SpellForce не из тех игр, чьё возвращение ожидают миллионы фанатов. Ну была такая серия стратегий напополам с RPG, ну вышло несколько частей, без провалов и прорывов. Тем не менее своё махонькое сообщество у серии есть, и именно для них потихоньку доделывается
Дизайн построек и локаций веселит своей детализацией и приземлённостью.
На двух стульях
Продолжение куётся под эгидой возвращения к корням — эдакий универсальный ответ на любые проблемы, если речь идёт о старой серии, которую вернули к жития. Так было с «Казаками», так было с «Мастером Ориона». Правда, «Орион» таки получил свою дозу необходимых перемен. Вот и SpellForce III не избежала их.
В основе своей это всё тот же гибрид стратегии в реальном поре и ролевой игры. У вас есть герой, а то и несколько, которые существуют по всем правилам RPG. То есть получают опыт, новые степени, изучают навыки и меняют экипировку на ту, что покруче. С той лишь обмолвкой, что камеру всегда можно оторвать от героя и поднять её на «RTS-ную» вышину.
Здесь игра — совсем другая. Герои уже не могучие одиночки: им сурово необходима поддержка других солдат. Пехота, лучники, конница — весь джентльменский набор из любой стратегии. По правде сообщая, в SpellForce стратегии-то гораздо больше, чем RPG. Грамотно «раскачанный» герой способен, разумеется, положить пачку врагов и сам, однако в масштабном столкновении, в каком становятся важны формации отрядов, их построение и тактика, а не попросту тупой «раш», герою желательно поберечь себя. Благо из персонажа можно слепить не лишь бойца, но и мастера поддержки, вокруг которого и солдат бодрее мечом размахивает, и конь не устаёт.
Работа с населением
На уровне стратегии SpellForce III приметно изменилась. Каждая локация делится на сектора, которые подлежат захвату и удержанию. Их можно было бы с натяжкой обругать контрольными точками, но — есть разница. Сектора не поставляют некий отвлеченный ресурс, как это было в сериях Dawn of War и Company of Heroes, зато в них существуют крестьяне, мирные обыватели, готовые выполнять ваши директивы. Мужичьё нельзя прибавить или убавить, нельзя перегнать его в иной сектор, который вам проще защитить: где был «прописан» дровосек, там он и останется существовать до конца партии.
Параметров у героя не так много, как в RPG без стратегических элементов, но так же лучше — в другом случае пришлось бы совсем распылить внимание.
Тут игра замахивается уже на The Settlers, пиша быт деревушек. Правда, производственных цепочек здесь нет, да и не нужны они — в гибридной игре крайне значительно отбалансировать обе сущности так, чтобы они не затмевали друг друга. Потому управление посёлками весьма простое. Вы приказываете строить бараки, всякие хранилища, перегоняете обитателей из одного здания в другое, меняя таким образом фокус производства. И чем вяще секторов-деревень вы захватите, тем большие силы сможете выкатить против неприятеля, ну и другие прописные RTS-истины. Отсидеться в уголке с одним несчастливым хутором, по всей видимости, нет ни единого шанса.
При этом SpellForce III не выглядит как игра, способная столкнуть чёлами многие сотни воинов. Тут и карты больше похожи на лабиринты, пригодные для RPG. Тут сохраняется простор для тактики уровня роты. Что ещё важнее, SpellForce III использует систему Line of Sight, какая в стратегиях редкий гость (её вы могли встретить в той же Company of Heroes 2). Мгла войны при таком раскладе рассеивается не весь разом, если угодит в сектор обзора ваших «юнитов», но в зависимости от рельефа. Вражий боец может укрыться за домом, а ваш отряд промарширует в двух шагах мимо и ничего не приметит. Полагаю, на ранних стадиях сетевых баталий это свойство будет применяться на всю катушку, да и в кампании ему отыщется место: одинокий герой, сбежавший из тюрьмы, патрули с предсказуемым маршрутом — ну вы постигли.
Особенно меня интересовал баланс между сторонами конфликта, коих три — люд, эльфы и орки. Господин Поллис особенно подчеркнул, что игроки упрекнули SpellForce III за недостача асимметрии, то есть каждая фракция располагала примерно всеобщим набором «юнитов», но с различным внешним видом и некоторыми свойствами. В релизной версии армии перестанут быть отражениями товарищ друга, что, разумеется, украсит и разнообразит геймплей.
Лишь бы асимметрия не прикасалась общего баланса сил (когда одна фракция объективно мощнее другой). Таким нередко страдают RTS, зависимые от сюжета, а SpellForce III обещает кампанию на 30 часов и вяще. Так что вы можете спокойно не заметить кособокого баланса, если вдумчиво осилите «сюжетку» и не сунетесь в «скирмиш». Так, погодите, там ещё нет никакой кособокости! Спозаранку паникую, простите.
Врата позволяют телепортировать армии на огромные дистанции. Я поделился своими опасениями на этот счёт с герром Поллисом, но он уверял меня, что игра не обратится в дурдом.
А вот вполне вещественное опасение — RPG-составляющая не сумеет перетащить на себя достаточно внимания. В «скирмише» против ИИ или сетевых битвах куда несложнее применить умения героев с помощью «горячих клавиш», не прибегая к облику от третьего лица. В мультиплеере у вас вообще не будет времени на это, ведь надо наблюдать за базами, захваченными секторами и распределением труда в них. Тут SpellForce III демонстрирует себя интересной стратегией, но останется ли она при этом ролевой игрой? Что принудит вас не взирать на героя из-под облаков, а влезть в его шкуру? Ну кроме сюжетной кампании, где вас так или по-иному заинтересуют битвами. В «Ранний доступ» Steam игру не спускают, чтобы не отпугнуть публику сыростью билда, поэтому и знакомство моё с ней ограничилось демоуровнем на «ИгроМире». SpellForce III стоит дать шанс, и вряд ли она подведёт. Но останется ли таким же уникальным гибридом? Вот этот проблема не даёт мне покоя.