RimWorld — симулятор выживания на дальней планете, созданный под впечатлением от  Dwarf Fortress. Некоторые разработчики, желавшие повторить успех Ludeon Studios, выносили место и время действия то в шотландское средневековье ( Clanfolk), то на борт космического корабля ( Stardeus), при этом волей-неволей повторяя лаконичный, но симпатичный визуальный стиль проекта Тайнана Силвестра (Tynan Sylvester).

 Norland от Long Jaunt кажется клоном RimWorld с небольшими изменениями: вместо внеземной колонии — вымышленное средневековое королевство, а у «пешек» показались руки. Но не спешите обвинять авторов в слепом копировании — мы поиграли в демоверсию и можем с уверенностью сказать, что у Norland гораздо вяще оригинальных идей, чем может показаться.

Не встречайте по одёжке

Впрочем, начинается Norland почти так же, как RimWorld, — с рандомной генерации персонажей своего поселения. Тут даже окошко создания героя идентичное: любой из трёх ваших подопечных, образующих дворянскую семью, имеет набор навыков (манеры, торговля, убеждение, интеллект, управление, преподавание, бой и командование) и черты личности, воздействующие на поведение лордов и отношение к ним других NPC. Например, обладателю черты «красивый» будет проще общаться с другими людьми, а «тревожный» вечно просыпается при ночном вторжении в его дом.

Вот они, слева направо… То есть сверху вниз.

Выбор «рассказчика» и места для своего поселения пока отсутствует (да и карта тут всего одна, заранее нарисованная авторами), но не забываем, что перед нами всего лишь «демка» — наверняка что-то вылитее добавят в полной версии.

После того, как найден подходящий вариант королевской семьи, нас вкратце знакомят с историей вселенной и выпускают в свободное плавание: здесь, как принято в жанре, нет линейного сюжета, ведь игра сама по себе генератор сюжетов. И опять кажется, будто перед нами RimWorld в средневековой обёртке: если вы с ней знакомы, то сразу поймёте, что нужно мастерить, безо всяких подсказок. Здесь размечаем место под поля для выращивания урожая, тут строим дома, там будет строй, сюда лучше поставить библиотеку, где персонажи будут изучать книги (так выглядит здешний аналог исследования технологий), — типический стартовый геймплей типичного градостроительного симулятора.

Система подсказок явно подсмотрена у Paradox Interactive. Получилось столь же удобно.

Система подсказок явно подсмотрена у Paradox Interactive. Получилось столь же спокойно.

Скучно? Ничуть. Спустя десяток минут понимаешь, что перед нами не RimWorld, но совершенно другая игра, какая требует иного подхода, а оригинальных находок здесь так много, что за всем сразу и не уследишь.

Не царское это дело

Одна из основных особенностей заключается в том, что выполнять черновую работу нашим персонажам не положено по статусу: ну где это видано, чтобы знатный лорд усаживал и собирал урожай, трудился на стройке или валил лес? Для этого предназначены крестьяне — разный сброд, который стекается в наше поселение из округ, привлечённый слухами о появлении новой деревни. Именно крестьяне трудятся в поте лица, ночуя в бараках на десяток человек и столуясь похлёбкой из брюквы, в том время как знать будто бы лишь развлекается.

Впрочем, это впечатление обманчиво: дворяне тоже не сидят без дела. Любое производящее место, будь то поле, таверна, лесопилка или даже эшафот, нуждается в руководителе, в роли которого и выступает одинешенек из лордов. Игрок выбирает, кто будет управлять конкретными делами: для работы каждого здания необходимо периодическое визит начальства, иначе крестьяне и не подумают засучить рукава. Не такое уж и лёгкое это занятие — командовать: учитывая постепенно возрастающее число производств, нуждающихся во властной руке, некоторые лорды могут весь день бегать от одних зданий к иным, раздавая указания.

Созерцательный элемент, очень важный для жанра, здесь присутствует в полной мере: приятно наблюдать за работающим как часы посёлком, но столь же занятно смотрится и увядающая из-за нерасторопности знати деревня, где даже король не может чувствовать себя в безопасности по ночам.

Созерцательный элемент, очень важный для жанра, здесь присутствует в полной мере: приятно следить за работающим как часы посёлком, но столь же занятно смотрится и увядающая из-за нерасторопности знати деревня, где даже король не может ощущать себя в безопасности по ночам.

Хватает у знати и других забот. Во-первых, у лордов могут быть личные дела — охота, зачисление пищи, путешествия, беседы, сон, в конце концов. Во-вторых, у персонажа есть набор мыслей, статусов и прочих особенностей, оказывающих воздействие на его поведение. Нередки случаи, когда король-алкоголик предпочитает распивать вино в компании друзей, вместо того чтобы заняться своими долгами.

Иногда, впрочем, нужно самому поручать подопечным другие действия, если тот же король захандрил и отлынивает из-за нехорошего настроения. Пусть развеется — например, сыграет в кости с товарищем или развлечётся с симпатичной крестьянкой. Главное, чтобы легитимная супруга не заметила, — иначе придётся думать, как поднять настроение уже ей.

