28 февраля
28 февр.
5
230K
«Ясли»
Добросердечное утро, Клэймен, тебе предстоит тяжёлый день.
Пpосыпаемся и деpгаем тpи pаза за pычаг. Выходим в открывшуюся дверь.
Дёргаем самое правое перстень. Услышим звук «колокольчика». Это включит радио, которое встретится нам позже. Соседнее кольцо отрывает дверь, но если его выпустить, дверь закрывается.
Вниз по лестнице находится комната с почтовым ящиком. В нём будут появляться подсказки от некоего Вилли (не переживайте, с ним мы познакомимся запоздалее). Сейчас же нас волнует первая подсказка: «Дорогой Клэймен, пожалуйста покорми мою ручную мухоловку. Он ест круглую еду. Я не ем. Люблю, Вилли».
Подвигаем мухоловку к нужному кольцу (второе справа, если вдруг забыли) и дёргаем за кольцо. Дверь открыта, сходим на улицу.
Красный дом
Идём прямо, в красный дом. Анимацию ходьбы от первого лица можно пропускать нажимая на пробел. Внутри заметим человечка из динамита и «пустышек» (DUD). На полу лежит наш первый диск. Подбираем диск, смотрим на «экран», стоящий в середине комнаты.
В этой головоломке надо заменить пустышки на динамит. Кликаем по частям тела нашего подопытного до тех пор, пока они все не заменятся на динамитные шашки. Отворачиваемся от «экрана» и сходим в правую дверь.
На улице идём сперва прямо, потом направо и снова прямо. Окажемся у дверей в утесе. Открываем и обнаруживаем за ними череп трицератопса с красной кнопкой. Жмём на кнопку и череп трицератопса начинает лить воду. Это сгодится нам позже.
Отходим от черепа и возвращаемся, разворачиваемся, идём один «шаг» в направлении красного «гриба» и поворачиваем направо. (Если весьма любопытно, можно поесть «ягод» с «гриба». Не забываем, бог любит троицу ;))
Если всё сделали правильно, то сейчас перед вами вытекающий вид:
Идём прямо, упираемся в непонятный символ на скале. Кликаем и видим зловещее предзнаменование. Поворачиваемся налево. Это что, музыкальная шкатулка? Шагаем к ней и разглядываем поближе.
После ролика полного визуальной комедии обнаруживаем себя снова в красном доме. И в летальной опасности. Если подойти к чудовищу, можно узнать, что Клэйман имеет много общего с ящерицами и Дэдпулом.
Ожидаем, пока от клацанья клешней на пол не упадёт спичка. Подбираем, поджигаем нашего «дублёра» и толкаем горячий обед чудовищу. В вытекающем ролике нас мельком знакомят с тем самым Вилли.
Снова выходим в правую дверь и идём туда, где нашли шкатулку. На пункте стены со шкатулкой предсказуемо обнаруживаем зияющую дыру. Заходим в неё и садимся в вагонетку.
Вагонетки катаются по рельсам. Вправо ехать пока бессмысленно — там обрыв и пустота холодного космоса, а потому едем вниз. Крутимся по спирали, попутно осваивая тонкости управления вагонеткой, доезжаем до середины и жмём белую кнопку один раз, услышим приятный гул.
Готово. Ближайшие половину игры нам в этой стороне мастерить нечего. Возвращаемся через красный дом на «центральную поляну», на которую вышли из «Яслей».
Дом Хоборга
Кто такой Хоборг? Всему своё пора.
На поляне находим дом с буквой «H» и заходим внутрь.
Внутри подбираем диск и обнаруживаем на стене «пятнашки» (в этом случае «квадратиков» итого восемь, так что скорее «восьмёшки»). Необходимо собрать букву «H» так, чтобы цвета соседних квадратов плавно переходили товарищ в друга. Пустой квадрат может быть как снизу, так и сверху, что немного упрощает решение.
После того как разрешили головоломку, заходим в открывшуюся дверь. Обнаруживаем на полу ещё один диск, а в центре комнаты проигрыватель этих самых дисков. Подбираем диск и, если весьма любопытно, смотрим завязку истории. Выходим через «норку» справа (не переживайте, Клэймен найдёт способ протиснуться).
