Игры позволяют нам многое: подзаработать или самим издержаться на нового пятизвёздочного персонажа; весело провести время с друзьями или найти их; покорить целую галактику или обустроить собственный домик в деревне; почувствовать себя настоящим героем, способным выжить посреди зомби-апокалипсиса или в суровых скандинавских лесах накануне Рагнарёка; изведать весь спектр эмоций, когда ты в течение одной игры сначала ненавидишь персонажа, а потом искренне переживаешь и рыдаешь над последними сценами. Но только The Plucky Squire для меня сделала то, на что были способны многие игры раньше, — вернула в младенчество…
Книжный мальчик
Да, находившаяся в разработке четыре года дебютная игра студии All Possible Futures позволяет нам опять почувствовать себя ребёнком, который читает книги, искренне верит в сказки и радостно ждёт, что же поджидает его на новоиспеченных страницах: победа над драконом, освобождение королевства или спасение принцессы. The Plucky Squire напоминает именно книгу — виртуальную, разумеется, но качество визуального исполнения таково, что словно сам её листаешь. Хочется даже, как в детстве, прикоснуться носом к страницам и опять почувствовать этот пьянящий запах свежей типографской краски.
Главным героем этой книги стал отважный паж Очерк, а основным злодеем — маг Бурчун. Первые главы проходят спокойно — паж вместе с друзьями детства, волшебницей Виолет и троллем Трэшем, добирается до башни Бурчуна, а консультирует их и направляет волшебник Месячная Борода.
Однако в самой башне вместо заслуженного триумфа героев ждёт не просто разочарование, а настоящий шок: Бурчун, соображая, что в этой книге он всегда проигрывает и выступает в роли злодея, решает выкинуть пажа в реальный мир. Так двухмерное пространство сменяется трёхмерным, а геймплей, позаимствованный из ранних выпусков The Legend of Zelda, мягко превращается в 3D-платформер.
Но самое главное, мы оказываемся в комнате мальчика Сэма, который читает книгу «Отважный паж» и весьма любит рисовать, в том числе героев этой сказки. И вскоре мы понимаем, что если Очерк не вернётся в свою книжку, то её забудут или перепишут, а Сэм потеряет вдохновение и через какие-то время изменится не в лучшую сторону. Поэтому пажу во что бы то ни сделалось нужно вернуться. И тут ему на помощь приходит та же метамагия, которую использовал Бурчун, — она позволяет свободно перемещаться между двухмерным и трёхмерным пространством.
Между сказкой и бывальщиной
В этом и заключается главная геймплейная и визуальная фишка The Plucky Squire. Мы можем практически в любой момент перемещать пажа из трёхмерной горницы Сэма на двухмерные страницы книги и обратно, чтобы решать пазлы и преодолевать препятствия. Например, в комнате мы хватаем игровой кубик, сигаем с ним в книжку и на лету попадаем в двухмерный платформер, чтобы с помощью кубика пройти дальней.
Именно такими переходами игра и цепляет. Если рассматривать по отдельности геймплей в 2D и 3D, то там всё довольно банально и предсказуемо. В книжке мы носимся по локациям, общаемся, иногда прыгаем по платформам, решаем загадки, ищем ключи, рубим врагов мечом и собираем монетки. За них можно покупать апгрейды для оружия и новоиспеченные приёмы вроде кругового удара или атаки в прыжке.
В 3D же прыгаем по разбросанным в комнате канцелярским предметам, книжкам, игрушкам, карточкам и созданным в конструкторе домикам, порой летаем с помощью говорящего реактивного ранца, сражаемся с разной живностью среди фломастеров и баночек с краской, порой прячемся от злобных жуков.
Исключения — это, например, мини-игры. Понятно, что их часто любят совать в такие ностальгические проекты, но в The Plucky Squire их особенно немало и они вполне разнообразны: есть аркадные пострелушки, космический шутер от третьего лица, простенький симулятор бокса в духе Punch-Out!!, пальба из лука по агрессивным пчёлам и даже текстовые бои при участии симпатичной эльфийки из типичной ККИ.
Кроме того, помимо привычных пазлов с участием ящиков и нажимных плит, на страницах есть и немало изящные загадки — словесные. Мы можем взять слово в одном предложении и перетащить его в другое. Например, видим, что ход заграждает большой жук, а под ним есть соответствующее описание. Вытаскиваем из него слово «большой», потом в другом месте находим квакушку, берём из её описания слово «маленькая» и вставляем в предложение про жука.
