После Silent Hill, Alan Wake, Resident Evil сложно было не приметить вторичность
Весёлая улыбка на лице несчастной твари вечно вызывает ужас.
После Silent Hill, Alan Wake, Resident Evil сложно было не приметить вторичность
Весёлая улыбка на лице несчастной твари вечно вызывает ужас.
Если завязка The Evil Within напоминала что-то в духе «Кровавой резни бензопилой» и чучела именно своим жестоким натурализмом, то во второй части события разом мистифицируются. Себастьяну Кастелланосу категорически не везёт: в стартовом ролике нам сообщают, что некие «они» удерживают его дочь, следят за ним и контролируют любой шаг. Шанс спасти ребёнка есть, однако для этого нашему страдальцу придётся вернуться в STEM.
The Evil Within 2 хватает с места в карьер и тормозить не собирается — чудеса и треш тут начинаются сразу. Герой выходит из лифта, попадает в мрачную горницу, в которой гирляндами с потолка свисают повешенные люди. Выход вдруг исчезает, затем является вновь, а за дверью Себастьяна ожидает чародей-фотограф, ослепляющий героя ослепительной вспышкой. Когда восприятие света нормализуется, он уже находит себя в совершенно другом помещении. А через пару мгновений мы встретим огромную мясистую тварь с циркулярной пилой в длани и головой бабы-яги из советского фильма. Вернее, сразу с несколькими башками…
Себастьян то и дело повторяет коронный вопрос: «Какого дьявола тут происходит?» По иронии судьбы только он здесь чего-то не соображает. Мы-то уже обо всём догадались: происходит то, что можно назвать синдромом бездонной тайны, — стремление разработчиков так пустить сверхъестественную пыль в очи, чтобы, разглядывая сквозь неё сюжет, никто не мог понять, что он видает: то ли глубину, то ли дыру. И здесь все методы хороши: частая смена цветовой гаммы, зрительные и слуховые искажения, «иллюзорные» голоса и плач младенцев.
Со временем и Себастьян всё поймёт. А чего-то не постигнет. Всё произошедшее случилось так-то? Или наоборот? А вообще, случилось ли оно? Или случилось, но не так, как мы размышляли?..
Примитивные загадки «для галочки» в наличии.
Во другой части Кастелланос буквально постоянно находится в шизофреническом плетусь — то время остановится, то пространство вокруг преобразится, то ещё какое-то психоделическое непотребство случится… Возможно, представленное демо преднамеренно состояло из таких «ослепительных» ситуаций, но разработчики явно переборщили.
Герой постоянно перемещается между пластами реальности (наименуем это пока так), иногда попадая в мир, действующий по известным нам законам, где можно передохнуть и обсудить ситуацию по рации с подругой Кидман. Тут всё более-менее спокойно: и по улицам человеческим походить можно, и с монстрами повоевать, и в сюжете разобраться.
Локации тут будет просторные, включающие как места для исследовательской деятельности, так и пространства для увлекательного стелса и взаимодействия с тварями. Тут ты сам постоянно создаёшь любопытные сценарии без всяких скриптов: организуешь беготню по крышам и грузовикам, отстреливая монстров, укроешься от погони в порожнем автобусе, попробуешь вылезти из обвившего тебя хоровода мертвецов. Кругом — добротный, милый душе зомби-апокалипсис, и ты окунаешься в приятную атмосферу survival-хоррора…
В арсенале пистолет, дробовик, снайперская винтовка и занимательный арбалет, оснащённый несколькими обликами стрел. Всё подлежит улучшению, но не из чего не дадут пострелять от дави. Геймплей у Tango Gameworks получается образцовый. Приоритет отзывается стелсу, тихому передвижению на корточках, отвлекающим броскам бутылок и смертоубийствам из-за спины. Не нравится? Заставят — патроны, как и положено, являются ресурсом экзотическим, а рядовые монстры даже при лучшем раскладе, после попадания в башку, не всегда принимают горизонтальное положение.
