Прошло пять долгих лет с последнего раза, когда Рико Родригес взрывал всё сряду в Just Cause 2. В Just Cause 3 он вернулся в родимые края и обнаружил, что теперь ими правит злющий диктатор – идеальное оправдание, чтобы взрывать ещё вяще всякого разного, но в этот раз с новыми гаджетами, оружием, транспортом и потрясающим вингсьютом, в комбинации с верхолазным крюком и парашютом предоставляющим беспрецедентную мобильность.
Возвращение Рико ознаменовано и пристойным технологическим апгрейдом: текстуры высокого разрешения, более комплексное и реалистичное разрушение, авангардные графические эффекты и восхитительное применение технологии отображения воды WaveWorks. В этом руководстве мы рассмотрим графические настройки игры и выясним их воздействие на изображение и производительность.
Системные требования
Официальные системные заявки Just Cause 3 не снабжены подробностями о разрешении, значениях настроек или фреймрейте, какие будут доступны на указанных конфигурациях:
Минимальные требования
- Операционная система: Vista SP2, Win 7 SP1, Win 8.1 (требуется 64-битная ОС)
- Процессор: Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц или AMD Phenom II X6 1075T 3,0 ГГц
- Оперативная память: 6 ГБ
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 670 или AMD Radeon HD 7870 с 2 ГБ памяти
Рекомендуемые заявки
- Операционная система: Vista SP2, Win 7 SP1, Win 8.1 (требуется 64-битная ОС)
- Процессор: Intel Core i7-3770 3,4 ГГц или AMD FX-8350 4,0 ГГц
- Оперативная память: 8 ГБ
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 с 3 ГБ памяти или AMD R9 290 с 4 ГБ
В наших тестах в позволенье 1920×1080 прекрасно себя проявила GeForce GTX 780 в чете с достаточно быстрым процессором. Минимальные требования, к слову, позволят резаться только на Low в 1920×1080.
Графические настройки
Anisotropic Level
Texture Filtering, Anisotropic Filtering и прочие настройки с подобными наименованиями отвечают за чёткость отображения текстур, в особенности удалённых, под заостренным углом или по сторонам экрана. Без фильтрации текстур поверхности выглядят размытыми и существенно калечат облик игры.
Производительность: Анизотропная фильтрация оказывает минимальное воздействие на быстродействие, и разница между низшим и высшим значением настройки составляет 2 fps.
Включение NVIDIA Control Panel Anisotropic Filtering отнимает ещё чету кадров в секунду, и это стоит того, учитывая улучшение картинки во всех игровых моментах.
Anti-Aliasing
Для минимизации алиасинга в Just Cause 3 используется постобработочное сглаживание, не спрашивающее обилия вычислительных ресурсов. На выбор доступны FXAA, SMAA (1x) и SMAA T2x, как и в кой-каких новых играх.
SMAA T2x включает в себя компонент, отвечающий за преходящее сглаживание, помогающее бороться с мерцанием граней в движении, в итоге чего картинка становится чуть более размытой, но уже не так мучается от временного алиасинга.
Стоит отметить, что в нашей предрелизной сборке при отключённом эффекте Motion Blur поступок SMAA T2x приводило к исчезновению некоторой растительности, и эта проблема проявлялась на обеих компьютерных перронах. А при включённом Motion Blur в движении заметны «призрачные» артефакты. Надеемся, что проблему скоро исправят, поскольку в играх, где доступна опция SMAA T2x, она почти вечно считается предпочтительной.
На статичных скриншотах видна огромная разница между SMAA T2x и SMAA 1x в плане сокращения алиасинга.
SMAA T2x смягчает картинку, но не так мощно, чтобы совсем затуманить мелкие детали. Разве что с бетонными стенами творится что-то удивительное, как видно у левого края изображения.
Как правило, SMAA T2x – это выбор, не оставляющий сомнений, но при льющихся проблемах мы советуем остановиться на SMAA с даунсэмплингом.