Не забывайте, что обычные жители пусть и остаются «пешками» с комплектами свойств, мыслей и навыков, но управлению не поддаются вообще никаким образом: всё взаимодействие происходит только с помощью лордов. Вышло, на мой взгляд, интересно: деревня, полная крестьян, выглядит живой, а у нас есть возможность сосредоточиться на нескольких персонажах. Тем немало что микроконтроля тут и так хватает — именно с ним, точнее с визуализацией управления и информированием игрока, в Norland больше всего проблем.

Зря я поругался с соседним правителем — его армия в разы сильнее моей, так что этот бой мы точно проиграем.

Зря я поругался с соседним правителем — его армия в разы мощнее моей, так что этот бой мы точно проиграем.

Горшочек, не вари

Здесь столько фич, что разобраться в этом богатстве совсем не попросту. При этом нельзя сказать, что они плохо проработаны, — напротив, каждая важна. Самым слабым местом выглядит бой: пока это попросту драки толпа на толпу, где лорды выступают в качестве командиров. Но, по словам разработчиков, именно над сражениями они трудятся в этим момент — скорее всего, появятся построения, большее влияние морального духа, дальнобойное оружие и другие особенности.

У иных механик с глубиной всё в порядке. Взять, например, религию. Греховные поступки жгут душу, требуя исповеди у епископа, а без каждодневной молитвы и жизнь не мила. Впрочем, перебарщивать тоже не стоит — есть риск превратить жителей в фанатиков. Тем, кто обнят религиозным экстазом, любая боль нипочём — она даже приносит удовольствие. Однако, если фанатики будут несчастливы по каким-либо другим причинам, то поднимется бунт. Местный епископ хоть и относится к знатному сословию, но к вашей семейству не принадлежит, поэтому ссориться с ним не следует: инквизиция обязательно явится на защиту священнослужителя, да и религиозным простолюдинам он ближе, чем сюзерен.

Цены на рынке и жалованье для разных категорий граждан нужно устанавливать вручную.

Стоимости на рынке и жалованье для разных категорий граждан нужно устанавливать вручную.

Что до экономики, то здесь перед нами полноценная симуляция сомкнутой системы. Ваши жители получают деньги и покупают еду и прочих товаров на рынках, где цены контролирует игрок. При этом один-единственный источник золота — торговый караван, регулярно посещающий поселение. Приходится следить не только за дебетом и кредитом вашей фракции, но и за тем, чтобы у любого крестьянина были деньги как минимум на пропитание: бедность ведёт к плохому настроению, а то, в свою очередь, является синонимом преступности. Вы же не желаете, чтобы деревня превратилась в пристанище головорезов, которые утащат все ценности из казны?

Не забывайте и о том, что ваше поселение вдали не единственное на карте мира. Тут есть не только небольшие деревеньки, годные лишь для того сбора дани, но и города иных знатных семей, а возможности взаимодействия с ними напоминают о  Crusader Kings. В путешествие можно отправиться с разными мишенями: просто в гости (болтовня по душам повысит настроение и поможет наладить отношения); в поисках невесты или жениха для подрастающего отпрыска; для заточения торговой сделки или подкупа кого-то из лордов. Соседи тоже пытаются аналогичным образом взаимодействовать как друг с товарищем, так и с нашей фракцией — мир выглядит живым.

Карта небольшая, но размеры сполна компенсируются количеством событий.

Карта небольшая, но размеры сполна компенсируются количеством событий.

Для любителей сложностей разработчики приготовили отдельный сюрприз: спустя кой-какое время на границе карты появляется Нечестивая Орда, сметающая всё на своём пути, — противостояние с ней должно сделаться финальным вызовом для игрока и проверкой на прочность возведённого им королевства.

Иногда кажется, что Norland перегружена фичами, но для меня это даже плюс — обожаю изучать что-то новое, открывая возможности по мере прохождения. Проблема в том, что кривая обучения здесь слишком крутая — на тебя сваливается всё и сразу. Сейчас это, конечно, уже не мешает, но поначалу легко утонуть в изучении механик. По-другому, видимо, никак — лишь с таким подходом можно добиться симуляции жизни не отдельного героя и не горстки колонистов, а целого поселения в всегда меняющемся мире.

Бои пока совсем примитивные — побеждает тот, у кого больше бойцов и лучше экипировка.

Как это часто случается, богатство возможностей сопряжено с проблемами технического характера. Если на баги можно не обращать особого внимания, то симпатичный интерфейс в плане функциональности открыто не поспевает за обилием фич: упустить важную деталь здесь проще простого. Этот аспект в первую очередь спрашивает полировки, а кое-где — серьёзных изменений. В противном случае играть будет сложновато — порог вхождения здесь будет высокий.

Однако проект очень и очень многообещающий: кажется, в полной версии нас ждёт та самая Story Generating Strategy, какую обещают разработчики.