Очередной метроидванией ныне никого не удивишь. А это значит, что с каждым годом опытным игрокам и фанатам всё труднее находить игры этого жанра, какие смогли бы хоть как-то их расшевелить. Но квестоделы из The Game Kitchen умудрились совершить чудо чуть ли не божественного толка: потребовалось всего лишь создать красивый нелинейный экшен-платформер Blasphemous в антураже мрачного и жестокого христианства.
Получилось так крепко (хоть и не без недостатков, о которых можно снять двухчасовое видео), что игра обрела армию фанатов ещё до релиза в 2019 году. При этом созидатели не почивали на лаврах: год годом они улучшали Blasphemous не только последующими «заплатками», но и бесплатными дополнениями, давая поклонникам ещё раз вернуться в кровоточащий мир Кастодии.
Но рано или поздно приходит пора двигаться дальше. Недалеко, впрочем. «Тех же щей, да погуще», «работа над промахами» и «не ломать то, что работало» — видимо, это были те три молитвы, которые разработчики ежедневно повторяли во время создания сиквела. Шах и мат, безбожники, получилось.
Подача сюжета в Blasphemous 2 выполнена по учебнику дарскоулсоведения: опять произошло кое-что важное, поэтому герой-болванка Кающийся (до сих пор безымянный и не имеющий никаких примет личности) обязан бросить вызов фальшивому идолу. NPC, знающие о происходящем поболее игрока, загадочные описания к объектам из инвентаря и нагнетание интриги прилагаются, равно как и тонкие отсылки к истории и религиозным легендам родного города разработчиков Севильи в Испании. Иными словами: ни черта непонятно, но интересно! Наверняка потом на YouTube появятся многочасовые видео на тему «что же тут на самом деле выходит». Однофамилец одного японского аниматора был бы доволен.
Не посрамили его последователи и в плане художественной составляющей: Blasphemous 2 ничуть не утратила в своей двухмерной картинке по сравнению с предшественницей. Локации прекрасны и уместно перетекают одна в другую, создавая ощущение единого целостного мира. При этом они полны необходимых деталей и представляются живыми благодаря работе аниматоров. Жестокость тоже никуда не делась — здесь создатели опять разбудили в себе внутренних инквизиторов, потому игра не стесняется смаковать смерти и добивания.
Геймплей Blasphemous 2 тоже не отступил от канонов первой части: носимся по открытому миру, исследуем все его закоулки, выполняем побочные квесты, вступаем в схватки со всяким, кто мешает творить праведное дело. Многие «горницы» хранят в себе секрет, будь то артефакт, полезный апгрейд, квестовый предмет, проход в новую локацию или срез-переход на ранее посещённые пункты. Сиквел стал ещё ближе именно к метроидваниям — время от времени игрок обязан получать новые способности для дальнейшего продвижения. Потому точек сохранений в виде святилищ и телепортов стало заметно больше.
При этом Кающемуся уже через 10–15 минут после основы нового путешествия дают возможность возвращаться в центральный хаб как по желанию, так и возле любого чекпоинта, а потом к этому прибавляется телепортация при поддержки алтарей. Всё ради одной цели — не давать игроку страдать от лишнего бэктрекинга, а то ведь мир здесь реально большенный. В связи с чем дополнительно радует, что карту в игре тоже улучшили, дав возможность ставить собственные метки, а также демонстрируя следующий важный пункт назначения.
Местами кривой платформинг был одной из самых главных претензий игроков и фанатов, игравших в первую доля на релизе. За прошедшее время разработчики всё-таки учли критику, так что теперь можно не бояться тех же шипов — попадание на них вяще не карается мгновенной смертью. Более того, за потерю здоровья на них ещё и награждают, но узнавать детали этой забавной особенности лучше самостоятельно, так что двинемся дальней.
Самые кардинальные изменения получила боевая система: теперь вместо одного меча Mea Culpa арсенал героя заключается из нескольких смертельных инструментов для отправки в загробную жизнь. Это сбалансированная в скорости и силе сабля Руэго-аль-Альба, очень нездорово бьющее миазмами медленное кадило Вередикто, а также молниеносные (в прямом смысле) двойные рапиры Сармьенто и Сентелла для скорого затыкивания. Каждое из этих оружий бьёт и управляется по-разному, поэтому переключаться между ними на лету придётся нередко… хотя тут уж как кому захочется.
Прокачка оружия и приобретение новых приёмов теперь не зависят от количества доступных слёз-денег, для этого придумана отдельная «валюта». Увеличивать её число легко — убивая врагов. Никуда не делась и магия, призванная помочь в битвах с особо сложными, толстыми и упрямыми вероотступниками.
Самих противников немало, причём их большая часть — абсолютно новые. И, как всегда, у каждого из них свои паттерны: кто-то любит стрелять молнией издали, кому-то нравится плеваться огнём, а третий так вообще обожает сопровождать болью близкие физические контакты с Кающимся. Но блок, зажатый вовремя, или истреблённый снаряд помогают уровнять шансы в несправедливой борьбе. Как и улучшение некоторых отдельных характеристик Кающегося при помощи бусин розария и особых статуэток на алтаре. При правильном расположении последних на протагониста накладываются дополнительные полезные эффекты.
Оригинальная Blasphemous относилась к лику тех подражателей Dark Souls, которые не назовёшь особо сложными. Непростыми? Да. Хардкорными и требующими знания специфических штук наподобие фреймдаты? Едва-едва ли. Баланс лёгкого и сложного пытаются сохранять и в сиквеле, но получается не то чтобы идеально. Иногда сочетание врагов представляется непродуманно жестоким, а оппоненты загоняют игрока в угол и добивают там буквально за пару секунд. Выкрутиться можно, но лишь стоимостью части здоровья из-за самого контакта с недругом — не самая увлекательная перспектива, но ведь и помирать не хочется…
…а придётся, и не так уж негусто. И после смерти играющий будет всё также воскресать у последнего сохранения с полным здоровьем, но платой за поражение сейчас становится урезание полоски маны, восстановить которую можно только двумя способами. Первый — это подобрать тело с места своей гибели, а второй — исповедоваться у специального NPC. Похоже на лишнюю поблажку? Нет, ведь после определённого числа смертей подбор собственных окоченелых тел… перестаёт работать, вынуждая использовать второй вариант. Такое решение разработчиков поначалу представляется странным, но не переживайте: в итоге игра приводит весомый аргумент в свою пользу.
Ну и последнее: боссы. Они всё ещё здорово выглядят и даже заставляют длани на геймпаде вспотеть от напряжения, но всё равно эти супостаты (кроме финального) не ощущаются явной угрозой для нервов игрока. Да и фантазия художников с аниматорами, представляется, поутихла в этой сфере по сравнению с первой частью — ни тебе запоминающегося внешнего вида у большинства важных плохишей, ни особых геймплейных ситуаций во пора поединка вы в большинстве стычек не увидите.
Перевешивают ли эти грехи все многочисленные достоинства Blasphemous 2? Ещё чего. Перед нами сиквел успешной игры, какой умудряется намного превзойти оригинал и даже затмить его. После такого не грех поверить в высшие силы!