Коридор Записей
Вот мы и угоди в святая святых, мем всей игры, коридор длиной в 40 экранов, на стенах которого расписан поистине библейских размеров лор вселенной Неверхуд (или анекдоты категории Б, если вы играете в перевод от «Дядюшки Рисёч»).
Не включая свет идём на следующий экран. Видим ход, закрытый шипами. В кромешной тьме «нащупываем» на стене зелёную кнопку, которая его откроет. Заходим внутрь, достаём ручку и двойной листочек, готовимся вписывать светящиеся символы (рекомендую записать их вертикально, как они указаны на стене, иначе потом запутаетесь).
Возвращаемся наверх, шагаем в начало коридора и включаем свет.
Снова спускаемся в комнату, где только что зарисовывали символы. Поднимаем диск, жмём кубовую кнопку, ждём ответного гудка. Выходим. По пути наверх можно дёрнуть за рычаг и посмотреть ещё одно пророчество будущего (и подсказку к тому, где же нам пригодятся записанные символы).
Выходя из прохода, закрываем за собой шипы, иначе в вытекающем доме не будет лестницы. Подбираем пробирку и начинаем путь в 40 экранов направо. Если у вас очень немало свободного времени, можно почитать стены и, например, узнать да кто такие эти Хоборг, Вилли и другие, пока не встреченные вами персонажи. Захватывающее чтиво.
В крышке коридора обнаруживаем и собираем диск. И это всё, ради чего мы шли? Да! Разворачиваемся и идём обратно.
Выходим из дома Хоборга назад на поляну, нажав на кнопку на стене в первой комнате дома. (Не медлите — дверь через какое-то время опять закроется).
Дом-флейта
Выйдя из дома Хоборга перед нами откроется вид на замечательный дом бежевого цвета.
Подходим к нему и нажимаем на «педаль» рядышком с черепом трицератопса. О, холодненькая пошла! Набираем воду в пробирку и пьём. Жмём на кнопку возле двери и внимательно слушаем мотив.
Задача загадки — налить (наплевать) воды в нижние трубки так, чтобы они играли ту же мелодию, что и верхние. При ошибке вода из всех трубок будет изливаться, так что правильные ноты придётся снова «наплёвывать». Благо, у Клэймена неограниченный запас воды и пить её больше не надо будет. Верное количество плевков: 3-1-2-0-4. После ввода правильной комбинации вода не выльется и откроется дверь. Больше плевать в эти трубки нам не придётся.
Внутри нас повстречает человекотелевизор и почему-то довольно популярная Rock-n-roll Dixie. Подбираем диск, игнорируем глупые просьбы телевизора и шагаем на следующий экран.
Тут обнаруживаем знакомые шипы (да, именно этой лестницы не было бы, если бы мы не закрыли шипы в доме Хоборга), ещё одинешенек диск (взять!) и плеер. Поднимаемся по лестнице наверх.
Берём ещё один диск, жмём на оранжевую кнопку и дёргаем за верёвочку.
Насладившись роликом сходим из дома обратно на поляну.
На дно
Выйдя на центр поляны крутимся вокруг своей оси, пока не увидим тоннель. Закатываемся в него и обнаруживаем дверь на трёх щеколдах с тремя кнопками. Да, именно для этого мы нажимали кнопки в каждом из трёх домов.
Нажимаем на все три кнопки, слушаем оглушительный гул и показываем за дверью мост через озеро. Переходим на другую сторону и поворачиваемся налево.
Перед нами экран и алая кнопка. Не торопитесь её жать, сперва подготовьте ручку и листочек, придётся много записывать. По готовности жмём на кнопку и зарисовываем показавшийся символ. Один из символов издаст странный диссонансный звук — пометьте его отдельно. Когда символы начнут повторяться (не находя тот, что со звуком), можно перестать записывать. Теперь у вас есть 12 символов. Они обязательно пригодятся потом.
Разворачиваемся на 180°, подходим к золотому дому, но пока не заходим в него. Поворачиваемся направо и видим артиллерийскую пушку. А чего б и не бахнуть? Садимся и жмём алую кнопку.
