И заголовок ни в коем случае не ёрничество. AI Limit по сути своей собственно пассивно-агрессивный представитель жанра соулслайков. И сделано это за счёт двух аспектов: геймплейного упора на парирования и вывернутой на испод шкалы выносливости, превратившейся в «шкалу синхронизации».

С первым всё довольно очевидно: практически, а то и вообще все вражеские атаки парируются при должном умении. При этом для безотносительного большинства противников, будь то простые мобы или боссы, достаточно одного парирования для ввода в состояние ступора. А если вы бьётесь не с толпой супостатов, то в тайминги попасть относительно легко. В итоге некоторые игроки даже начали жаловаться на форумах, спрашивая понерфить парирование, но высока вероятность, что эти люди просто недостаточно далеко продвинулись.

Одна из больших сил AI Limit — разнообразность боссов. Тут вам хватает и просто сильных врагов, которым достаточно попасть в тайминг. И телепортирующихся по всей арене гигантов, за какими пока добежишь — успеешь огрести пару раз. И гиммик-боссов, которых можно или долго тыкать своим излюбленным дрыном, или закосплеить Shadow of the Colossus и отыскать место, откуда можно запрыгнуть им на спину и убить в два присеста.

А есть и боссы-Клинки, битвы с которыми превращаются в пляска. С одного парирования они в стан не отправляются, требуя вместо этого снять им всю шкалу синхронизации. Попасть в тайминги Клинков непросто, а вот поспешить и быть за это наказанным — куда несложнее. Или вообще не успеть среагировать даже на первый удар и получить за это ещё два-три на добавку. Но вот когда запоминаешь все виды штурмов и начинаешь отбивать каждый выпад, то получаешь недюжинную дозу дофамина.

Недостатком такой системы становится то, что иные способности нашей героини-Клинка задействуются гораздо реже. Ибо разработчики повесили и парирование, и щит, и молниеносные уклонения, и усиленные штурмы с жертвованием здоровья на одну кнопку с возможностью быстрого переключения. Вот только приводит это к тому, что чаще остаёшься на наиболее эффективном варианте, а на иные способности переключаешься случайно. Что приводит к занимательным ситуациям, когда хочешь отбить чужой удар, а в итоге обрубаешь сам себе половину здоровья.

С разбором инертной составляющей AI Limit закончили. Агрессивная же завязана на том, что в игре нет шкалы выносливости. И мы можем бить по врагам до тех пор, пока не прилетит уже нам в лик. Более того, игроков активно мотивируют продолжать атаковать. Сделано это через «шкалу синхронизации».

Используется она для проведения спец. зачислений. Будь то уникальные атаки у оружия, магические заклинания или то же самое парирование — все они расходуют процент синхронизации. Обычные же штурмы эту шкалу наоборот заполняют. То есть хочешь — не хочешь, а надо проявлять в бою инициативу. Что получается далеко не всегда, поскольку AI Limit весьма любит ставить в ситуации, когда, как бы ты ни был хорош, как бы легко ни выносил боссов, а обычные враги смогут подловить и задавить. Что заставляет проявлять внимательность в любой схватке.

Немалого успеха игра достигла и в плане глобального дизайна окружения. Мир в AI Limit взаимосвязан, полон спрятанных нычек и цельных уровней, он регулярно умудряется водить героиню кругами. К тому же, как уже сказано, авторы любят ставить игрока в неловкое положение: то снайпера посадят, который мешает драться на и так перегруженном врагами уровне; то гигантские глаза-ловушки расставят по степени, чьи заряжаемые атаки имеют все шансы убить героиню за один раз; то спрячут куда-нибудь за пару стен врага, регулярно спамящего AOE-атаку ровно под ногами. То есть игрок должен и от видимых врагов уберечься, и найти путь к невидимым, и по возможности откопать хоть какой-то срез, чтобы сэкономить себе пора и нервы после очередной неудачи. Короче, прекрасно провести время.

AI Limit — ладно и с душой скроенный soulslike. Да, безоружным глазом заметно, что производственный бюджет был небольшим. Но то, что в игре есть, сделано с чувством, с толком, с расстановкой. Мир игры продуман и взаимосвязан. Военная система может показаться простой, но всё равно даёт вызов. Ну а костюмчики нашей героини пусть и не настолько открыты, как в том же Stellar Blade, но всё равно радуют и дизайном, и разнообразием. Так что авторов из Sense Games можно только похвалить, и надеяться что они на достигнутом не станут.