Чтобы добраться до лягушки, придётся много воевать и решать другие загадки, меняя закрытые двери на открытые, используя слово «большой» в другом месте и всё в таком духе. И такие словесные пазлы встречаются на протяжении всей игры.
Сейчас мы переменим ночь на день.
Но ещё интереснее, когда всё это обыгрывается с помощью главной геймплейной фишки, то есть сочетания двухмерного и трёхмерного пространства. Так, мы возвращаемся в один из прошлых эпизодов, забираем там нужное слово, переворачиваем страницу и возвращаемся в текущую историю, где вставляем его в предложение и обнаруживаем возможность пройти дальше.
В какой-то момент мы получаем возможность не только переворачивать страницы, но и приподнимать края книжки слева или справа, чтобы перемещать предметы — так они откроют проход или с размаху проломят его. Выглядит это потрясающе, словно ты подлинно сам манипулируешь настоящей, а не виртуальной книгой.
Обыкновенное чудо
В общем, с точки зрения геймплея всё это выглядит свежо. Критики игры сообщают, что после того, как проходит первое «вау» от картинки и идеи, остаются простенький, «детский» геймплей и такая же примитивная история.
Но на самом деле авторы всегда подбрасывают в геймплей что-то новое, удивляют мини-играми, усложняют те же словесные пазлы. К примеру, мы встречаем говорящую ракету, какая живёт в чашке в комнате Сэма; в эту чашку нужно переместиться из 3D, и тогда ракета станет нашим портативным джетпаком.
И даже когда я в очередной раз размахивал мечом, прыгал и выполнял задания в духе «Победи всех врагов, чтобы пройти дальше» или «Найди ключик от очередной двери», то всё равновелико у меня не возникало чувства однообразия. Да, это лёгкая, но при этом вполне увлекательная, способная удивлять сказка из детства, в какой ты веришь во всё хорошее, в победу добра над злом, в чудо, наконец, — ждёшь его и получаешь если не на следующей странице, то сквозь парочку.
Мы постоянно встречаем забавных зверушек и персонажей, которым нужна помощь. А они помогают нам.
Всё потому, что у игры неплохо выдержан темп. И он был бы отличным, если бы не частое прерывание на диалоги. Некоторые из них действительно забавные, но есть и пустые. Кроме того, к минусам можно отнести слабоватое участие напарников в геймплее. Виолет, Трэш и отдельный другие товарищи, присоединяющиеся к Очерку, как правило, участвуют в событиях по сюжету или просто помогают в сражениях. А ведь можно было бы задействовать их уникальные способности при решении пазлов.
Что же прикасается самой истории, то авторы намеренно поместили нас в сказку, где добрый герой неизменно побеждает злодея, поэтому наивно ожидать от неё сценарных изысков в духе The Last of Us Part II. При этом игра всё равно способна удивлять, но об этом вы узнаете сами.
И даже в подобный простой истории авторы с помощью незамысловатых выразительных средств могут нагнать саспенса.
У авторов и с чувством юмора распорядок. Они придумали массу забавных ситуаций и диалогов (ну помимо тех, что я назвал пустоватыми). Можно подслушать, как вражеские стражники обсуждают поглаженные рубахи, в родных для Трэша горах живут хеви-металлисты (вы ведь поняли, что его вовсе не случайно зовут Трэш?), и даже деревья там вырастают в форме «козы». Ну а в столице, которая называется, Артия, можно весело пообщаться с Моной Лизой и Сальвадором Дали.
The Plucky Squire совершенно заслуженно купается в овациях и собирает восторженные отзывы. Это увлекательное, красивое приключение, одновременно несложное, доброе, ироничное и способное удивлять. Но лично для меня важен ещё её посыл о том, что книги могут влиять на людей, менять их в лучшую или худшую сторонку.
Плюсы: увлекательная, одновременно простая и оригинальная история; точно такой же геймплей, где знакомые и даже банальные предметы сочетаются с креативом, позволяя перемещаться между измерениями и менять мир с помощью слов; яркие персонажи; много забавных диалогов и ситуаций; шикарные графика, музыка и звук.
Минусы: помимо забавных есть и излишние диалоги, которыми повествование нередко прерывается; слабовато задействуются уникальные особенности напарников.