы воедино, пристальный контроль над балансом сторонок привлекает ещё больше новичков, способных просто прийти и насладиться игрой.
Одинешенек из подходов Nintendo к разработке можно наблюдать на примере Super Mario Odyssey, где вы обеспечиваете игроку некий комплект разнообразных развлекательных элементов. Мы безмерно уважаем такой манера и считаем его по-настоящему важным, но в Splatoon мы стремимся к другому восприятию игры, когда она вяще похожа на игровую площадку. Знаете, когда игроки вступают в своего рода обоесторонней общение с игровыми элементами. Таков был наш выбор между разработкой проектов в духе Odyssey и созданием игры соревновательного плана, за какую мы взялись.
Когда мы разговаривали с продюсером Arms Косуке Ябуки (Kosuke Yabuki), он упоминал, что в Nintendo есть целая культура прототипирования. Расскажите об этом процессе касательно Splatoon. Вы возвращались к каким-либо забракованным прежде идеям?
Ногами: Прототипирование было весьма важным процессом для Splatoon, мне кажется именно на этом этапе мы определились с ключевым геймплеем, дожившим до финальной версии.
Первоначальный прототип сделал Сато, и это было серое игровое поле с персонажами-кубиками – четыре белоснежных кубика против чёрных. Они стреляли друг в друга чернилами своего краски и сражались за территорию.
Мы ещё не определились со всеми возможными действиями и решительным дизайном персонажей в виде кальмаров, но уже можно было отличить своих от посторонних и понять, когда атакована ваша территория. Также было вполне четко, что требуется сделать для победы, и что в попытке её обеспечить вы можете быть замечены противником. Всё это мы посчитали весьма интересным, и всё это зародилось на этапе прототипирования.
И, сообразно принятому в Nintendo подходу, далее мы решили добавлять способности и оружие с уникальными характеристиками, отталкиваясь от имеющегося прообраза. Для нас было очень важно сохранить ключевые идеи, не позабыв о них в процессе сотворения финальной версии.
Значит, идея с кальмарами возникла в качестве оправдания чернил?
Сато: Размышляю, можно сказать и так. Раз уж мы придумали стрельбу чернилами, одной из вин сделать персонажей кальмарами послужило их умение выпускать чернила. Но была и иная причина. На стадии прототипа отсутствовал один из фундаментальных элементов Splatoon – возможность плавать в чернилах и менять конфигурацию персонажа с плавучей на пешую. Когда мы позже добавили в игру этот момент, выяснилось, что кальмары пять вписываются и в эту идею. И знаете – может быть, это кажется банальным, но в вселенной, пожалуй, есть всего одно существо, способное выстреливать чернила и плавать сквозь них – и это кальмар. Нам весьма помогло, что мы смогли так быстро определиться с подходящим животным и продолжить разработку.
Главным нововведением в Splatoon 2 выступает кооперативный порядок Salmon Run, где игроки объединяются в битве против злобных рыб. Такая идея уже рассматривалась в прообразах оригинальной игры?
Ногами: Как только мы узнали, что Splatoon 2 выйдет на Nintendo Switch, мы разом обратили внимание на тот факт, что играть можно будет и у телевизора, и в пути. Мы решили, что такая концепция прекрасно подходит к тому, чем игроки и прежде занимались в Splatoon. Итак – дома вы играете в онлайне, а после берёте консоль с собой, собираетесь с друзьями и продолжаете мультиплеерные баталии в локальном формате. Для людей, собирающихся совместно, мы и придумали возможность игры с меньшим количеством игроков – отсюда и вытянулся в итоге Salmon Run. Согласно нашей задумке, даже два человека могли забежать в игру и сообща добиваться единой цели, не беспокоясь, что их задавят числом иные игроки.
Сато: В Splatoon 1 подобные идеи не рассматривались, мы пришагали к этому уже во время разработки Splatoon 2. На самом деле, до того как утвердить Salmon Run, мы экспериментировали с рядышком других концепций. И теперь, если подумать, среди них была одна из отброшенных идей первой игры.
Когда мы определились с желаемой концепцией мультиплеера в оригинальной Splatoon, мы разрешили сделать и одиночный режим. В итоге мы сделали сюжетную кампанию, но это была лишь одна идея из немало. Среди прочих экспериментов был однопользовательский режим с защитой точки от валов врагов. И хоть в кампанию первой игры он в итоге не миновал, схожие элементы теперь проглядываются в кооперативе Salmon Run.
Мне довелось поиграть в Salmon Run, и он весьма сложный. Так и задумано?
Ногами: Да, так и задумано.
