Клон клону рознь. Согласитесь, одно дело — нескончаемо клонировать Vampire Survivors с её трёхкопеечной (так кажется на первый взгляд) геймплейной формулой, и совсем другое — пытаться сделать что-то в духе Disco Elysium, к какой без бутылки водки и любви к постмодернизму лучше не подходить. Именно поэтому всевозможные Survivors выходят в Steam по несколько штук в неделю, а клон Disco Elysium мы увидали впервые за пять лет — в лице Sovereign Syndicate. И знаете, у Crimson Herring Studios даже неплохо получилось.
Минотавры и кентавры в викторианском Лондоне
Желая при знакомстве с миром Sovereign Syndicate возникают ассоциации с другой игрой — с Shadowrun Returns. Только там орков и эльфов смешивали с андроидами и киберпанком, а тут дворфы, циклопы, кентавры и минотавры помещены в викторианскую Англию. А для верности сюда добавили стимпанк, дирижабли и индейцев-команчей.
Герои соответственные — и вполне колоритные. Маг-минотавр, куртизанка-воровка и дворф — охотник на монстров, путешествующий с болтливым автоматоном, — у каждого своя история, и все они, природно, рано или поздно пересекаются. А в качестве связующих элементов выступают незнакомец в маске и вполне реальные исторические события — бессердечные серийные убийства проституток в викторианском Лондоне. Имя Джека-потрошителя здесь не всплывает, но отсылки очевидны.
Вот мы впервые попадаем на пункт очередного преступления.
Маг-минотавр, умеющий с помощью иллюзии прикидываться респектабельным человеком с тростью, пытается разгадать секреты собственного прошлого и ищет информацию о матери, которая когда-то отдала его в сиротский приют. Куртизанка (и певичка в кабаре по совместительству) разыскивает способ раздобыть денег на билет в Америку, чтобы навсегда сбежать из Лондона, где её уже ищут за прошлые прегрешения. А дворф помимо охоты на монстров взят прокачкой своего автоматона и себя любимого — он сам примерно наполовину состоит из металла.
Сюжет подаётся главами поочерёдно за любого персонажа — условно, за героя № 1, героя № 2 и героя № 3, потом снова в том же порядке, а потом за героя № 2, героя № 1 и героя № 3. В любом случае они выполняют свои задания, но при этом посещают одни и те же зоны Лондона, читают одни и те же газеты про очередных жертв убийцы и в какой-то момент начинают пересекаться. Причём не самым симпатичным образом — например, куртизанка при первой встрече с магом-минотавром пытается его обчистить в борделе. Оба, кстати, любят выпить — а алкоголь, напомню, был одной из центральных тем Disco Elysium.
Одинешенек из квестов в линейке минотавра связан с коллекционированием джина.
Внутренняя империя
Но главное, что роднит Sovereign Syndicate с культовой игрой студии ZA/UM, — это, разумеется, упор на длинные диалоги и тексты (сражений в привычном понимании здесь тоже нет) и возможность отыгрывать одну историю различными по характеру персонажами. Все три героя и сами по себе сильно различаются, а помимо этого каждому доступны разные типажи, какие мы выбираем перед первым знакомством с персонажем. Речь идёт о характере и доминирующих качествах психики — будет ли герой или героиня в своих поступках руководствоваться эмпатией, интуицией, остроумием, интеллектом, тактом или, например, анализом, эгоизмом, изобретательностью.
Все эти психические черты одновременно являются и наименованиями характеристик, которые в том или ином сочетании определяют архетип персонажа. Но если мы выбрали, что он будет полагаться в первую очередность на интеллект, то именно этот атрибут изначально больше всего прокачан. Выбирая в диалогах и сценах варианты, связанные с этой характеристикой, мы будем и дальней её улучшать. А это увеличивает шансы успешно пройти связанные с ней проверки.
Механика проверки непростая и строится на картах.
Как и в Disco Elysium, в башке персонажа всегда ведут между собой разговор самые разные свойства психики. Когда куртизанка ворожит, стоит ли ей обворовать отлучившегося аптекаря, нужно ли предложить своё тело магу-минотавру при первой их встрече или отделаться душеспасительной беседой, внутри неё препираются такт, изящество, интуиция и интеллект. А минотавр, когда в другой ситуации сталкивается с опасностью, выслушивает аргументы звериного инстинкта, предлагающего сразу ринуться в бой, и самодисциплины, уверяющей, что лучше взять себя в руки.
И мы всегда вольны выбирать варианты, связанные с различными чертами психики. Необязательно с доминирующими — побочные тоже прокачиваются, открывая новые возможности в диалогах и позволяя основывать более гибкий образ личности.
Кроме того, выбор архетипа определяет, какую карту Таро мы получим на старте. Любая из них даёт одну черту, будь то смирение, хамелеон, иллюзионист, эрудит, скрытность и так далее. Во многих диалогах и ситуациях отдельный действия доступны только при наличии той или иной черты характера. А новые карты Таро мы получаем по мере прохождения — так, если куртизанка продолжит направлять дуло револьвера на контрабандиста, заломившего слишком высокую цену за билет на корабль, то получит карту «Упрямая». А если вступится за подругу-проститутку перед полицейским, то ей сделается доступна черта «Защитница».
Потом в отдельном меню можно посмотреть все собранные карты Таро.
