25 января
25 янв.
1
7838
Нечто невнятное от сценариста Left 4 Dead
Анонсируя новоиспеченные игры, разработчики и издатели нередко упоминают всевозможных «ветеранов индустрии». Над The Anacrusis, к примеру, корпит бывший сценарист Valve Чет Фалижек (Chet Faliszek), приложивший длань к Portal и Left 4 Dead. Помогает ему Кимберли Фоль (Kimberly Voll), бывший технический дизайнер Riot Games. Имена более-менее популярные, но дебютный проект коллектива Stray Bombay пока что кажется невнятным.
Знакомый шаблон
The Anacrusis — очередная попытка заинтересовать аудиторию, какая до сих пор хочет найти достойную замену Left 4 Dead. Это кооперативный шутер на четверых, только вместо зомби тут инопланетяне, захватившие огромный космический корабль. Прежде итого игра приковывает внимание визуальным стилем, но на деле в дизайне уровней быстро разочаровываешься — интересных идей нет, всё равно скучное, да и заблудиться очень легко, особенно если присоединился к матчу не с самого начала.
Тут следует оговориться: на этом этапе The Anacrusis находится в раннем доступе как на ПК, так и на Xbox, поэтому в ней доступен не весь контент. Однако уже сейчас представляется странным то, как мало внимания авторы уделили раскрытию вселенной. Не объясняется ничего: ни что случилось с кораблём, ни кто такие основные герои, ни что вообще происходит в мире игры. Просто выбираете миссию, смотрите коротенький бессмысленный ролик и начинаете бездумно отстреливать нечисть. Хоть писульки бы добавили!
Если член команды погибает, просто нажимаете на две кнопки, и он воскресает. Так что и умирать не страшно.
Разработчики сообщают, что доступные три уровня «в полной мере раскрывают [их] видение игры». Что ж, в таком случае видение не самое удачное. Когда запускаете одну из глав, вам выдают случайного персонажа, вручают пистолет и предлагают взять добавочное оружие: местные аналоги дробовика, винтовки и так далее. Пушки выглядят стильно, но очень похожи друг на товарища — только взглянув на количество патронов в обойме, понимаешь, что у тебя в руках.
После этого начинается не самая захватывающая беготня по коридорам и горницам с попутным отстрелом врагов. В основном встречаются хилые пришельцы, погибающие от пары попаданий, но иногда к ним на помощь приходят иные представители инопланетной расы. Один хватает игрока щупальцами и притягивает к себе, другой плюётся кислотой и может заточить кого-либо в кокон, который нужно расстреливать союзникам. Есть крупные противники, бьющие по полу кулаками и расталкивающие охотников, а есть ослепляющие неприятели — из-за них комната заливается светом.
Пришлось пожертвовать здоровьем ради этого скриншота.
Не свежо
Противники не самые оригинальные, доля из них буквально взяты из подобных игр. Но проблема не только в этом — с ними не слишком увлекательно сражаться. Во многом это связано с тем, что оружие в дланях не чувствуется, да и непонятно, наносишь ли ты вообще урон. Перестрелки с толкающимися «бугаями», к примеру, не приносят никаких эмоций — попросту выпускаешь одну за другой обоймы и надеешься, что всё делаешь правильно, поскольку ни полосок здоровья, ни повреждений на туловищах, ни реакции на ранения у неприятелей нет.
Из-за этого геймплей кажется пресным: перестрелял инопланетян, пошёл в следующую комнату, перестрелял всех в коридоре, победил чету опасных мобов, пошёл ещё дальше… Даже когда игра пытается создавать напряжённые ситуации (например, замыкая вашу команду на небольшой арене), скучный арсенал и такие же скучные враги мешают получать от процесса наслаждение. Встречаются интересные способы расправы над пришельцами — разного рода гранаты весело швырять в толпу, наблюдая за тем, как неприятелей засасывает в одну точку или как они загораются, пытаясь выбежать из соседней комнаты. Однако в такие моменты кажется, что это ты сам пытаешься отыскать в геймплее что-то хорошее.
Пользоваться гранатами действительно весело.
Одной из главных «фишек» The Anacrusis авторы именуют ИИ-драйвер — технологию, которая на лету меняет игровой процесс. В зависимости от ваших навыков игра повышает сложность, генерируя противников, разбрасывая оружие и вспомогательные объекты и так далее. По ощущениям она действительно работает — когда мы с отрядом успешно завершаем несколько этапов подряд, следующие становятся труднее. Однако невозможно точно сказать, действительно ли это работа системы, — до того, как я прочитал описание в Steam, я даже не догадывался о подобный особенности. Возможно, следует добавить какие-то индикаторы, сообщающие об изменении сложности — без них многие и не подумают о наличии этой механики.
Заключительная заметная проблема игры — оптимизация. На любой Xbox кадровая частота настолько нестабильна, что голова начинает кружить спустя несколько минут. Шутер подтормаживает и когда на тебя нападают десятки инопланетян, и когда стоишь в порожний комнате и перед тобой пробегает напарник. В драках с несколькими врагами это особенно раздражает, если учесть, что ближнего боя тут нет — вместо этого вы создаёте вокруг себя отталкивающее поле. И когда на экране появляется дополнительный спецэффект, кадровая частота, разумеется, только ухудшается. На это можно было бы закрыть глаза на этапе раннего доступа, но в совокупности с другими недостатками игра оставляет не самое симпатичное впечатление.
От огня кадровая частота тоже страдает.
На данном этапе The Anacrusis выглядит неудачной попыткой сделать «свою Left 4 Dead». Несмотря на несколько недурных идей, в целом игра вызывает недоумение — непонятно, чем авторы пытаются удивить и зачем люди будут резаться в это хотя бы на протяжении нескольких недель, не говоря уже о месяцах и годах. Возможно, полная версия даст ответы на эти проблемы, однако после знакомства с первыми тремя уровнями получать ответы уже не хочется.