Когда я с гордостью заявляю, что «не играю в игры», люд справедливо вопрошают: «Как ж ты вообще, сволочь, можешь тогда про них повествовать? Экспертность-то откуда?!» Жаль, вас не было со мной на особом показе
Shadow of the Tomb Raider: Превью по пресс-версии
Ничего
Глобально это та же самая игра, что и предыдущие Tomb Raider. Исследуем псевдооткрытый мир, подбираем всяческие ледоколы для попадания в труднодоступные, бьём по противникам из лука, дерёмся на ножах с куропатками за ценные перья, возвращаемся к стану, поджигаем костёр и прокачиваем способности. Графика — лучше, но не фундаментально. Режиссура, подача, манера — всё то же самое, несмотря на смену сценариста и студии-разработчика. Приход к разработке Eidos Montreal вообще не должен на многое повлиять: в интервью мне разъяснили, что режиссёр первых двух частей игры всё ещё остался на посту, потому вся трилогия — целостное видение одного гейм-директора.
Крофт — выдержанный ассасин
Авторы уделяют много внимания ключевому арту, подчёркивая, что на нём можно рассмотреть глубинную суть игры. Лара — уже не «выживальщица», как в первых долях, теперь она «умеет и уверенно практикует». Ключевое изменение героини — мастерское использование окружения, переход от жертвы к хищничеству.
Поступок перенесли в джунгли, чтобы дать девушке побольше игрушек для утилитарного применения: она умеет становиться невидимой у стен, поросших зарослями, вымазывает лик грязью для большей скрытности, затягивает врагов, как Бэтмен, на деревья. Истина, во всём этом хищничестве я за четыре часа глобально не почувствовал отличий от прошедшей части — но идеология вообще эфемерная штука.
Возможно, игра раскрывается после вводного хаба. В нём все встречи с врагами строго линейны, но авторы раздельно отмечают, что впервые в серии игроку обеспечат сценарий hit & run, когда, ввязавшись в свалку, вы сможете убежать обратно в джунгли, затеряться, и потом налететь снова.
Появились подводные города
В одном из анонсирующих трейлеров вы могли видать, как город смывает ужасным цунами (спойлер — его собственноручно потребовала Лара). Это рождает лучшую экшен-секцию первых четырёх часов, а ещё — чудесный и изумительный уровень в затопленном городе. Пока бананы уплывают с магазинных полок, вы мерно проплываете в месячном свете через кассу небольшого магазинчика и сворачиваете в автобус, расталкивая помешивающие вещи и выбивая ледорубом заднее стекло. Красот кругом, к сожалению, сильно больше, чем кислорода на исследование.
В дальнейшем нам дадут изучить потопленные руины. Там тоже красиво. В лучших традициях абсурда вместо охранников пространство патрулируют пираньи, загрызающие насмерть при схватке. Перемещаясь между воздушными карманами, вы получаете полноценный исследовательский эпизод: авторы мастерят акцент на том, что подводное плавание — это очень развитый аспект игры. Там даже стелс-водоросли есть!
Акробатика сделалась больше, выше, сложнее
Чтобы не скалолазать три части одно и то же, Лара обмоталась верёвкой, какая позволяет спускаться со стен, раскачиваться и бегать влево-вправо. Меняет ли это всеобщую динамику исследования локаций? В головоломках появляется больше вертикальности, но в всеобщем это всего лишь дополнительное движение в ассортименте, а механика глобально не менялась уже с Prince of Persia: The Sands of Time.
Желая различия с прошлыми частями всё-таки есть: авторы уверяют, что сделали акробатические секции немало сложными и неочевидными (не замечено), а механику прыжков сильно изменили (к сожалению!).
Все игравшие отметили, что героиня сделалась очень неадекватно вести себя в полёте: из-за чересчур гибкого контроля в воздухе и не совсем точной реакции на курс уже после прыжка вы можете свернуть не в ту сторону, напороться на преграда и катапультироваться в непредсказуемость. Впрочем, когда привыкаешь, что стик необходимо жёстко держать в одном направлении до самого приземления, это в всеобщем перестаёт быть проблемой.
Лара — плохая девочка
Как я упоминал рослее, Лара умудрилась уронить себе на голову магическое цунами, какое попутно разнесло весь город. Во-первых, это не очень героично с её сторонки. Она обязательно задумается над своим поведением (см. угрызения совести). Нам подают прочувствовать весь ад, который девушка нарасхищала: пытаясь не помереть в апокалипсисе, мы панически забираемся на рушащееся здание и видим, как из окна пятого этажа в воду вываливается мальчишка. Попутно рыдая и просясь к маме.
Сильно помрачневший тон — значительная часть новой игры. После наводнения нас ждёт ещё как минимум землетрясение.
Кровь, колючки, раздробилово
Изменившийся настрой, например, сделает испытания и гробницы куда веселее: если ранее они были больше про исследование и загадки, то теперь они про то, как коряга пытается размозжить ваш череп. Весьма грязные, полные окровавленных ловушек подземелья по задумке должны ощущаться как «самое днище» мироздания. Что, разумеется же, снова больше стилистическое решение, чем геймплейное.
Поскольку головоломки сделались опаснее, у авторов появилась возможность потанцевать со сложностью: сейчас вы отдельно выбираете уровень сложности боёв и отдельно — расхищений. Если размышлять — это совсем не про вас, то можете выставить простые гробницы, и Лара начнёт проговаривать любой следующий шаг, а «инстинкт» станет подсвечивать следующий важный объект. Но западни всё равно будут пытаться показать вам максимум анимаций кончины героини!
Eidos расставляет акценты
Eidos = Deus Ex. Этой ассоциации не стесняются и сами разработчики: ударение в новой части обещает сместиться в сторону социального геймплея. В хабах показались торговцы, в карманах убитых террористов — деньги (раньше это не было так важной частью общего менеджмента). Чертежи оружия, эксклюзивные револьверы, обыкновенные расходники вроде стрел — всё что угодно за ваши намародёрствованные.
Кроме того, игра обогатится «значимыми» побочными квестами. Для виртуального вселенной они значимы, потому что Лара сможет решить насущные проблемы здешних жителей, а для игрока это важно, потому что одни квесты будут цепляться за иные, открывать новые сюжеты, указывать на новые сокровища, локации, маршруты. Другими словами, если быть бесчувственным к аборигенам, вы можете проглядеть ряд любопытных локаций.
Ну и, конечно, персонажи обязательно будут увлекательными!
***
К сожалению или к счастью, из семи пунктов главным остаётся первоначальный. Если вы играли в Tomb Raider (2013), то вы уже играли в Shadow of the Tomb Raider. Это тихая эволюция серии, которая расширяет всё хорошее и не пытается разрешить никаких наследственных проблем.
С одной стороны, это отлично, потому что Tomb Raider ни в коем случае не нехорошая игра. Интересная, приятная, с кучей механик и достаточно многообразным геймплеем, где стелс органично смешивается с экшеном и исследованием. Попросту к третьему разу это потеряло всякий элемент новизны, цветовая гамма сделалась более коричневой, а джунгли смотрится не такими интригующими и контрастными, как снега прошедшей части. Я проходил первую часть пять лет назад, даже не прикасался ко другой, но триквел всё равно оказался абсолютно знакомым.