« Черноволосая Книга», « Песнь Копья», Blacktail, Yaga — сегодня играми на славянскую тематику никого не удивишь. А вот Slavania от отечественной FrostLeaf Games удивить сумела — как симпатично, так и не очень.
Как в старой сказке
Сюжет, персонажи, атмосфера и всё, что связано с отработкой заданной славянской тематики, удивляют по вящей части приятно. Не тем, конечно, что в истории фигурируют Господин Великий Новгород, князь Владимир, красна девица Алёнушка и добросердечный молодец Алёша — наш главный герой, который уже в первые минуты сталкивается со Змеем Горынычем и вступает в княжескую дружину. А тем, что авторы избежали соблазна свалиться в стёб, пародию и мем. И при этом сумели передать атмосферу русской сказки, в какой есть почти всё — драма, жуть, сюр, юмор, весёлая мистика, немного хулиганства, много смекалки и нелинейной логики.
Повстречать в такой сказке говорящего Змея с преступными намерениями — обычное дело.
Именно следуя этой логике, наш Алёша, услышав наказ от волхва ни в коем случае не закатываться вот в ту дверь, тут же зашёл туда и стал обладателем волшебного копья, а заодно и хвоста — копьё это оказалось проклятым. Оно не позволяет герою помереть в бою и постоянно воскрешает его, но последствия явно будут не из приятных.
Начинают твориться очень странные дела, Алёша странствует через порталы, попадает в мир мёртвых, а по возвращении узнаёт, что прошла куча времени, прежние земли и знакомые персонажи изменились. Кругом мистика, жуть и чудища, с которыми мы сражаемся. Например, среди боссов есть Леший и Царь-щука, которую Емеля попросил умертвить ради рецепта сухариков его собственной марки.
Да, в Slavania, как почти в любой русской сказке, немало юмора, разворачивающегося на фоне мистики. Местами он в традициях русских квестов начала нулевых, как в истории с сухариками от Емели, пунктами жутковатый. Местные скоморохи то нападают и в клетку сажают, то просьбами странными изводят. Один из них пообещал открыть значительную дверь, только если Алёша сначала головой о потолок ударится, потом сыграет мелодию на копье, а в крышке и вовсе умрёт.
Много и других забавных или странных ситуаций. Мы ищем разбросанных по миру игры бурановских бабок, разрешаем спор между братьями-великанами, метнув копьё куда подальше, и уворачиваемся от огромных колобков, которые пекутся в ведьминой печи.
А отдельный ситуации и непростой моральный выбор предлагают. Так, мы можем помочь местному пастушку защитить его коров, а можем подняться на другую сторону и позволить Змею извести бурёнок — тот на людей не нападает, но питается их горестями. В споре с великанами можно беспорочно дождаться, когда один из них принесёт копьё, или же нажатием одной кнопки вернуть его и присвоить сокровища братьев.
Да и смекалку применять доводится — в квесте с пастухом призраков, атакующих бурёнок, не победить оружием. Некоторые боссы сами норовят обманом и лукавством взять — так, Золотой олень сначала предложит убить свою копию, избежав драки. Дополняется всё это приятной музыкой и обилием увлекательных записок, из которых мы узнаём об экспериментах волхвов над зайцами и о том, как Баба-яга свою печку из дома выгнала.
Огорчают неужели что несколько деревянная анимация и тарабарщина, которой озвучены герои, — говорят они все на каком-то собственном наречии. Но, учитывая ограниченность бюджета, можно постигнуть и простить такую озвучку.
Полцарства за копьё!
А вот к игровому процессу есть куда более серьёзные вопросы. Прежде итого, он и не удивляет вовсе. Даже по названию понятно, что авторы вдохновлялись серией Castelvania и другими известными метроидваниями. Потому и геймплей в целом знакомый. Сражаемся, прыгаем, преодолеваем ловушки, открываем сундуки, постепенно прокачиваем здоровье, собираем эксперимент (в данном случае мёртвые души) для изучения новых умений, копим золото на покупку расходников и некоторых здоровых предметов снаряжения. И, конечно, постепенно получаем новые способности, чтобы попадать в ранее недоступные места, отпрыгивая от особых трамплинов, разрушая каменные препятствия и так далее.
А вот призраков копьё не берёт, да и колобок куда крепче, чем многие иные враги. Проще убежать от него.
С другой стороны, приятно удивляет реализация того самого волшебного копья, какое играет в геймплее главную роль. Оно тут одновременно оружие ближнего и дальнего боя — запустив его во врага, можно тут же вернуть копьё, а после соответственного апгрейда оно ещё будет наносить урон в обратном полёте. На копье также завязаны практически все навыки для исследования и перемещения, вводя определение припрятанных сокровищ, сбор душ и монеток, возможность бросить его, а потом телепортироваться к оружию. Копьё также можно поджигать, чтобы спалить какое-либо препятствие или гнездо, откуда лезут агрессивные птички-невелички.
