Могут ли завзятые фанаты Dungeons & Dragons создать увлекательную RPG для компьютеров? Способно ли интерактивное развлечение передать страсти, кипящие в компании живых геймеров? И неужто возврат «ролёвок» к настольным предкам — это прогресс? На все проблемы сотрудники независимой студии Tactical Adventures отвечают утвердительно. А в качестве аргумента предлагают пройти короткое (даже чересчур) демо
Увлекательно, давно ли разработчики видели живых женщин?
Пропавшего бедолагу, кстати, зовут Гектор, и полез он в катакомбы имперских руин не просто так. Но его имя и мотивы, равно как и сюжет об очередном конце света, не очень-то важны, ведь главная задача демоверсии — открыть особенности геймплея. Он, по заявлениям авторов, навеян настольными играми и предлагает куда больше возможностей, чем какие-нибудь Pillars of Eternity или Divinity: Original Sin. В Tactical Adventures акцентируют внимание на трёх ключевых особенностях своего созданья.
Прежде всего — на вертикальном устройстве локаций. Даже под землёй полно всяких лестниц, поросших плющом стен и неочевидных ходов, через которые можно попасть на уровень ниже или выше — чем-то напоминает Морию, изображённую в фильме «Владыка колец». Благодаря такому решению удалось сделать интересные ловушки: наступаете вы, например, на гнилой мост из дерева, а он обрушивается. Обыкновенно в RPG это приводит к гибели, но в Solasta достаточно вовремя использовать заклинание левитации, чтобы спокойно приземлиться этажом ниже. Значительна архитектура и в битвах: лучник на возвышении действует эффективнее, а если под валуном топчется стражник, врага наверняка разрешено придавить каменной глыбой, столкнув её с вышины.
Хорошо придумано, но есть проблема. Причём самая очевидная — речь о неудобной камере. Она редко позволяет в целой мере оценить ситуацию и рассмотреть подробности. Зато в кадр то и дело попадают полы пройденных этажей, объектив проваливается куда-то в утесу и отказывается давать одним ракурсом важную для прохождения сцену. Вот пример: в катакомбах надо открыть дверь, скинув на неё камень. Но если вы пропустили первый элемент головоломки и собрали персонажей возле заветной двери, навести камеру на «таран» уже не выйдет. Желая он в том же помещении, просто чуть выше. И поди разберись, это глюк скрипта или так задумано.
Враги от вертикальных уровней не в восхищенье: пауки под управлением ИИ затупили и толпились на стенах, перекрывая друг другу линию огня.
Вторая особенность геймплея — освещение. Дело не в том, что подземные чертоги обволочены вырвиглазной тьмой, рассеять которую способен лишь свет от факела или магического посоха. Нет, огонь тактически значителен: без него можно действовать скрытно, а с ним — наносить больше урона исчадиям ночи, таким как пауки. И потом, поделив персонажей ради какой-либо цели, надо позаботиться о том, чтобы у всех были осветительные приборы. Иначе велик риск проглядеть сундук с сокровищами или заблудиться во мраке между трёх столбов.
Наконец, немало внимания уделили характерам. Для любого персонажа придумали модель поведения, поэтому в диалогах есть выбор из пары-тройки реплик от разных лиц, а не от лидера группы. Произнесём, громила в доспехах всегда за силовое решение проблем и «Хорош болтать, валим отсюда», эльф плутоват и корыстолюбив, а маг обычно вбрасывает среднее решение — потакает и нашим, и вашим. Впрочем, интереснее смотрелся бы грозный здоровяк в роли самого осмотрительного участника партии — жаль, и здесь «ветераны индустрии» мыслят шаблонами.
Не отлично, но и не ужасно
В Solasta немало симпатичных мелочей: как вам, так, возможность возводить мосты, роняя на расщелины колонны? Но будоражить таким умы в 2019-м — пустая затея. С другой сторонки, действительно интересно обставлены сражения: они пошаговые, в духе «Переместился — атаковал», и в них у каждого бойца тоже есть амплуа. Одинешенек держит удар и заправски рубит мечом, а другого лучше спрятать в угол, чтобы действовал на дистанции. Никто не помешивает использовать укрытия, прихваченные по пути пузырьки со снадобьями и свитки заклинаний, но толку от них ничтожно мало. Зато удары, магия и навыки, какими герои наделены с самого начала, гораздо сильнее — вот почему их отпускают по талонам, в строго ограниченном количестве.
[embedded content]
Первоначальный бой партия принимает во всеоружии, поэтому кажется чересчур мощной для нападающих слабаков. Метнул серию огненных шаров, жахнул молнией, подлечил кого-то из союзников — и опасности как не случалось. Только вот, израсходовав весь боезапас, в следующий раз вы попадаете в незавидную ситуацию, особенно если противники берут числом. А разгадка одна — позабыли отдохнуть. Чтобы восполнить силы между драками, команда может устроить привал. Короткий восстанавливает умения частично, а долгий — полностью. Но ставить палатку за каждым поворотом нельзя, ведь это требует съестных припасов. В итоге приходится тщательнее планировать шаги, припасая козыри для финальных схваток.
Судя по демо, «лучшей RPG в истории» Solasta не будет никогда, даже если в неё добавят выбор рас, десяток концовок и Киану Ривза (Keanu Reeves). Чересчур уж стандартно мыслят разработчики, создавая мир, героев, врагов и сценарий. Но до релиза ещё есть время, чтобы придумать вяще приключений и заодно исправить технические ошибки. Тогда Crown of the Magister станет пускай и не шедевром, но добротной ролевой игрой, за какой не грех скоротать вечер-другой.