Среди метройдваний, пытающихся быть ещё и soulslike-экшенами, первая GRIME образчика 2021 года выделялась своим абсурдно-сюрреалистичным визуалом на тему камней и пыли. Да и не каждый день встретишь игру, где у основного героя чёрная дыра вместо головы, ещё и являющаяся элементом геймплея. Добавьте к этому интересные сражения с боссами, неплохой дизайн локаций, большой арсенал оружия, не вусмерть задротскую сложность — и перед вами окажется вполне примечательная игра, способная нехило завлечь специалистов жанра. Недостатки тоже присутствовали, но их можно было относительно легко перетерпеть.
Ну, хотим порадовать: GRIME 2 мастерили с чёткой целью не ломать то, что работало, и пересобрать то, что функционировало так себе.
Эстетику, что логично, сохранили. Новый протагонист — Аморфный (любитель носить капюшоны и выпускать щупальца) — попадает в другие уголки полюбившегося нам чудного мира. Тематически любой биом, как и положено, отличается от других — у них разная эстетика, цветовая гамма и враждебные NPC. Устои жанра никто не разламывал: открытие новых мест благодаря свежеприобретённым способностям, нахождение секретов и срезов на месте. Главное, что как следует поощряется любопытство в изучении закоулков. Платформинга даже прибавилось, со порой он становится требовательнее к скорости реакции и смекалке игрока.
Кардинальные изменения кроются в боевой системе. Теперь закончившаяся полоска выносливости не означает утрату мобильности или возможности сражаться. Вместо этого растрата дыхалки наказывает лишь заметным снижением урона по неприятелю. Это вносит тактический элемент в любое сражение: бить до талого или попытаться мудро расходовать силы? Ради баланса «стамина» также тратится на увороты, так что легковесными стычки не становятся.
Многие недруги также обзавелись специальной отметкой на своих лайфбарах. Довели жизненные показатели супостата до неё — можете поглотить и использовать его способности. Сожрали подобное создание указанное количество раз и тем самым его «запомнили» — сможете призвать на помощь в любое удобное время. Если, разумеется, есть расходующаяся на призыв энергия, называемая тут «краской». И да, это же касается призываемых предметов — тоже полезных штук.
Получение аптечек тоже обставлено по-иному. В оригинале, напомним, нужно было провести серию удачных парирований для того, чтобы лечебная «фляга» заполнялась так именуемым «дыханием». В сиквеле от этого решили отказаться: зарядка происходит за счёт убиения враждебных NPC. Разве что с боссами и саббоссами этот момент обставлен чуть по-иному: с них можно получить «хилку», даже не один, а несколько раз, сбивая их здоровье до отдельных засечек на полоске.
Парирование вообще перестало быть краеугольным камнем в плане возможности избежать крахи. Да, оно даёт преимущество вроде того же оглушения и нанесения урона, но уходить от тех же атак можно и посредством «дэша». Немаловажно и то, что в бою неприятели то и дело открываются на небольшой промежуток времени (авторы специально обозначают это аудиовизуально), и вовремя выполненный рывок или зацеп к ним вознаграждается «станом» и добавочным ущербом. На крайняк авторы дают возможность швырять во врагов элементами декораций или заводить в ловушки.
Оружие в GRIME 2 представлено несколькими обликами: от мечей до боксёрских перчаток, у всех свои спецудары и скорость замаха. Подходящих орудий под стиль игры отыщется не одно и не два. Без брони тоже не обошлось — каждый костюм поделен на три части (ноги, туловище, руки) а вместе они подают прирост определённым параметрам Бесформенного. Прокачка героя же (в том числе и по пассивным скиллам), равно как и смена «саммонов», выходит по старинке на точках сохранения. А вот арсенал и необходимые составляющие приходится брать у специальных торговцев и ремесленников.
Сейвпоинт также является и телепортом — симпатично, что создатели не хотят, чтобы игрок тратил время понапрасну — а то ведь в первой части точки перемещения бывальщины отделены от сейвов большую часть игры, что бывало неудобно. Однако от другого недостатка, который сильно бесил там, авторы не освободились. А именно — необходимости открывать области карты в специальных местах: ох плохому научил soulslike-метроидвании Hollow Knight… Пожалуй, это самый основной минус игры. Но, конечно, не единственный.
Другой — периодическая несбалансированность сражений с несколькими противниками одновременно. В горячке боя Аморфный особо не выделяется среди окруживших его вражин, так что немудрено на секунду потеряться, пропустить пару ударов и отправиться назад к заключительнее точке сохранения… Хорошо хоть при смерти не теряешь всё нажитое непосильным трудом. В том числе опыт, деньги и расходники.
Можно ещё пожаловаться на невыразительное музыкальное сопровождение или малопонятный сюжет, но эти два минуса вообще несущественны и впечатление от игры кардинально не калечат. В целом же GRIME II на голову превосходит своего и без того достойного предшественника. Да так, что в него можно и не возвращаться.