Сато: На каком проценте сложности вы играли?
На низеньком. Пять или десять. Чувствовал себя никчёмным.
Сато: Пока что мы демонстрировали Salmon Run только в виде локального мультиплеера. Мы надеемся, что порядок привлечёт игроков с опытом мультиплеера Splatoon, и что они будут объединяться и подавать друг другу советы. В локальном формате общение сыграет весьма важную роль, игроки смогут делиться информацией о выходящем и обмениваться знаниями, накопленными в мультиплеере.
Ногами: В полной версии игры Salmon Run будет доступен в онлайне, но вам сперва потребуется возвысить свой мультиплеерный уровень до 4.
То есть, это как пройти Arms Grand Prix на степени 4, чтобы играть в рейтинговых матчах?
Ногами: Вроде того, да. В плане сюжета всё объясняется так: обладатель компании Grizzco Industries, загадочный медведь, нанимает к себе истребителей сальмонидов. Когда вы впервые закатываетесь в Salmon Run в онлайне, придётся пройти своего рода тренинг. Медведь научит вас основам режима.
Значит, медведь берёт кальмаров на работу. ОК.
Ногами: Мы надеемся, что как в онлайн-версии, так и в локальной игре степень сложности будет приемлемым для достаточно опытных игроков.
И ещё кое-что касательно и Salmon Run, и мультиплеера – игра не будет усердствовать выглядеть максимально интересной каждую секунду, в ней будут пиковые моменты, когда выходит что-то действительно крутое, что-то, способное удивить всех игроков разом. Мы желаем, чтобы игра порождала ситуации, когда вы, скажем, играете с незнакомцами в случайной подборке, и всё, представлялось бы движется в понятном направлении, и тут вдруг происходит нечто, переворачивающее ход битвы с ног на башку, и проигрывающая команда получает шанс побороться за победу.
Сато: В Splatoon многослойный мультиплеер. Да, есть команды, но в их составе у любого игрока своя база накопленных знаний о том, как дать эффективный отпор неприятелю. Они самостоятельно обдумывают, какую стратегию лучше выбрать, но подобное мышление не непременно решит все проблемы в Salmon Run. В этом режиме жизненно значительно обмениваться информацией. Если вы собираетесь победить рыбьего босса, без должного эмоции сплочённости вам не обойтись.
Мы выражаем надежду, что неожиданные переломные моменты, аналогичные мультиплеерным, в Salmon Run будут проистекать собственно из грамотной кооперации. Когда вы думаете, что всё уже кончено, команда собирает все мочи и выдерживает волну.
Salmon Run от мультиплеера среди прочего отличает нужда держать в уме множество особенностей нового режима, но тем приятнее, как нам представляется, будет его проходить. Когда вы почувствуете в себе достаточную уверенность, запустите максимальную сложность и осилите её, вкус победы будет намного слаще.
А вы сами проходили порядок на самой высокой сложности?
Сато: Да.
Ногами: Мы проходили его в студии, но всё же, будучи разработчиками, мы все весьма много играем. И это всё равно непросто. Нам требуется собирать лучших людей из команды, чтобы минуть режим на максимуме. Я, к сожалению, в их число не вхожу.
Получается, игра спрашивает постоянно общаться и координировать действия? Для слаженной игры потребуется гарнитура, так?
Ногами: Мы постарались выстроить порядок таким образом, что даже в онлайне голосовой чат не будет непременным требованием. Мы придумали ряд сигналов, с помощью которых игроки сообщают товарищ другу о местонахождении врага. К примеру, когда появляется босс, ближайшему игроку достаточно нажать кнопку «Come on», чтобы собрать всех к себе. Когда вы упали, команда сменится на «Help» и будет уведомлять, что вам необходима помощь, указывая на вашу позицию.
Сато: Считаю, необходимо подчеркнуть, что мы сделали Salmon Run режимом, где нет необходимости в прямой коммуникации. Однако голосовой чат всё же доступен – для команд, кидающих вызов высоким уровням сложности, и для друзей.
Ногами: Есть два способа приступить игру в онлайн-версии Salmon Run. Если вы один, можно попросту заходить и играть с тремя случайными игроками. В ином случае можно соединиться с другом или с двумя друзьями, но в таком случае место оставшихся членов группы возьмут незнакомцы. В рамках изначально созданной группы, будь то два, три или все четыре человека, можно знаться в голосовом чате. С добавившимися незнакомцами разговаривать будет невозможно.
Многие сейчас обсуждают киберспортивный потенциал Splatoon. Вы задумывались об этом изначально или, может быть, какие-то думы возникли после выхода первой игры и проявились в разработке другой?
