Некто, возможно, скажет, что новая PlayStation 4 Pro больше подходит для улучшения VR-игр, чем для основной своей мишени – адаптации проектов под Ultra HD дисплеи высокой чёткости. Удвоение мощности GPU по сравнению с базовой моделью PlayStation 4 обнаруживает целый ряд возможностей для усовершенствования PlayStation VR-игр – область, где стабильная частота кадров имеет приоритет над качеством изображения и графическими эффектами. Таким манером, есть один очень простой вопрос: какие улучшения получит PSVR, если подновить консоль до PS4 Pro.
Конечно, нужно учитывать, что в целом это первые дни развития PS4 Pro, о чём указывает некоторое количество некачественных портов, которые мы видели ранее. Кроме того, есть коммерческие соображения, которые также нужно учитывать. Бюджет на адаптацию игры под VR и так будет сильно ограничен из-за малого количества проданных конструкций по всему миру. Когда речь идёт о распределении ресурсов, разработчикам тяжело сделать выбор в пользу одновременной поддержки PSVR и PS4 Pro (ещё немало узкой инсталл-базы игроков).
Возможно, это лучше объясняет комментарий от разработчика DriveClub VR, какой прямо намекнул, что флагманская гонка PS4 получила лишь несколько добавочных визуальных эффектов в PSVR на PlayStation 4 Pro. После этого, мы изо всех сил пытались отыскать хоть какие-нибудь отличия (мы нашли только улучшенные отражения на кузове автомашины). Более того, другие наши сравнения вообще не принесли проки. К сожалению, мы жёстко ограничены разрешением социального экрана, что основывает трудности в точном подсчёте пикселей и дальнейшем их сравнении. Даже целый доступ к экрану HMD-шлема не даёт точных результатов из-за искажений, вносимых линзами PSVR. На самом деле не есть корректного способа точно определить все отличия.
Тем не менее, в кое-каких проектах видны явные преимущества PS4 Pro-версий. Например, в игре Crytek – Robinson: The Journey. Большинство игр используют добавочную графическую мощность, чтобы просто увеличить выводимое позволение – данный проект один из лучших примеров реализации такого подхода. Учитывая, что всё пора мы смотрим на пиксели с близкого расстояния, любое увеличение позволения благоприятно сказывается на получаемой картинке, по крайней мере, рендеринг игры в немало высоком разрешении может использоваться для лучшего сглаживания PS4 Pro-версий игр. В итоге мы получаем меньше мерцания, меньше визуального шума и в цельном более чёткое исходное изображение. Robinson имеет самые приметные преимущества из всех VR-проектов, которые мы только пробовали на PS4 Pro.
[embedded content]
Видеоанализ нескольких PSVR-проектов, вводя: Robinson, RIGS, Battlezone и Driveclub.
В частности, одно из преимуществ Robinson вы можете увидать по краям экрана. Так называемый “ямочный рендеринг“, используемый для отрисовки периферийной районы изображения в более низком разрешении, чтобы сэкономить ресурсы системы, реализован немного агрессивно в версии для PS4 Pro. Здесь всё ещё присутствует некоторая размытость по кромкам экрана, но детализация изображения определённо намного чётче, чем на типовой PS4. Также Crytek описывает несколько визуальных усовершенствований, помимо повышенного разрешения, которые улучшают затенение между объектами, среди них: SSDO (screen-space directional occlusion) и ambient occlusion.
На практике это немного влияет на восприятие игры, но, по крайней мере, здесь отчётливо видана улучшенная фильтрация текстур земной плоскости. Что в комплексе с повышенной дальностью прорисовки помогает лучше рассмотреть объекты на далеких дистанциях. В шлеме снижается размытие на всех поверхностях, желая общее качество объектов, текстур и теней остаётся неизменным, как на базовой PS4, так и на PS4 Pro.
Robinson, вероятно, предлагает “лучший сценарий” по использованию потенциала Pro-консоли в PSVR проектах – CryEngine имеет будет большой набор инструментов, изначально встроенных в движок. И как преходящий PSVR эксклюзив он, возможно, получил дополнительное финансирование. Но очевидно, что концепция увеличения позволения для SSAA-сглаживания вместе с небольшим количеством дополнительных визуальных эффектов является штампом для всех остальных игр, которые мы тестировали.
Возьмём, к примеру, Battlezone от Rebellion. Вся прок от использования VR на PS4 Pro сводится к улучшению качества изображения. Также, как и с Robinson, вы получите повышенное разрешение, SSAA-сглаживание, сведённое к 960×1080 разрешению на каждый глаз и, как итог, более чёткую и приятную картинку при игре на PS4 Pro. Более того, улучшается динамическое освещение внутри кабины, какое теперь работает на протяжении всей игры (на стандартной PS4 оно деятельно только в кат-сценах). Это означает, что все элементы HUD, а также свет от внешних факторов (радар, взрывы) отражаются в кабине. Производительность при этом осталась на том же степени.
[embedded content]
Сравнение DriveClub VR, запущенного на PS4 Pro, с оригинальной игрой. Вот какова стоимость виртуальной реальности. Световые эффекты и качество изображения мощно пострадали, но в результате вы получаете более правдоподобный опыт вождения.
Вылитая ситуация сложилась с игрой Guerilla Cambridge – Rigs. Ещё одна игра, где немало низкое разрешение и высокая разница в контрастности объектов демонстрируют заметные артефакты масштабирования на базовой PlayStation 4. При игре на PS4 Pro вы получаете порядочное улучшение качества изображения, и снова, детализация на периферийной районы возрастает в разы. Здесь нет масштабных улучшений Pro-версии, но повышенное разрешение явно помогает смягчить визуальные компромиссы PSVR-гарнитуры.
Мы также сыграли в предрелизную версию Farpoint: шутер от первого лики для PSVR. Базовая PS4-версия однозначно имела проблемы с частотой кадров (ожидаем исправления этой проблемы перед поступлением игры в торговлю) и в местах с высокой разницей в контрастности проявлялись ступенчатые артефакты. PlayStation 4 Pro-код, показанный в сентябре на PlayStation Meeting, трудился гораздо стабильнее и практически не испытывал проблем со сглаживанием. Не изумительно, учитывая, что игра, по-видимому, рендерится в два раза большем позволенье.
В целом, основное впечатление, которое у нас сложилось, говорит о том, что большинство типовых игр работает с увеличенным разрешением на PS4 Pro. На этой консоли решаются основные проблемы со многими PSVR-проектами. Желая нам, конечно же, хотелось бы получить нечто большее. И в данном случае, Robinson: The Journey помогает нам взглянуть на то, как лучше использовать ресурсы Pro-системы, чтобы внедрить гораздо вяще различных усовершенствований. Несомненно, от разработчиков потребуется больше усилий и вытекает учитывать, что многие мультиплатформенные VR-проекты построены с использованием установленного программного обеспечения с одновременной поддержкой нескольких платформ.
Вполне вероятно, что разработчики смогут лучше изучить особенности межплатформенного программного обеспечения, чтобы в грядущем не только увеличивать разрешение, но и внести другие визуальные усовершенствования, раннее отведенные для PC-версии своих игр. Улучшения Robinson в облике увеличенной детализации, улучшенных Ambient Occlusion и фильтрации текстур могут очутиться лишь верхушкой айсберга, после того, как разработчики отдадут больше времени изучению нового железа Pro от Sony.
Автор: Томас Морган (Thomas Morgan)
Перевод: SpykeSIK, редактирование: ACE.
Декламируйте также: Nintendo Switch: Технический обзор ранних спецификаций от Eurogamer.