Производительность: Постобработочное сглаживание отнимает максимум 4 fps, так что это непременная опция для любых систем.
Bokeh Depth of Field
Эта несложная опция, которую можно включить или отключить, задействует кинематографическую расфокусировку. По крайней мере, так надлежит быть – в наших тестах разницы при включении Боке не наблюдается, и размытые конфигурации появляются в любом случае.
Во время прицеливания и на экране паузы мы не увидали ни улучшения, ни ухудшения качества эффекта Боке.
Производительность: 4 fps – это будет мало, однако эффект от их потери отсутствует. Если вам необходимо увеличить фреймрейт, можете смело отключать Bokeh Depth of Field.
Edge Fade
Если вам нравится фильтр Vignette, затемняющий кромки изображения, то это настройка для вас.
К тому же вы будете рады узнать, что на производительность она не воздействует.
Global Illumination
В реальности свет отражается от поверхностей, освещая опоясывающие объекты. В играх свет падает на поверхность, и на этом всё – освещается лишь одна поверхность, и будь она хоть ярче солнца, опоясывающие объекты и поверхности, не освещённые напрямую, это никак не затронет. Global Illumination пытается исправить это примерным расчётом отражения света, освещая ближайшие объекты.
У Global Illumination узкая дальность видимости, так что её эффект скажется только на ближайших к Рико районах.
Действие Global Illumination усиливает атмосферу тропического рая с незапятнанным небом и ярко сияющим солнцем.
Производительность: Затраты на Global Illumination могут достигать 17 fps, но её включение вполне обелено. Может, она и не важнее SSAO и других опций с весомым воздействием на картинку, но уж точно важнее большинства не столь заметных.
LOD Factor
Для балансировки качества и видимости игровых элементов игроку доступны четыре смыслы детализации, настраивающие геометрию объектов и их количество на средней и далекой дистанции.
Значения выше Low во время игры мало чем выделяются друг от друга. Понижение настройки приводит к более дробному возникновению объектов из ниоткуда, но здесь это проявляется не в такой степени, как в иных играх, где, свернув за угол, можно потерять из виду цельный квартал.
Даже когда вы парите высоко в небе, разница между Very High, High и Medium остаётся минимальной и лишь Low демонстрирует заметные изменения.
В некоторых сценах разница чуть приметнее, но она всё равно остаётся незначительной.
Производительность: 9 кадров в секунду – пристойная цифра для не самых мощных компьютеров, учитывая, что во время геймплея воздействие высоких значений LOD едва заметно.
Следовательно, если вам требуется повысить быстродействие, эту настройку можно снизить без вреда для картинки.
Screen Space Reflections
Любая машина, катер, самолёт, любой водоём, множество кровель и других всевозможных объектов отражают все взрывы, эффекты и вообще всё выходящее в Just Cause 3.
Как видно ниже, даже деревянные поверхности и иные материалы со слабыми отражающими свойствами выглядят лучше при включении Screen Space Reflections, мастеря и без того красивый мир ещё краше.
Отражения в Just Cause 3 используются повсеместно и улучшают лицо даже таких невзрачных мест, как крыши зданий.
В панорамных подмостках отражения добавляют глубины, а в открытом море особенно выделяются, отражая валы, кильватер и окружение.
Производительность: Во время насыщенных действием моментов в пунктах со множеством отражающих поверхностей Screen Space Reflections может весьма сильно влиять на быстродействие. Однако, без отражений практически любая сцена выглядит хуже.
Во время обычной беготни и пальбы действие опции обойдётся в 8-10 fps.
Shadow Quality
Эта настройка контролирует качество, правдоподобность и дальность отрисовки теней. На максимальном смысле Very High мелкие тени остаются заметными и отчетливыми даже на приличном расстоянии от камеры и объекта, что их отбрасывает, и все прочие тени, кроме самых далёких, всегда различимы. Понижение настройки ведёт к повсеместному ухудшению картинки, даже ближние тени теряют в качестве или совсем пропадают.