Ногами: Мне кажется, под словом «киберспорт» можно понимать немало разных вещей. Это может быть простой онлайн-турнир для товарищей или же турнир с призами, с привлечением спонсоров и участием профессиональных игроков. В всеобщем, мы не стремились создать новую киберспортивную дисциплину. Нам хотелось лишь пробудить в игроках соревновательный дух – нам по-настоящему хотелось сделать нечто для игроков, всерьёз заинтересованных в соревновательной составляющей. После выхода Splatoon сделалось очевидно, что сообщество растёт, появляются серьёзные команды, желающие участвовать в турнирах. Так что в разработке Splatoon 2 мы уделили особое внимание системам, учитывающим нужды собственно такого типа игроков.
Сато: Мы обеими руками за союз восьми игроков по беспроводной сети, и вы вольны сколько угодно резаться подобным образом. Но если вам требуется полное отсутствие заминок, есть возможность подключения восьми консолей друг к товарищу через LAN.
Также мы добавили режим наблюдения, так что во время вашего матча кто-либо сможет управлять камерой, демонстрируя различные ракурсы, а записанным видео можно будет поделиться с сообществом в сети.
Кроме того, в Splatoon 2 есть новоиспеченный режим League Battle. В нём группы по два или четыре игрока в течение двух часов состязаются в наборе очков. Результаты League Battle будут отображаться в рейтингах после любого двухчасового промежутка, таким образом мы дадим игрокам глобальную мишень и подстегнём соперничество.
Ногами: За этой борьбой будет увлекательно наблюдать и со стороны, так что своё удовольствие получат не только топовые игроки.
Итак, вы спрашивали о наших задумках по предлогу киберспорта после выхода первой игры, так вот – хоть мы и бывальщины уверены в том, что наша игра удовлетворяет потребности игроков соревновательного образа, мы также осознали, что без должной поддержки сообщества нам не обойтись. Мы бывальщины очень признательны нашему сообществу за положительные отзывы, мы видали, как оно становится всё шире, и это убедило нас добавить больше элементов, поощряющих соревновательный игру.
Я нахожу, турнир World Splatoon Invitational, проведённый нами на E3, сделался следствием и прекрасным доказательством интереса людей к игре, и мы признательны им за это. Столь мощная поддержка даёт нам силы двигаться вперёд и вселяет уверенность, что мы способны ублаготворить нужды аудитории.
Расскажите немного о себе. Над чем вы работали прежде? Splatoon сделалась вашей любимой игрой?
Ногами: Я пришёл в Nintendo в качестве художника, одним из первых проектов для меня сделался Yoshi’s Island, ещё я прорабатывал дизайн и характеристики противников в иных играх. Потом я возглавил разработку серии Animal Crossing, чем и занимался 10 лет. До сих пор взят в этом проекте в роли продюсера.
Меня часто спрашивают: «Да ладно, может ли человек, потративший столько лет на Animal Crossing, сделать соревновательную игру?» Но я всё-таки игрок, к тому же обожаю файтинги, так что мне вполне понятно желание людей соперничать товарищ с другом в играх.
Сато: Я начал работать в Nintendo программистом, но у меня было не так немало проектов, а именно три: New Super Mario Bros. U, Splatoon и Splatoon 2.
Я пробовал себя в игровой разработке ещё студентом, но в Nintendo я поначалу трудился над технодемками и различным софтом, который в итоге не становился полноценными играми, но подвигал их разработку в нужном направлении. В качестве примера можно припомнить музейный гид для DS. Приносите в музей свою DS – в Лувре такая функция по-прежнему трудится – и у вас на экране интерактивный гид.
Из тех игр, над которыми я работал, Splatoon, несомненно, полюбилась мне вяще всего. Я бы не стал говорить это своему сыну и дочери… но я обожаю эту игру почти как собственных детей. Думаю, в этом плане со мной многие согласятся. Мы относимся к своим играм, как к родимым и близким людям.
Ваши дети играют?
Сато: Моей дочери итого три, но она любит водить пальцами по экрану геймпада и разглядывать октариан. Моя супруга хорошо играет, у неё S-ранг, наивысший в мультиплеере. Дети глядят на неё и говорят: «Хочу быть, как мама».
Ногами: У моей супруга тоже высший ранг. Я сам немало наиграл в Splatoon, распорядка 1000 часов, но у неё наиграно минимум вдвое больше.
Значит, она лучше вас?
[Хохочет].
Оригинал читайте на Glixel: Splatoon 2 Makers on Esports and Why the New Salmon Run Co-Op Mode is so Hard.