Clair Obscur: Expedition 33 — продукт крайне лукавый. Даже если вы прочитаете о нём в интернете, а потом начнёте играть, то вряд ли он окажется тем, на что вы рассчитывали. Авторы игры — надувалы, дурят голову на протяжении всего времени, что вы проводите с их детищем, и даже если вы уже знаете и правдивую концепцию вселенной, и сюжетные повороты, то это ещё не значит, что вам не придётся удивляться каждые полчаса времени. Что это, зачем и почему — важные вопросы, но не совершенно. Куда важнее то, чему игра изящно учит, пусть даже игрок этого не замечает.
Если без спойлеров забежать слегка вперёд, то история, в всеобщем и целом, про скорбь и принятие, искусство и искупление, а ещё про решения, принимаемые за других, когда дело доходит до чего-то глобального или, визави, личного. Шутка ли: это редкая игра, что своим сюжетом про спасение мира может подвести игрока к выбору нажать или нет алую кнопку, и тот захочет с чистой совестью уничтожить всё. Весь мир в труху! Но потом. И дело не в том, что мир какой-то плохой или уже слишком сломанный, — попросту игрок решит, что так правильно. Или, наоборот, выберет путь вечного эскапизма и бегства от правды — тоже решение, причём ближнее для тех, кто играет в такого рода длинные игры.
И сюжет здесь, пожалуй, — самое лучшее. Наряду со массой отличных механик, сюжет работает куда глубже, чем кажется на первый взгляд, причём во множестве направлений и не скатываясь в банальщину. Ну, почти. Порой всё-таки будет врубаться базовая слёзодавилка, чтобы напомнить игрокам, как высоки ставки. Правда, и тут авторы показывают класс и обманным движением, словно заправский шулер, меняют обыкновенную карту на джокера. Смелое решение, смысл которого игроки поймут лишь через десяток игровых часов.
И может и не десяток. Изыскание мира Clair Obscur: Expedition 33 — штука крайне неровная и не обязательная. Он не очень большой, но под завязку заполненный большими локациями, часть из которых остаётся скрыты, пока либо не пройдёшь большую часть сюжета, либо не раскрутишь отношения с персонажем-транспортом, либо не найдёшь нескольких пропавших жестралей — человечков, населяющих этот причудливый мир. По мере этих схем развития мир расширяется, открывая всё больше секретных ходов, пещер и даже островов. И как минимум одна из таких необязательных полусекретных из локаций легковесно становится в ряд самых сложных и визуально прекрасных в игре. Просто она скрыта под водой, и игрок может закончить сюжет, даже не разузнав о её существовании.
Тут мы переходим к одной из проблем игры. Авторы могут сильно выпячивать слабые стороны как геймплея, так и повествования, а ещё удлинять невеселые локации, и при этом прятать где-то за семью печатями настоящий клад. При ограниченности бюджета разработки, они всё равно мастерят странный квест с каруселью на полминуты прохождения, не несущий никакого смысла, не дающий серьёзных наград, но под который художники писали отдельную локацию. Зачем? Кто знает. Сэкономленные на таких вещах человеко-часы можно было потратить на личные задания напарников, какие сейчас идут совсем уж вразнобой: у кого-то личный квест — просто семь раз поговорить, а у кого-то — большой степень с боссом в конце. Авторы будто бы не скрывают, кто им больше важен, а кого можно смело сбрасывать за борт.
Что стабильно неплохо на всём пути — так это боевая система, сочетающая классический для jRPG «пошаг» и противодействие ударам в реальном времени. У персонажей на их ходу есть: классическая несложная атака (на урон влияют характеристики персонажа, его уровень и стихия оружия); шесть выбранных из меню прокачки способностей, на какие тратятся заряды; три зелья (лечение, заряды и воскрешение), выстрел дальнего боя; и супер-удар, очки на который накапливаются всеми участниками.
Но самое увлекательное начинается тогда, когда враг идёт в ответную атаку. У игрока есть четыре кнопки для противодействия напору, которые надо нажимать прямо перед атакой врага: уклонение (простой уход от атаки), парирование (сложный уход от штурмы), градиент (тоже самое, но против супер-ударов) и прыжок (когда враг подаст специальный сигнал). В зависимости от степени сложности будет меняться необходимая скорость реакции игрока, и на парочке боссов игра легко превращается в Dark Souls. Особенно если желаете идти через «парирование» — удачная оборона таким способом не только зарядит персонажа энергией, но ещё и даст ему контратаку в крышке вражеской серии ударов.
Кроме того, придётся слегка позаниматься менеджментом персонажей. Про способности и оружие уже произнесено, но это как раз самое простое и быстрое. Авторы придумали систему пиктосов — камешков, которые усиливают те или иные атаки или характеристики персонажа, а то и вовсе меняют геймплей (так, оставляют персонажу в начале боя всего одно очко жизни, или даже убивают его, но взрывают и врагов.) Проведя четыре успешных боя с таким пиктосом, персонаж обратит его в пассивную способность, которую можно дать любому другому сопартийцу. Пиктосов несколько десятков, и порой вам предстоит расходовать довольно много времени, подбирая персонажам что-то подходящее. И потому печально, что местный интерфейс не особо располагает к скорости и простоте подбора и установки.
На этом и строится вся игра. Попросту? Может быть, но на поверхности. Прохождение основной сюжетки действительно будет невероятно простым, потому что стоит отколоться от прямого прохождения, как игрок тут же начинает сильно раскачивать героев. Притом раскачивать до состояния, когда они смогут разламывать богов об колено — автолевела у врагов нет! Но, как сильно ни качайся, а исследование мира будет куда тяжелее — местные неприятели и боссы дадут вам огня. Вот такой баланс, странный, почти сломанный, но привычный поклонникам жанра.
Ещё авторы могут как заволочь плохие моменты, так и сократить крайне удачные. Баланс — штука сложная, и он не дался им без боя. Но тут на помощь приходит кретивность художников, благодаря каким даже в пустых локациях, где нечего делать, всегда можно остановиться и полюбоваться окружающим экстерьером или пейзажем. Масса элементов не имеют никакого практического значения ни для мира, ни для истории, но глаз-то всё равно радуют! Такой вот странный способ погладить мураву, да подышать воздухом.
В общем, если закрыть глаза на отдельные странности, то Clair Obscur: Expedition 33 — одинешенек из лучших представителей жанра западных jRPG. Она может и удивить, и растрогать, и помочь отработать рефлексы с ускоренными реакциями. Может быть, даже прочувствовать и научить движению дальней, когда хочется остановиться и рыдать. От такой игры одна лишь польза.