Для игры с отворённым миром в Just Cause 3 невероятно подробные тени, достоверно передающие мельчайшие детали объектов.
Как показывает последний комплект сравнений, отдалённые тени всегда остаются видимыми, вне подневольности от значения настройки.
Производительность: С учётом потери качества на пониженных смыслах, желательно оставлять Very High и опускаться ниже, лишь когда уже убавлены другие опции.
SSAO
Ambient Occlusion (AO) добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и там, где одинешенек объект мешает свету попадать на другие. Используемая техника AO и качество её реализации воздействует на точность отрисовки теней и на размещение новых теней в пунктах с низким скоплением оттеняемых объектов. Без Ambient Occlusion подмостки выглядит плоской и неправдоподобной, а объекты кажутся повисшими в атмосфере.
В Just Cause 3 применяется техника Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), пунктами значительно улучшающая изображение, как показывают сравнения ниже.
В прочих сценах SSAO работает, как и ожидается, добавляя рассеянное затенение различным объектам и флоры.
В панорамных обзорах картинка существенно преображается, что наводит на думы о некоторых доработках, поскольку «обычное» SSAO так хорошо не трудится.
Производительность: Рассеянное затенение в Just Cause 3 реализовано на изумление удачно, и вполне оправдывает затраты в 8 fps.
Texture Quality
В большинстве локаций Just Cause 3 разница в смыслах качества текстур заметна только на Low, и то не во всех локациях она порядочна.
На природе всё выглядит неплохо даже на Low, как видно на сравнениях ниже.
Texture Quality основным образом затрагивает качество случайных объектов: обратите внимание на левый нательный угол и на табличку «Caution».
В деревнях и городах такие текстуры встречаются пуще, но всё равно различий между Very High, High и Medium почти нет, да и на Low всё не так уж нехорошо.
Производительность: Настройка касается только текстур, так что её влияние на быстродействие минимально.
Water Detail
В 2010 Just Cause 2 вышла на PC с размашистым рядом эксклюзивных графических улучшений. Главным из них была технология CUDA Water, первая в вселенной подготовленная для игры и рассчитываемая видеокартой симуляция воды, воображающая технологически продвинутую и реалистичную воду, с которой можно взаимодействовать природным образом.
В ходе работы над Just Cause 3 разработчики Avalanche опять сотрудничали с NVIDIA для интеграции в игру NVIDIA WaveWorks – это технология новоиспеченного поколения, возможности которой выходят далеко за пределы Just Cause 2 и того, что можно увидать в других играх.
WaveWorks работает на PC, PlayStation 4 и Xbox One под управлением процессора, и это полноценная, масштабируемая спектральная симуляция, имитирующая любое беспокойство моря по шкале Бофорта с высоким качеством поверхности воды, вплоть до сантиметровой морщи. Во время самых сильных штормов могут просчитываться валы длиной до сотен метров, как и морская пена, разбивающиеся валы и всё, что вы ожидаете от реального моря.
Именно эти уникальные возможности помогли Avalanche реализовать их идею о красивом и постоянно меняющемся океане, способном физиологически взаимодействовать с разными плавающими объектами: людьми, гидроциклами, другими плавательными средствами, а также самолётами и машинами, которые неминуемо попадут в воду в результате ваших проделок.
Ни одна иная технология не способна достичь такого же уровня реализма и масштабируемости, вне подневольности от способа расчёта – через GPU или CPU. Поэтому WaveWorks стала для Avalanche природным выбором, как и для Gaijin Entertainment, недавно добавивших её в War Thunder. Благодаря WaveWorks катера в Just Cause 3 скачут по волнам, вода разбивается о берег, а все игровые водоёмы выглядят несоизмеримо лучше. Помимо поддержки в интеграции WaveWorks в игру инженеры NVIDIA помогали модифицировать её, основывая системы имитации ряби и кильватера и подгоняя технологию под особенности движка Just Cause 3.
