Painkiller 2004 года сделался шутером-открытием: бешеный темп, фирменная мрачная атмосфера и новый почерк People Can Fly задрали планку жанра, пока былые ветераны вроде Doom занимались дискусионными экспериментами. Нынешний перезапуск может и надялся претендовать на какие-то былые регалии, но на выходе игру с оригиналом роднит лишь несколько отсылок, степени сложности, арсенал и бодрый (местами) геймплей.

Прежде всего разработчики новой части из Anshar Studio изменили концепцию Painkiller — это вяще не личная зона боевых действий Дэниела Гарнера, а вотчина сразу четырёх протагонистов, которые хотят заработать билет в Рай. Личности героев — комплект из штампов всевозможных калибров. Здесь вам и «разжалованный» небесной канцелярией ангел, и потерявший семью мужик, и самодовольная баба-яга, и сталкивающаяся с дискриминацией получеловек-полудемоница. Все они — с не менее заштампованными личными историями, которые рассказываются на протяжении миссий. Всё это клишированное уродство, возможно, смотрелось бы и не так неловко, если бы не повсеместные попытки сценариста добавить сарказма и юмора на манер Blood Dragon или Borderlands 2. Однако эта битва за усмешку игрока была подчистую слита испанскому стыду. Сама по себе кампания и её сюжет интереса никакого не воображают — особенно финал, заканчивающийся буквально предложением «повысить сложность» и проверить себя на прочность в этом недоразумении ещё раз.

Что до геймплея, то тут желая бы есть, за что похвалить — даром что и пятен на этом Солнце полно. Вместо соло-приключений этот Painkiller предлагает непременный кооперативный формат, от которого, увы, нельзя отказаться. Не хотите играть с друзьями — будете путешествовать с ботами. И они, надо признать, прописаны весьма неплохо: идут, куда прикажут, поразительно метко стреляют и уверенно выполняют квестовые действия. Например, умеют трепать местные «энергоячейки» к генератору, пока игрок истребляет напирающие орды врагов. С одной стороны, дополнительные порядки вроде «удержания точек» или «заряжания батарей» вносят разнообразие, а с другой — рушат цельность и темп игрового процесса для живых участников кооперативного забега. Не любой захочет уныло тащить квестовый предмет к нужной дислокации, пока сопартийцы устраивают задорную бойню. Да и докучают они за время кампании — однообразно же. В первом мире всегда придётся заряжать предмет и доставлять его в нужную точку, во втором — сопутствовать «тележку», в третьем — удерживать специальные зоны. И всё. Никакого чередования или неожиданностей.

Светлой стороной этого безобразия выступает здешний roguelike-режим, где подобного уныния не встречается. Данный вариант игры предлагает прохождение десятка случайных, несвязанных между собой манежей, не задействованных в кампании, и здесь встречаются действительно интересные экземпляры с точки зрения дизайна, геймплея и всего прочего. Взять, например, гигантскую пирамиду, на верхушку которой предстоит затащить квестовый предмет. Или кишкообразную арену в облике трупа гигантской змеи, внутри которого слалом по ядовитой разлагающейся плоти сочетается с периодическим отстрелом неприятелей. Минусы в этом режиме приходят, откуда не ждали — боты под roguelike мало адаптированы, поэтому на некоторых локациях ненастоящие помощники нещадно тупят и нередко превращаются в беспомощных статистов. Да и шаблонов арен не то чтобы очень много.

Что у Painkiller ещё вышло хорошо, так это оружие: чувствуется, что в дизайн и проработку стволов вложили душу и талант. Например, коломёт можно научить «вгрызаться» в панцирь и щиты противников, и в его модельке стандартный боеприпас будет действительно заменён на гигантское сверло. Одновременно с этим разогорчила пропажа некоторых фирменных деталей из оригинала двадцатилетней давности. Куда-то пропала дугообразная баллистика кольев, замораживающие выстрелы сейчас срабатывают моментально, без плавного окоченения, а со стен больше не стекают реалистичные кровоподтёки от врезавшейся тушки врага. Не по-иному как пополнение в полку утерянных технологий древних, где давно прописались реалистичные отражения в зеркалах.

Спорным остаётся и смена всеобщей атмосферы в новом проекте. Став более красочной, но при этом и безликой, местная архитектура, как правило, совершенно не вселяет. Помните заброшенную фабрику, чьи десятки неестественно огромных труб в 2004 году впивались в ядовито-бурое небо? Хтонический мост, накрытый инеем? Адский оперный театр? Дьявольский луна-парк? Поле боя, застывшее во времени? Прямой как шпала, но вместе с тем ядерный саундтрек к этим локациям? Ничего вылитого в плане антуража и дизайна Painkiller (2025) предложить, к сожалению, не может, напоминая по стилю скорее последний Doom, а музыка, несмотря на немало «густую» аранжировку — совершенно не запоминается. Подход к организации боёв здесь тоже строится по одинаковому шаблону, а потому скоро приедается. Стандартная формула: высыпать на игроков щепотку слабой, но многочисленной шушеры, следом всегда будет добавка аналогичного содержания плюс несколько демонов покрупнее и, наконец, финальная вал c ещё раз умноженным на два бестиарием.

Может быть, игра берёт не качеством, так количеством? В этом заключается вообще чуть ли не основная проблема Painkiller — контента здесь почти нет. Всё, что есть на релизе — три мира с тройкой одинаковых по стилю уровней, да пригодный, но едва ли долгоиграющий roguelike-режим. Решили заняться прокачкой новых способностей у оружия? Для выполнения этой «миссии» потребуется два-три вечера. Открытие «раскрасок» для арсенала и персонажей, а также вылавливание из пула рандома новых карт Таро возьмёт побольше времени, но не от большого количества контента, а от жадно до наград и активно затягивающей процесс «экономики» игры. Может быть, контент будет запоздалее? Чудеса, конечно, возможны, но в Сезонном пропуске заявлены лишь скины на персонажей и оружие.

Особо положительного взаимоотношения перезапуск Painkiller не заслуживает точно. Но в то же время стоит признать, что временами геймплей доставляет-таки приятные впечатления. В компании товарищей новый Painkiller, пожалуй, может и вправду доставить весёлых эмоций на пару дней. У проекта есть недурный геймплей, в каком не хватает собственных идей, но неплохо вплетены фишки из Witchfire (прокачка оружия), Bulletstorm (система очков, многообразные приёмы вроде подсечек и отталкиваний противников) и Left 4 Dead (местные мини-боссы, демоны, очень похожи по функционалу на зомби-аналогов оттуда, как и волнообразные штурмы). Жалко, что этот геймплей подали (особенно в кампании) однообразно, пресно, и, главное, скупо. Подобное небогатое содержание было и в каком-либо Space Marine 2, но там очень многое прощалось мастерски переданной атмосферой, историей, уважением к лору и вселенной. Painkiller от Anshar Studio подобного знака внимания оригиналу не уделил, а компенсировать своё крамольное касательство новинке особо и ничем.