Но и это ещё не всё. Важную роль также играет «темперамент», какой выражается в «надеждах» и зависит от того, как мы поступаем в тех или иных ситуациях и как реагируем на увиденное. Например, когда маг-минотавр отдаст банковский чек в собственный родной сиротский приют в качестве компенсации за украденные им когда-то деньги, то получит сразу 20 «надежд», но лишится пристойных денег (можно было ведь просто извиниться). А дворф, найдя в починенном им механическом почтовом голубе сердечное письмо, может буркнуть что-то в духе «Любовь стала болезнью этого города» или, наоборот, отреагировать романтически и сентиментально. В первом случае он утеряет 5 «надежд», во втором — добавит столько же.
В итоге темперамент может варьироваться от отчаявшегося пессимиста до неисправимого жизнелюба и «полного надежд» персонажа, который верит только в лучшее и считает, что стакан всегда наполовину полон. А это опять же воздействует на опции в диалогах.
Психология и деньги — страшная сила!
Как видите, геймплейная формула в Sovereign Syndicate сложная, навороченная, но интригующая. И завязана она в первую очередность на мораль, психику и психологию, на черты характера и диалоги. Но радует также обилие побочных квестов — от необходимости отыскать еду для котика, добыть крысу на заказ или сделать ставку на скачках до улаживания любовных отношений подруги со своим ухажёром и розыска пропавших из приюта сирот.
Исследовать локации тоже полезно — полно персонажей, точек интереса и предметов, на какие мы по-разному реагируем, периодически прокачивая свои психологические качества и теряя или приобретая «надежды». А ещё можно найти металлолом, чтобы его выгодно реализовать. Особой экономики в Sovereign Syndicate нет, но деньги могут понадобиться в некоторых ситуациях — у дворфа, например, есть вариант инвестировать в бизнес по прокачке автоматонов, а маг-минотавр может либо накопить необходимую сумму на аренду жилья, либо расплатиться кольцом матери, что отрицательно скажется на его «темпераменте».
Жаль, но за выступление на сцене нам не уплатят.
Это не Disco Elysium…
Конечно, Sovereign Syndicate недотягивает до Disco Elysium — ни по качеству текста (хотя оно здесь тоже рослое), ни по уровню нелинейности. Последней и в игре от ZA/UM не так уж много — если говорить о реальном влиянии на ход истории. А здесь она и вовсе иллюзорная в большинстве случаев и сводится к отыгрышу различных ролей, а не к изменению событий.
Во всех сценариях, где предполагалось разное развитие ситуации (и которые я проверил), менялись лишь детали, но исход был одинешенек.
Например, в начале истории минотавра он может сразу пойти на вынужденную встречу с незнакомцем в маске или попытаться сбежать от него сквозь канализацию. Во втором случае мы открываем новые локации для исследования, но довольно быстро всё равно возвращаемся.
Дилемма, уложить или пощадить, возникает нередко.
Сам сеттинг в Sovereign Syndicate тоже очень колоритный. Но это не то гениальное безумие, что творится в Disco Elysium. Причём в том отличном хаосе чувствовалась такая же безумная логика. А здесь, когда например, на сцену вышли индейцы, которые упрашивают помочь им с оружием для борьбы с техасскими рейнджерами, я почувствовал, что это уже перебор — авторы словно выстраивали мир по принципу «Свалим всё в груду, и чем страннее, тем лучше!».
Есть также вопросы к построению сюжета и ритму повествования. Главы за разных героев порой сменяются так, что после приходится вспоминать, а чем же мы там занимались и какие задания были. Лучше бы эпизоды заканчивались тотальной сменой обстановки или интриги, а не на полуслове. Да и прямо со свидетелями убийства мы впервые сталкиваемся аж в восьмой главе.
Ключевые сцены оформлены своеобразными комиксами.
…Но тоже увлекательно
С другой стороны, мы ведь сравниваем с одной из лучших игр вообще с точки зрения сюжета и текста. Да, до неё Sovereign Syndicate недотягивает, но это не отменяет того факта, что перед нами вполне увлекательная диалоговая RPG с увлекательной историей и яркими персонажами. Здесь нет безумных диалогов с собственным галстуком, но колорита тоже хватает — так, маг-минотавр постоянно болтает в своей голове с какой-то «старой ведьмой» и всю дорогу пытается найти способ освободиться от неё.
Диалоги и описания здесь не такие выдающиеся, но очень даже литературные. Они требуют хорошего знания английского и даже подают возможность узнать старые британские жаргонизмы — например, gonoph значит «бандит». Радует и то, как много тут активных объектов с подробными и интересными описаниями. И реагируют на них герои по-разному — так, заметив в магазине один из инструментов испанской инквизиции, минотавр ударится в длинные размышления, кто и зачем может такое купить, а дворф плюнет и скажет, что это бесполезная штука.
Приходится также странствовать по подсознанию и, так сказать, по волнам памяти.
Sovereign Syndicate не стала «убийцей Disco Elysium», но это первая достойная диалоговая RPG в том же манере. Всё-таки не хочется ещё раз произносить слово «клон» — слишком большую и кропотливую работу провели авторы. У игры есть увлекательные собственные фишки, да и в целом она затягивает.
Плюсы: увлекательный сюжет, складывающийся из историй трёх персонажей; харизматичные герои; ослепительный сеттинг; обилие побочных квестов; много отлично написанных диалогов; необычная ролевая система, позволяющая прокачивать качества психики и темперамент персонажа, а также обнаруживать черты характера с помощью карт Таро; приятная картинка.
Минусы: есть вопросы к ритму повествования и постановке; чересчур мало реальной нелинейности; диалоги не озвучены; нет русского перевода, а английский тут весьма непростой.