Итоговым итогом стала самая продвинутая, интерактивная и реалистичная вода в играх на сегодняшний день, с какой океаны, озёра и реки одинаково преображаются на PC, PlayStation 4 и Xbox One.
Помимо возделываемой процессором технологии, в PC-версии есть настройка Water Detail, подневольная от видеокарты и слегка улучшающая качество волн, а также эффектов на поверхности водоёмов и под водой. Улучшения прикасаются пены на волнах и кильватере, видимой при значениях Very High и High, океанических каустик и подводных «лучей господа».
Поскольку это динамический эффект, разницу в значениях настройки сложно оценивать по скриншотам. На побережье самым приметным отличием является отсутствие пены от прибоя на Low. В открытом море разница уже немало очевидна: на значениях ниже High пропадает пена на валах и кильватере, что серьёзно портит картинку. Возвращаясь на берег, видим, что различные значения настроек не влияют на качество или видимость Screen Space Reflections и иных опций. И наконец, семиминутная прогулка по океану, начинающаяся со взора на изменение воды и волн с удалением от берега.
Производительность: Каустики, пена, лучи господа и прочие приятные глазу эффекты будут стоить вам 16 fps, но учитывая, сколько в игре воды, большинство игроков открыто не откажутся заплатить такую цену.
Если всё же захотите понизить настройку, усердствуйте не опускаться ниже High, иначе красивой пены вам не видать.
Water Tessellation
Как мы уже сообщали, симуляция воды WaveWorks обрабатывается центральным процессором, а прочие эффекты воды, разработанные Avalanche, используют ресурсы видеокарты. В дополнение к ним заключительная графическая настройка Just Cause 3 позволяет добавить водной глади тесселированные детали, ещё мощнее повышая её качество.
Это проявляется в более привлекательной поверхности воды со массой бликов, тянущихся до самого горизонта.
Производительность: С видеокартами GeForce серии GTX 900, способными втрое убыстрять обработку тесселяции (по сравнению с предыдущим поколением), включение этой опции обходится в 4 fps. Небольшой тест на GeForce GTX 780 выявил, что на иных видеокартах разница составляет порядка 7 fps.
Water Tessellation совершенно немного улучшает картинку, так что, если вам нужна дополнительная производительность, отключайте её в первую очередность.
Подведение итогов
Вы ознакомились с настройками и оценили влияние их смыслов на качество изображения и производительность.
Вступительная миссия с самолётом, какая прилично нагружает видеокарту и при этом не создаёт множества моментов, когда разрушения Just Cause 3 заставляют производительность упираться в процессор. Такие моменты сложно в точности воссоздавать на протяжении нескольких тестов, и они мощно снижают общее быстродействие. Поэтому в системных требованиях Just Cause 3 рекомендуется процессор не хуже Intel Core i7-3770.
Как мы смогли понять, игре понадобится вся вычислительная мощь CPU, да и разгон не помешает; разрушения на запоздалых этапах выглядят роскошно, но очень многого требуют от вашего компьютера.
Если вам необходимо повысить фреймрейт, отключите Water Tessellation и Bokeh Depth of Field, убавьте LOD Factor и Water Quality. Если этого будет недостаточно, обратите внимание на тяжеловесов в лике Global Illumination, SSAO и Screen Space Reflections, отключать какие будет жаль, но зато игра станет работать приметно быстрее.
Just Cause 3 – это весёлая хаотичная песочница, где вы вольны экспериментировать и разрушать всё кругом. В PC-версии игры выше качество изображения, производительность и доступные позволения, так что вы сможете наслаждаться своими проделками с плавным фреймрейтом и улучшенной детализацией. К тому же, есть перспектива, что пользовательские моды будут улучшать игру вплоть до выхода следующей части в далёком грядущем.
Таким образом, Just Cause 3 на PC – это бескомпромиссная версия игры, лишь позаботьтесь о достаточно мощном процессоре, чтобы раскрыть все возможности видеокарты в идиллии нескончаемых взрывов.