Так же после первого залпа можно ввести те три символа, что мы записывали в комнате под Коридором Записей. А можно и не впрыскивать. С пушкой закончили, заходим в дом.
В правом краю комнаты видим панель с антенной. Это пульт дистанционного управления мостом. Но сперва придётся этот мост скопить. Собираем, опускаем мост и выходим смотреть что же нас ждёт на дне озера.
Аккуратно спускаемся по лестнице, когда-то бывшей мостом. Ну я же упрашивал, «аккуратно». Поворачиваемся направо и идём к дыре уставленной знаками «Не прыгать!». Сохраняемся. Прыгаем.
Поздравляю, вы миновали игру!
Загружаемся.
Поворачиваемся направо и видим зелёную вагонетку. В этот раз кататься придётся долго. Расписывать детально все завороты нет смысла, рекомендую объездить все возможные закоулки. Напишу пару важных моментов: когда найдёте цветные пробирки, чистоплотно зарисуйте уровни жидкости в них. Когда найдёте радио, постарайтесь запомнить играющую песню или звуки, кроме «колокольчика», какой мы уже слышали, когда дёргали за колечко в Яслях. (Очень помогает заслушать весь OST игры и заучить названия треков наизусть, но если вы так сумасшедший фанат, то что вы здесь делаете?)
Уровень жидкости в пробирках генерируется случайно при каждом новом прохождении
Послушав радио и зарисовав пробирки возвращаемся в отправную точку, выходим из вагонетки и направляемся в противоположный конец озера, к жёлтому дому со спутниковой тарелкой на крыше.
Дом на дне озера
Забежав в дом первым делом подбираем диск, вторым смотрим на радио на стене и перебираем частоты в поисках только что услышанной песни. Верная песня откроет одну дверь и закроет другую.
Заходим в дверь и обнаруживаем себя в тёмной комнате. Возле окна стоят пробирки с жидкостью. Можно зарисовать и их, на всякий случай, но если ведать что делать, они вам не пригодятся. Спускаемся по лестнице и дёргаем за верёвочку. Видим надпись BOBBY на непонятной стеклянной будке. Запоминаем. Отключаем свет обратно и заходим в стеклянную будку.
Видим перед собой панель с кнопками и первым же делом жмём на алую. Загорается свет и освещает цветные кристаллы. Другие кнопки поворачивают кристаллы, меняя их цвет в порядке красок американской радуги. Важное отличие американской радуги — в ней нет голубого. Эх, знать бы ещё правильную комбинацию цветов. И что ещё за BOBBY? А вдруг аббревиатура? И истина, Blue, Orange, Blue, Blue, Yellow — Синий, Оранжевый, Синий, Синий, Жёлтый.
Натыкав правильную комбинацию, уменьшаемся сходим из будки и идём в норку под колонной в правой части экрана, а затем в норку рядом с дверью, через какую мы вошли в эту комнату.
В синей комнате сперва идём в «лабораторию» в правом краю комнаты, наливаем себе верное количество правильных цветов в правильные пробирки, увеличиваемся и собираем диск. Затем смотрим на колонну справа, на какую падает больше всего света и жмём на самую незаметную кнопку в игре. Поднимаемся по появившейся лестнице. Собираем диск и не дёргаем за перстень, иначе придётся повторить всю процедуру уменьшения-увеличения ещё раз. Вместо этого выходим в дверь на улицу и садимся в непонятного облика «кабину». Это телепортер. Жмём на единственную мигающую кнопку с изображением гвоздя и подтверждаем выбор нажатием большой алой кнопки™.
Гвоздь
Выходим из телепортера и идём направо. Увидим гвоздь, держащий цепочку, уходящую к замку вдалеке. Если поворотиться направо, то можно увидеть мир Неверхуд, разделённый на две части. В ближайшей к нам мы уже были.
Настало время соединить мир! Дёргаем за гвоздь и глядим довольно длинный ролик.
Избавившись от гвоздя и разозлив злобно выглядящего обитателя замка, возвращаемся в телепортер. Сейчас мигают аж две кнопки. Зелёная вернёт нас обратно в дом на дне озера, но нам нужна оранжевая. Жмём, подтверждаем, летим на следующую страницу.