15 декабря 2021
15.12.21
14
11K
Сейчас Absolver знает кунг-фу
Уже первые трейлеры экшена о мастере боевых искусств Sifu напоминали о предыдущей игре студии Sloclap. Файтинг Absolver запомнился бездонной боевой системой, которую подпортили спорная система прогресса, рудиментарный сюжет и нестабильный сетевой код. Я несколько раз миновал пресс-версию Sifu и убедился в том, что, несмотря на отсутствие онлайн-сражений и новый антураж, игра в первую очередь развивает идеи Absolver и одновременно с этим умудряется погрузить в атмосферу натурального кунг-фу-боевика.
Мастер отражений
Главный герой Sifu — знаток кунг-фу, который мстит за свою семью. Итого в Sifu будет пять уровней, на каждом из которых находится один из убийц, контролирующий часть города. В демо была доступна лишь секция с клубом, в котором герою предстоит найти некоего Шона.
Между уровнями игрок исследует школу кунг-фу, где можно почитать об антагонистах и отысканных на уровнях уликах на специальной доске или потренироваться.
Бои в Sifu совмещают элементы Sekiro и серии Batman: Arkham. Игрок может наносить легковесные и усиленные удары, которые будут заполнять шкалу усталости над головой противника, как в боевике от FromSoftware. Если намести достаточно атак, можно нокаутировать врага эффектным добиванием. При этом выносливость главного героя тоже может истощиться — тогда он несколько мгновений ничего не сможет делать.
Либо он отразит спецприём и вернётся в бой в ярости и с полным резервом здоровья — пока разработчики не рассказывали о том, от чего зависит вероятность такого исхода.
От игр про Бэтмена же Sifu досталась система контратак. Тут нет пиктограмм над головой противника, подсказывающих, что его удар можно отразить, но при удачном блокировании оппонент несколько мгновений будет раним. В Absolver тоже была система парирований, но там они лучше работали, когда игрок успевал задать им верное курс. В Sifu же этого делать не нужно — достаточно просто нажать кнопку в правильный момент. И тут кроется, наверное, основной недостаток боевой системы: эффект парирования часто неочевиден. Без пиктограмм или хотя бы звуковых сигналов неясно, вышло ли отразить удар и можно ли провести серию атак.
Есть в Sifu и интерактивное окружение — броски предметов во неприятелей ощущаются очень отзывчиво. А в сложный момент можно замедлить время, прицелиться в конкретную часть тела неприятеля и намести очень сильный удар — сделано это умение особенно приятно (с некоторых противников даже слетают очки при попадании в глаз). В такие моменты ощущаешь себя героем боевика, который использовал секретный приём.
В бою можно использовать пуфы, бутылки, биты и трубы, какие оглушают противников или просто наносят очень много урона. Ещё главный герой может карабкаться по невысоким стенам, но пока толку от этого немного.
Как и в Sekiro, продвинуться по игре без вдумчивого блока очень сложно. При первом прохождении я его игнорировал, из-за чего пришлось начинать степень заново уже после второй схватки, притом что драться в миссии приходится около десятка раз. Зато при использовании парирований вышло пробежать демо вообще без смертей.
С гибелью связана ещё одна механика Sifu — главный герой может помереть несколько раз и после каждого он будет стареть. К его возрасту прибавится количество поражений, здоровья станет меньше, зато урона он будет наносить вяще. Старение можно замедлить — после успешных добиваний число поражений иногда уменьшается.
После смерти открывается особое меню, в котором можно потратить очки, заработанные в поединках, на новые приёмы. Без поражений открыть новые зачисления можно только с помощью специальных статуэток, и это решение пока кажется очень сомнительным. Во-первых, статуэток на степени всего пара штук, а во-вторых, с каждой смертью количество доступных для прокачки навыков уменьшается. В то же время многие навыки ощущаются ненужными, да и пройти уровень без прокачки совсем не сложно. Статуэтки позволяют не только открывать удары, но и увеличивать количество выносливости или здоровья, какое будут восстанавливать добивания.
Каждые несколько смертей с амулета пропадает нижнее кольцо, а вместе с ним — и соответствующая группа навыков.
Противники в Sifu вышли однообразными, в отличие от той же Absolver. На уровне из демо большая часть врагов использовали одинаковые приёмы и лишь в чете мест встречались необычные разновидности бойцов. Больший интерес вызывают мини-боссы, которых в клубе два, — у них уникальные зачисления и особенности. Например, девушка на танцполе может проводить серии сильных атак и одним ударом оглушать основного героя, а мастер боевых искусств уворачивается от большей части брошенной мебели и блокирует почти все атаки.
Самый невеселый клуб
Sifu выделяется на фоне других битемапов и файтингов сеттингом, подкреплённым необычной стилистикой. Разработчики консультировались со специалистами, чтобы всё в игре отвечало традициям кунг-фу. Авторы обещали, что в Sifu появятся целые сцены, навеянные соответствующими фильмами, — в одном из трейлеров, так, уже засветилась драка в коридоре в духе «Олдбоя»:
Но в клубе из демо подобных моментов не было, и запоминался он гораздо хуже тех же руин из Absolver. Похвалить локацию охота разве что за хорошо расставленное освещение и связанные с ним спецэффекты вроде резкой смены подсветки при добивании врага на танцполе. Представляется, карте в Sloclap уделили гораздо меньше внимания, чем дракам.
Пока что Sifu выглядит как достойная наследница Absolver, назначенная для более широкой аудитории. В драках игрока вынуждают использовать все приёмы и окружение, ведь без этого бой даже с четой противников может стать непроходимым. Но и так Sifu кажется гораздо легче, чем Absolver. И в то же время каждый удар сейчас ощущается намного лучше, чем в предыдущей игре Sloclap.
Сюжета в демо не было, а вопросы пока вызывают лишь дизайн локации и система прогресса. Хочется верить, что на релизе всё это улучшат, но уже сейчас Sifu дарит то самое эмоция попадания в фильм с Брюсом Ли (Bruce Lee) и другими мастерами единоборств.