Живо для платформы:
В игре есть режим ежедневных испытаний, в котором действуют особые модификаторы, так или иначе меняющие правила и обстоятельства.
Живо для платформы:
В игре есть режим ежедневных испытаний, в котором действуют особые модификаторы, так или иначе меняющие правила и обстоятельства.
То есть вы в Slay the Spire не можете в любой момент редактировать колоду, что-то меняя, убирая или добавляя. Для этого вечно нужно что-то сделать — победить, добраться по карте до торговца или попасть на нужное «рандомное» событие. Например, вы потрафили в ловушку, а три странные каменные рожи предлагают на выбор забыть, что знаешь (то есть убрать карту из колоды), увидать всё по-новому и измениться (преобразовать) или развиться (улучшить).
Также мы получаем за победу над особо сильными противниками или покупаем за вящие деньги реликвии. Они очень важны, так как дают пассивные бонусы — например, удваивают каждую 10-ю атаку, позволяют в начине хода брать на две карты больше, увеличивают урон вашего персонажа или снижают вражескую атаку и так далее. В отличие от зелий, какие дают примерно те же эффекты, бонусы от реликвий перманентны.
Так вот, во время случайных событий тоже можно получить подобный артефакт — попытаться вытащить его из чего-то склизкого и страшного, встретить говорящего червя и согласиться на его заманчивое предложение и так дальше. Но, как правило, за это просят деньги, накладывают проклятия или снижают очки здоровья.
Всё вроде бы звучит довольно просто и понятно. Но это как раз случай из серии «легко в учении — тяжело в бою». Только первый акт, пожалуй, получится достаточно легковесно пройти с первой же попытки. А дальше начинаются проблемы.
Можно создать вылазку по своим собственным правилам.
Желая слово «проблемы» в данном случае не совсем подходит. Slay the Spire никогда не напрягает, не заставляет штудировать тонны настольных правил и особенности какой-либо колоды за тёмных эльфов. Тут не надо заниматься утомительным «гриндом» или микроменеджментом, нет навороченных механик и зубодробительных драк в реальном поре. Вместо этого — простые правила и достаточно короткие сессии (они тут называются вылазками), которые никогда не успевают наскучить. Во многом ещё и потому, что всегда можно прерваться, сохраниться и выйти, чтобы потом начать с того же места, — этого весьма не хватает многим «рогаликам».
Да, смерть тут тоже перманентна, но вам не придётся, как, например, в недавней Below, скучать, долго и нудно преодолевая наново те же уровни. Во-первых, повторю, вылазки достаточно короткие. Во-вторых, «рандом» меняет набор событий, торговцев, сундуков и неприятелей. И ты никогда точно не знаешь, что тебя ждёт — может попасться монстр с 999 очками здоровья или парочка с 46 колами у каждого. То есть играть заново всегда так же интересно, как и в первый раз.
Более того, тропинок, по которым мы отправляемся в линия, всегда несколько, они различаются длиной и тем контентом, который попадается по пути. И выбор, куда на этот раз пойти, также увеличивает реиграбельность. Ну, и удобопонятно, что смерть тут не бессмысленна: каждая вылазка приближает возможность открыть и ввести в игру более крутые карты.
Да, Slay the Spire не заставляет страдать — она бросает адекватный вызов. И в этой её комфортности, близости к игроку — едва ли не главный секрет успеха. Точнее, в том, что при подобный простоте правил и общем удобстве нам дают огромный простор для тактики.
Игра переведена на русский и местами не вон пошутить.
И проявляется это прежде всего в постоянном выборе. Какие карты покупать и забирать в награду, какие удалять или преобразовывать? Стоит ли на привале улучшать колоду или лучше соснуть и восстановить энное число очков здоровья? Направиться на встречу с элитным монстром или через вот ту клетку с сундуком добраться до привала? Стоит ли во пора случайного события рисковать и с шансом 25 % пытаться вытащить артефакт, получая при неудаче урон? Наверняка не ведаешь.
И, конечно, в Slay the Spire нужно грамотно формировать колоду, обязательно учитывая особенности любого героя. Всего их трое, хотя изначально доступен только, условно, воин. Потом ещё откроются местный аналог мага и даже робот-автоматон. Любой из них отличается своей тактикой, особенностями колоды, стартовыми реликвиями.
Так, «воин» благодаря своему огненному артефакту после любого боя восстанавливает шесть очков здоровья, «маг» делает ставку на яд и ослабление противников, а робот заряжает разные сферы, какие или наносят урон противникам или, например, поднимают ему защиту в начале каждого хода.
Соответственно, карты, которые выпадают вам при прохождении за «бойца», будут во многом (хотя и не во всём) отличаться от тех, которые предлагаются при игре за ту же «железяку» — у неё ведь чуть ли не всё рассчитано на взаимодействие со сферами. Но в любом случае у вас вечно есть выбор, какие карты получать, а также возможность корректировать содержание «деки» — делать, так, упор на защиту или на яд и отравление.
Ведь не факт, что в нужный момент, когда враг приготовится нанести мощный удар, лукавый «рандом» выдаст вам столь желанную карту брони. С другой стороны, грамотно комбинируя и дополняя, складывая в вязки карты атаки, яда и ослабления, попробуйте сделать так (если получится), чтобы монстр просто не дожил до этого самого мощного удара.
Многие карты ровно в бою сжигаются и выходят из игры.
***
Вот из такого сочетания, с одной стороны, комфорта, удобства, простых и понятных правил, а с иной — богатых тактических возможностей и свободы выбора рождается очень увлекательная и просто классная игра. Это не значит, что вы будете сутками напролёт засиживаться в ней без сна и еды. Повторю, Slay the Spire не насилует ваш мозг сложносочинёнными концепциями, не желает забрать всё ваше здоровье, время и деньги — тут нет микротранзакций и бустеров, это не условно-бесплатная лотерея. Вам просто позволяют комфортно резаться и получать от этого искреннее удовольствие, а не желание сломать клавиатуру или задушить разработчиков.
Плюсы: понятные правила и увлекательный тактический геймплей; огромная реиграбельность; симпатичная картинка; приятная музыка.
Минусы: колоду нельзя редактировать в любой момент по своему усмотрению; «рандом» порой подкидывает весьма неприятные сюрпризы; отсутствие полноценной сюжетной кампании.