Мадина Чиониди (Madina Chionidi) из DICE повествует о подробностях работы над впечатляющей моделью «Sharpshooter» с превосходной платьем и имитацией материалов. С оригинальным материалом 80.lv можно ознакомиться тут.
Вступление
Меня зовут Мадина, я работаю художником по персонажам в DICE. В игровой индустрии я сравнительно недавно, с 2012 года. Последней игрой, которой я занималась, была Star Wars Battlefront. До прихода в DICE я трудилась в Guerrilla Games над Killzone: Shadow Fall. И пара слов о моём образовании: в 2012 я получила степень бакалавра по программе «Технологии цифрового кино и 3D-анимации» в Стаффордширском университете.
Sharpshooter
Sharpshooter – это мой собственный проект, которым я время от времени занималась на досуге.
Его идея возникла, можно произнести, случайно.
Изначально я делала винтовку, чтобы попрактиковаться в создании PBR-текстур. Я всерьёз увлеклась процессом: учила справочные материалы, пыталась разобраться в устройстве оружия. И после, когда присваивала значения пикселей поверхностям с разными материалами, постигла, что просто зря потрачу время, если винтовка так и останется отдельным ассетом без персонажа. Вот и пришлось основывать для неё владельца.
«Темами» проекта я выбрала мрачность, усталость и минимализм.
- Мрачность – в искусстве мне вечно нравится тёмная сторона вещей!
- Усталость – я хотела, чтобы персонаж выглядел измождённым, физиологически и эмоционально.
- Минимализм – я решила сконцентрироваться на настроении, а не на подробностях элементов костюма. Все аксессуары я преднамеренно свела к минимуму.
За последние годы я успела прилично поработать с фантастическим контентом, так что он слегка мне приелся. Было увлекательнее оглянуться на исторические события, они могут быть очень вдохновляющими.
Начин работы
Я использовала Softimage для моделирования, Zbrush для скульптинга, Marvelous Designer для симуляции материалов, Photoshop с плагином DDO от Quixel для текстур, Maya для настройки подмостки и освещения, и для рендеринга Arnold и Marmoset Toolbag.
Я начала с подготовки нейтрального лики. У меня были приблизительные задумки, и я стремилась к носительнице центрально-европейского фенотипа. Как лишь меня стали устраивать общие черты и пропорции, я основы работать над выражением лица, с учётом выбранного настроения выделяющегося лёгкой хмуростью и усталостью в глазах.
Для создания одежды я использовала Marvelous Designer.
Ниже повергнут пример шинели. Примерно такую я и решила сделать.
Я желала, чтобы она казалась немного великоватой.
Выкройки шинели
За основу я взяла комбинацию этих двух шинелей.
Мои выкройки вышли сильно упрощёнными, поскольку для цифровой модели нам не требуется подкладка или двухслойный воротник.
Поначалу ничего прекрасного не было, я тратила большую часть времени на то, чтобы основа выглядела достойно, и лишь потом перешла к деталям. На данном этапе разрешение будет низкое.
Когда отдельные области меня устраивали, я укрепляла их на месте, чтобы ничего не симулировалось.
Ниже вы можете видать места (красные точки), где я «пришпиливала» ткань, предотвращая симуляцию.
Закончив со всей структурой, я основы добавлять детали: карманы, наплечники и манжеты. Тут мне очень помогала функция «клонирование слоя», добавляющая другой слой к вашему костюму.
Завершив работу над симуляцией, я экспортирую меш для тестового рендеринга, чтобы постичь, понадобится ли скульптинг дополнительных деталей в Zbrush. Зачастую он необходим, но в случае с тяжкой шерстяной шинелью оказалось достаточно и деталей из Marvelous Designer.
Текстурирование
Текстуры я наносила с поддержкой Photoshop и DDO. Для быстрого предпросмотра результата пользовалась Marmoset Toolbag.
Кожаные сапоги на изображении ниже бывальщины покрыты текстурой в DDO за 5 минут – и никакой последующей обработки в Photoshop. Могу с уверенностью. произнести, что DDO для меня один из удобнейших инструментов, не могу себе представить текстурирование без него.
Текстурированию подвергались не все ассеты. Для шинели мне достало смешать несколько бесшовных текстур в шейдере.
Настройка материалов перед рендерингом основного персонажа невероятно проста!
Я просто выбрала aiSkin для лики, плюс alSurface – «физически правдоподобный, энергосберегающий шейдер всеобщего назначения», найти который можно тут.
Завершающие штрихи
Я желала, чтобы результат был тёмным, затуманенным и с низкой контрастностью. Я не влеклась к правильному уровню чёрного. Раз уж это личный проект, я решила попросту сделать так, как мне кажется более подходящим.
Освещение настраивалось несложнее простого.
Персонаж получился, прямо как из игры! На самом деле, лучшим комплиментом для меня сделались слова нашего анимационного директора: «Я бы с удовольствием её анимировал!»