На оружии во многом завязана и акробатика — его можно использовать как перрон, чтобы запрыгнуть на неё, оттолкнуться, успеть вернуть копьё в руку и снова бросить выше.
Как я уже сказал, благодаря копью Алёша возрождается после кончины на том же месте. Но делать это бесконечно нельзя. Изначально бессмертие ограничено двумя игровыми сутками — если они закончились, то крах отбросит героя к последнему идолу, а время откатится назад. Продлевать отведённое время можно с помощью кое-каких умений и предметов.
В определённое время суток некоторые враги становятся сильнее или получают новые возможности — те же захватнические птички ночью начинают травить ядом. А плотоядные растения засыпают и оказываются удобной платформой. Да и некоторые квесты завязаны на пора суток.
Наконец, в Slavania необычно обыграна охота на боссов — отчасти в духе Monster Hunter. Нужно разузнать о повадках и месте обитания врага, получить доступ в эту зону, а там искать по карте его следы. Белые означают, что босс есть в паре экранов от этого места, красные — что чудище совсем рядом, в одной из соседних локаций. Главное, постичь, в какой именно, встать у перехода и сыграть мелодию вызова (естественно, на копье, которое ещё и в дудочку превращается). Если угадали, то босс выйдет, а если нет, то сбежит и придётся начинать розыски заново. Не то чтобы это серьёзно меняет геймплей, но свежие ощущения точно дарит.
Раздражение и баги
Однако отдельный важные моменты в геймплее удивляют неприятно. Например, баланс сложности. Ещё год назад лидер проекта Владимир Аверьянов сообщал, что команда уделяет этому особое внимание, после того как столкнулась с тем, что во время тестов одни и те же участки обыкновенные игроки проходили часа за два, а продвинутые — за полчаса. В итоге выправить ситуацию особо не получилось — скорее всего, раздражаться будут и те, и иные.
Дело не в боссах и сложных сражениях. Боссы как раз в основном довольно лёгкие, а сражения ничем особым удивить не способны — военных умений на копье завязано мало, полезность их сомнительна или, наоборот, чрезмерна. Поэтому чаще всего мы просто размахиваем оружием да стелемся в подкатах — даже блока нет.
И не в том дело, что здесь постоянно приходится отбиваться от кучи врагов, атакующих на земле и в атмосфере (некоторые при этом спрятаны в траве), преодолевать кучу ловушек и очень точно прыгать на своё же копьё или на перроны, которые порой через секунду разваливаются. Дело в геймдизайне и в том, как хаотично это всё намешано. Любая случайно задетая ногой или башкой колючка сносит много здоровья, и умирает Алёша быстро. А идолы слишком далеко расставлены. Телепортироваться же между ними невозможно. Усиливают досаду неудачный интерфейс и не во всём удобное управление.
Авторы не слишком хотят думать об игроках. Вот угодил ты в клетку к разбойникам, не усилив до этого копьё или не взяв нужный расходник, и всё тут, бейся о неё без толку хоть полдня или сходи в главное меню и начинай с последнего чекпоинта. Или воду мёртвую пей — она вернёт Алёшу к идолу. Либо гугли иные способы — я их не нашёл. В этом хардкоре есть своё очарование, но не все его оценят.
Отдельно нужно сказать о багах. Я играл в пресс-версию и словил их немало. Вероятно, на релизе ошибок меньше. Разработчики до последнего отлавливали неполадки, и, скорее всего, именно это привело к задержке выхода на два дня, из-за чего случился небольшой дебош. Но, судя по отзывам в Steam, и в обычной версии хватает ошибок.
И где описание?
И хорошо, если бы дело было лишь в технических огрехах, но есть и гейм-дизайнерские нестыковки. Так сама логика квестов явно предполагает, что их нужно проходить в замышленной авторами последовательности. Но вся эта чехарда с откатом игрового времени после того, как закончатся отведённые несколько суток, вкупе с предоставленной игроку независимостью приводит к тому, что очень часто приходится выслушивать странные, не соответствующие текущей ситуации диалоги и просьбы уложить давно уже убитого злыдня.
Зато с мистикой всё хорошо.
Да, в Slavania полно проблем. И это как раз не особо удивляет, учитывая, что перед нами дебютный проект небольшой инди-студии. При этом у FrostLeaf Games недурные перспективы — в игре есть насыщенный геймплей, интересные идеи, да и с атмосферой всё отлично. Но в том виде, в каком Slavania вышла, она напоминает разухабистого молодчину, который и пошутить может, и напугать, и смекалкой поразить, и в глаз дать, не особо заботясь о том, как это выглядит со стороны.
Плюсы: недурной сюжет; яркие персонажи; атмосфера русской сказки; много интересных идей и механик; насыщенный геймплей; ослепительная, стилизованная под русскую старину графика; атмосферная музыка.
Минусы: реализация геймплея местами хромает; хардкорная сложность пуще не стимулирует, а раздражает огрехами гейм-дизайна; унылые в большинстве своём боссы; слабая боевая система; неудачный интерфейс; масса багов и не соответствующих логике диалогов.