За отведённое нам время я поспел сразиться с двумя «боссами». Твари действительно занятные: аморфное нечто c торчащим из шеи фотоаппаратом и улыбчивая дама с десятью башками. Бои очень напряжённые, однако ничего прорывного разработчики не сделали. Типическая ситуация: наш герой ещё ничего не понимает, из оружия имеет одинешенек ножик, а тут, пробивая стену, появляется ехидное чудище и с недвусмысленной мишенью направляется к нему. Звучит нервирующая музыка, мы оглядываемся — нестись некуда. А оно всё ближе… Начинаешь ёрзать на стуле. Дальше — беготня по коридорам, вентиляционным шахтам и неожиданное спасение в облике телепортации в другой мир. Страшно, но… скучно.
Угадаете, какое самое немощное место у монстров?
The Evil Within 2 придётся по вкусу всем охотникам неспешных, стелс-ориентированных хорроров, исполненных мистицизма и отвечающих на одни проблемы другими. Здесь всё как по учебнику: перед важной встречей с монстром вас прочертят по длинному коридору, в котором десяток раз ослепят каким-нибудь световым эффектом, ошарашат фокусом с пространством (была же дверь — куда она делась?) и будут томить фигурой загадочного человека, являющегося повсюду из ниоткуда и нашёптывающего вам странные вещи.
Из понятного вселенной нежити мы то и дело попадаем в дикое, сюрреалистическое пространство, где бал правят безумие, ожидаемая бессердечность и непреодолимое желание разработчиков походить на Silent Hill.
Да, мы играли в Resident Evil VII и ведаем, насколько омерзительны сцены, в которых грязные, уродливые безумцы кормят своих жертв червивым непотребством. Да, мы играли в Silent Hill и ведаем, как можно пропитать дизайн уровней глубокомысленным символизмом. Все эти семейные портреты, фотоаппараты, загадочные мелодии нам знакомы. И в Outlast мы играли и знаем, каково это — носиться от монстров по узким коридорам. Но здесь этим кормят тебя всегда, при этом события настолько мистифицированы, покрыты нарочитой загадочностью, как это вообще возможно.
В общем-то, сюжетные ходы, допускающие двойное прочтение, вечно ценились публикой. Однако в этот раз то, с какой показушной старательностью The Evil Within 2 выставляет свои прелести, будто выставляя на витрину надпись: «Вот, вот, глядите, у нас здесь будет самый перекрученный сюжет!», отталкивает. Интрига вроде бы есть, но возлежит она перед тобой тухлым куском мяса. Во всех этих «Что тут, дьявол возьми, происходит?» уже надоело разбираться.
Ни в коем случае невозможно сказать, что демо The Evil Within 2 показалось мне некачественным. Нет, постановка на вышине, нужный хоррору ритм неплохо выдержан, монстры колоритны, а графика впечатляет. Однако безотносительно на каждом шагу ты чувствуешь, что эта игра уже давно пройдена и изучена тобой. Как и у любого жанра, у ужастиков есть установленные правила и законы. И ошибка разработчиков в том, что они ни на шаг не отступили от них, выполнив всё сурово по шаблону. Чувство вторичности в целом не портит удовольствия от геймплея — эмоции тут ещё те. Но из-за него возникает ощущение какой-то странной инертной скуки, которая уживается с адреналиновыми выплесками при любой встрече с монстрами.
У любого фотографа свои причуды.
***
Нарочитая, открытая мистификация сюжета и заигрывания с неконтролируемым сюрреализмом в наше пора вряд ли кого-либо удивят. Интрига ради интриги — это уже не трудится, это избито и пошловато. Tango Gameworks совершенно точно выдаст груду напряжённых кат-сцен, уродливых монстров и страшных моментов. Однако подача сюжета и традиционный подход к геймплею The Evil Within 2 несколько отталкивают — в них не чувствуются амбиции и наитие.